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谁动了你的游戏

【多玩TVG攻略组】特稿—谁动了你的游戏

写在前面的前面:

  本文面向小众,是乱评和牢骚的集合,无特定倾向和受众群。

是以不争论。

没人看我并不介意,这种伪专业半水贴的东西本来就是一家之言,是不该出现的。

另外该文的文体其实是杂文,发现错别字请理解为通假字。

我崇拜鲁迅先生。

  写在前面:

  你抱怨过曾经有趣的游戏变得不再好玩么?

你抱怨过同样的游戏被复刻后却完全不是那个调调么?

你抱怨过某款名作的续作却变得垃圾无比么?

你抱怨过为何自己以前能够在FC前用一款游戏消磨一整天,今日却无法在WII和PS3前对着众多选择而坐不住十分钟么?

  虽然说风不动心动的唯心主义说法很难解释这一切,但是并不代表这些现象无法被解释。

如果我们仔细探讨,或许就会在历史和人性的深处找到根本的原因。

我不想解释此文,而仅仅是写出来。

  一,革命

  二,创意功夫

  三,独树一帜

  四,随波逐流

 一,革命

  作为一个中性词,革命的字面意义一目了然。

无论是在哪个行业,哪个领域,革命通常意味着战争,不论是否有硝烟。

而革命中也酝酿着破坏和重建,即使结果是进步的,但是也总会失去很多宝贵的事物。

不过在绝大多数情况下,当群众需求一种历史进步时,革命必然是最为直观的表达方式之一。

  电子游戏业界的革命也不外乎如是。

在山内薄老先生一针见血地指出“游戏不是人们生活的必需品”之后,虽然开发商从玩家的口袋中攫取利润的初衷不变,但是他们之中的绝大多数人已经明白了“不把游戏做得更加有吸引力是不行的”。

导致ATARI帝国崩溃的本质原因在今日已经是耳熟能详了,随着行业环境的进一步恶化和竞争力度的几何式升级,“把游戏变得更有吸引力”的传统做法虽然依旧是核心思想,但是我们却越来越多地看到所谓“游戏革命”的说辞被开发商们用来当做营销的伎俩。

这算不算是一种理念上的进步?

我们不得而知,时间才是验证真理最好的方式。

当草根成为了国王,他往往会显示出更多的内在欲望

在ATARISHOCK导致的业界萧条时期,教父山内薄带着任天堂在这一片废墟上开始了重建。

中国玩家关于电子游戏最初的童年记忆也由此而起。

任天堂在当时所作的一切都可以和革命划上等号。

无论是从开发授权上的审查,权利金制度的创建,还是游戏方式的革新,都无愧先驱二字。

让我们把时间的刻盘调回上个世纪80年代,你看到了什么?

是红白机的风靡全球,是六天王的横枪立马,是游戏种类的方式的本质性进步。

山内薄告诉了业界如何才能掌控一款主机的生死,宫本茂则告诉了世界用什么样的方式才能制作出一款经典的作品。

他们是王,是神,理所应当地接受全世界游戏玩家和游戏制作人的顶礼膜拜。

  然而有革命便有流血,有延续,有丑恶。

单纯的玩家关注的是游戏的趣味性,他们没有必要知道开发商们彼此之间的龌龊和丑陋。

即使是在FC最具统治力的时代,我们依然可以看到大量粗制滥造的KUSO游戏以极高的价格被发售,在人们对于电子游戏还没有太多选择,和相关媒体资讯传播不甚发达的年代,中招的玩家不计其数。

而同时,如果你有兴趣去找几篇阐述日本电子游戏产业发展历程的记叙文来看,那么你也会对如同NAMCO这样优秀的厂商被任天堂拒之门外而感到大惑不解。

即使优秀如NAMCO,在垄断势力面前还是不得不低头

  这里就牵扯到我们要讨论的另外一个话题:

作为玩家,在游戏开发商进行竞争的同时,我们既是受益者,同时也是受害者。

80年代和90年代中前期,长期占据游戏业界绝大部分甚至是近乎全部市场份额的任天堂,手中同时还握有和超过90%的软件开发商之间的超昂贵权利金合同,以及独家享有的卡带制造权。

在霸道地将卡带制造高成本和长周期风险完全转嫁给开发商和零售商之后,任天堂已经隐然有了游戏界托拉斯企业的特质。

  历史总是有惊人的相似性,ATARISHOCK的罪魁祸首是业界相关管理制度的缺失所带来的大量垃圾游戏软件的流入。

在稳坐龙头之后,我们也可以从任天堂最初的两款主机上看到为数绝不在少的低劣游戏。

同样的例子也可以在任天堂的GAMEBOY掌机系列上看到。

在聪明地用庞大软件阵容让GG,NGP等一干对手坐以待毙的同时,在掌机领域已经没有了对手的任天堂从来没有想过要把这个系列做得更好,所以越到后期,对于软件流入的审查管理力度也越来越不尽如人意。

如果不是横井军平挑战自我的精神所催生出的水晶天鹅,以及SONY斩草除根的野心,天知道GBA和NDS会不会晚出个十年。

这一家子的统治至今无人能够推翻,结果有好有坏

  我不去强调玩家的受益面,这是因为这一部分确实是主流,每一个人都能显而易见地得到相关的体会。

很明显,在进入21世纪之后,我们所得到的好处越来越多。

然而这并不表示那些负面的影响会就此消失,尤其是对于COREUSER来说,革命的过程在某种程度上也是对他们享有游戏自由权利的一种抹杀。

  原谅我绕了一千多字的弯子来说明这一章的核心思想吧。

游戏失去乐趣的第一种表现往往就是怀旧情绪的滋生,诸多经典作品的失落和断代,都让越来越多的老玩家失去了继续喜欢电子游戏的动力。

如同之前所说,玩家拥有追求自己所喜爱的游戏的权利,虽然开发与否是开发商决定的,但是事实证明,失去核心用户以换取更漂亮的财政报表和饮鸩止渴并没有太大区别。

一个失去了口碑的厂商,终究难以作出更好的成绩。

然而即便如此,开发商们依然如故。

  造成这一切的根本在于哪里?

那便是业界竞争环境的不健康或是过于强大的统治者的出现。

当一台主机足够所向披靡之时,全世界的开发商都在研究它的开发环境,这样的情况会使得很多拥有优秀创意但是在一定程度上缺乏客观支持的好游戏难以得到重视。

而小成本小经营的开发商,若没有足够的运气,那么即使开发出了经典名作,最后也会落入芸芸众生之中而被埋没。

而大厂商内部通常存在更多开发者与经营者之间的矛盾,再多再经典的游戏,也比不上一款被CU蔑视,但是销量却能轻易突破百万的LU性质的作品。

SEGA的悲剧已经不用再做赘述了,而我们也看到,在这种理念的影响下,《莎木》死了,但是《如龙》活了下来。

是成为阳春白雪的诗人,但是成为能享受酒池肉林的商人?

事实上这根本不用选,因为他们本质上就是商人。

从GB到GBA到SP到NDS,中间漫长的等待意味着什么呢

  所以不管你是任天堂的FAN还是微软的支持者,在某种意义上,作为玩家,你必须感谢SONY和SEGA。

你可能知道任天堂对于游戏产业的贡献,但是你未必知道它也拥有商人骨子里的贪婪。

在所有人都知道CD-ROM将是未来大趋势的90年代中期,任天堂还坚持推出以卡带为媒体的N64,究其根本原因,除了山内薄过于自信的狂妄和长期天下无敌所带来的盲目乐观以外,他更无法容忍因为改用CD-ROM而使得自身拥有的卡带独家制造权所带来的利润化为乌有。

如果没有SONY和SEGA的努力,我们可能要晚上三到五年方能看到所谓次时代游戏的画面。

而追溯到更久之前,在1982年便有任天堂在美国播放“SEGA带给你癌症”的广告,以此来打击当时会社主力商品GAMEWATCH的主要竞争手GAMEANDGO的低劣行径。

做这些事情和决定,当然不会是纯粹为了玩家的利益和健康。

  好吧,其实我很喜欢任天堂的。

希望它不会重蹈覆辙。

二,创意功夫

  电子游戏历史上的伟大创意往往首先体现在硬件上,游戏形式和内容的创新则必须立足在此基础之上。

很多玩家都对FC很熟悉,但是事实上在FC之前,上文提到的GAMEWATCH就已经完成了一次硬件设计上的进化,这个进化在今天的我们看来已经是一款游戏主机必备的要素了——十字键设计。

而十字键设计对于很多玩家来说是一件理所当然事情,根本不用去思考它是怎么出现的,但是如果没有了十字键,你觉得如何?

至少目前而言,一款游戏主机可以没有摇杆,但是不能没有十字键。

手柄样式变化,不变的是十字键,你这就应该明白什么才是真正的创意了

事实就是如此,主机硬件上的创新所带来的影响总是远远超过软件本身。

它决定了游戏表现的基本形式以及各种上限,并给予开发商以发挥的余地。

而表现形式则是另外一个极端,它可以极为朴素,也可以极为繁华,但是它可以影响到一批玩家,却不能在本质上改变一款游戏的内涵。

所以即使在今天,当你重温FC上的超级马里奥时,你依然可以玩得很欢乐。

而像扫雷和俄罗斯方块这样的游戏,其表现形式已经无法对它们的创意和优秀做出任何掩盖了。

  但是时代的进化就是如此无情。

当物质基础进一步丰富以后,追求更高层的经济建筑是必然的趋势。

所以我们以前玩卡带,后来玩CD-ROM和GD-ROM,接着是DVD-ROM,而现在则是BD-ROM。

这样的改进所带动的不仅仅是一环,而是整个产业链。

80年代我们用4寸的黑白小电视可以玩得很欢乐;90年代我们就需要14寸的小画仙来追求最佳效果;到了千禧年之后,我们必须要配上32寸的大彩电以及色差端子输出线;而现在,高清电视才是标配,虽然对于玩家来说,可能这台高清电视除了玩游戏就没别的用处了。

可是反过来说,我同样见过用50寸背投玩坦克大战的败家子,他的表情依然和十多年前坐在FC前一样欢乐。

如果没有英明的劈腿,那么FF13将是FF7之后正统续作中销量最低的一作

  对于实现游戏最佳效果的硬件配置的提高是非常致命的。

首先可以预想到的就是主机价格的上升。

当然,如果你心若止水,是可以抱着一台主机不放的。

但是你不能阻止开发商在新的平台上开发新作,不能阻止制作人的梦想,不能阻止日渐上升的装机量。

所以当PS即将退出历史舞台的时刻来临时,国内玩家间的反应基本可以用哀鸿遍野来形容。

关于这一点,玩家永远是被动的。

玩家需要什么,这是制作人和开发商永远无法真正体会到的。

如果硬件性能的上升代表着游戏性整体水平的上升,那么模拟器这种东西在今天或许不会有那么高的普及率。

尚且不具备足够经济实力的玩家在相当长一段时间内无法玩到自己感兴趣的游戏,他们只能转投到别的事情上来消磨时间。

中国几乎没有自己的电子游戏产业而盛行网游的现象,也是对于这种副作用在侧面的一个体现。

  而另外一个副作用则是高规格高性能使得产业竞争变得恶化。

对于一般玩家来说,更好的主机通常意味着更好的画面,更强的表现力。

虽然核心玩家不会太在意这些,但是对于占据主流的LU来说,画面才是决定他们是否购买这款游戏的最重要的原因之一。

而主流群体的声音反馈到游戏开发者眼中,那他们就会继续在这条路线上执行下去,而或多或少忽视了游戏性的重要程度。

FC和SFC时代差不多完全没区别的横版过关游戏,PS和PS2两者后期近乎千篇一律的割草类游戏,虽然时代不同,但是相比较,它们的后续主机上的都有了更好的画面,但是都缺少了前辈所表达出的创意功夫。

无双好好歹歹也算出到6代了,说没有审美疲劳那是假的,宅基腐爱好者除外

  所以NDS神话般的成功绝对不是没有道理的,它将玩家们从传统的游戏方式中释放出来,开辟了一个异质的全新天地,让人们享受到了完全不同于以往的乐趣。

本质上,这还是属于硬件创新,属于创意功夫的胜利。

  由此可以直接看出,某些将市场萧条,游戏相关产品销量下滑全部归咎于社会因素的观点是片面的。

对于玩家来说,乐趣的缺失很大程度上是对重复劳动产生乏味感的过程。

当一款游戏系列不思进取,或是乐趣的增进有限,但是还一次次出现对玩家的钱包进行侵略时,玩家也许第一次会买账,第二次也会买账,但是第三次和以后呢?

当没有创意的时候,就是品牌陷入低谷的时候。

在这种情况下,开发商所作的事情往往是对资源进行重复利用,或是下狠心重起炉灶。

但是无论怎么做,如果是一条道走到底,那依然是没有前途的。

所以有核心玩家常常会悲叹一番自己心爱的某个小会社的破产,但是这种资金和技术有限,同时又缺乏优秀创意,只是靠最初的新鲜感掘到一桶金的小公司,又怎么可能持久呢?

事实上,这种类型的会社所开发的游戏,在倒闭之前通常也已经到了变无可变的程度。

  而前文所说的硬件规格的上升所带来的副作用,却没有足够的创意和变化来对游戏的表现进行提升。

长久之后,大部分的游戏都很难再具备像样的游戏性了。

要知道,游戏性的标准也是在不断变化的。

所谓返璞归真并不是越简单越好,而是一种将各种能够体现游戏趣味性的复杂要素进行有机的统一与整合后,才能表现出的至高境界。

随着时代的进步,硬件的进化,制作技术的提高,游戏性所蕴含的要素也越来越多,越来越复杂。

而开发商的工作就是将这些复杂的东西通过适当的形式呈现出来。

而空有画面的游戏只是利用了纯粹的硬件机能,而没有将其转化为能够体现游戏性的内容,从而形成了浪费。

硬件规格越高,这种浪费就越大,游戏也就越来越乏味。

三,独树一帜

  我本来想起个标题叫做阳关三叠,但是想想并不合适。

不少70后和80后玩家对于90年代的SQUARE和SEGA极力追捧,前者几乎等同于3DRPG的代名词,而后者则是百折不挠,精诚精义的翘楚。

两者的共同点就是在当时对于自身的游戏制作理念具有极其惊人的执着,这种近乎偏执的固执,成就了两家公司的辉煌,也将它们差点推入万劫不复的深渊。

他们都具备了游戏开发会社发展过程中典型的转变历程。

  艺术家和商人几乎是天生的死敌。

又有顶尖的艺术才华,同时又具备精明的商业头脑,这样的人或是组织可说是凤毛麟角。

发生在游戏开发商身上的多数悲剧都是来源于这一对矛盾。

一般会社多数由追求纯利益的商人组织而成,而一般的中小型工作室则有同时具备游戏开发技术和热情的制作人发起。

幻水的悲剧是村山的悲剧,是KONAMI的悲剧,最主要的是玩家的悲剧

  前者通过让麾下的专业游戏制作人发挥才能,再通过自身的商业运作来推广销售并获取利润。

此处的矛盾在于,这种会社的经营者并不能够真正理解,甚至是不愿意去真正理解制作人心中对于一款游戏的设计构思和目标。

他们关心的是成本,是支出,是收益,是实打实的盈亏状况。

而制作人严格意义上只能算是雇员,他们多数是理想主义者,关心的只是游戏的完成度和趣味性。

当高层为了能够让利益最大化而对他们心目中的作品进行删减,修改,或是更改发售日等商业性行为时,矛盾便会激化,甚至是发生最坏的结果。

近年来日本游戏业界制作人辞职成风,最根本的情况就是在日益恶化的游戏市场中,会社高层为了能够继续保持旺盛的竞争力,而进一步削减了这些制作人的创作空间。

悲剧最终的结果多数是双败,知名系列品牌离开了灵魂制作人而导致质量滑坡,制作人因为失去了良好的创作平台和资金技术支持也渐渐一蹶不振,而玩家只能看着心爱的系列作品日渐没落。

  而中小型工作室在90年代末的倒闭风潮中,能够咬牙坚挺过来的也只是少数。

他们中的多数领导人是技术出身,或是大会社的离职人员。

他们具备较高的游戏开发热情和致命的完美主义倾向。

在他们完全掌握了游戏开发的话语权和主导权之后,往往就会不计成本地打造自己心目中的完美作品。

在游戏市场日渐LU化的今日,过于艺术化的游戏往往都只能形成叫好不叫座的情况。

即使是少数精品取得了不错的销量,也无法消除在长期开发过程中形成的赤字。

这样的结果导致这一类型的工作室或是解散,或是被收购。

像LEVEL5这样具备顶尖的开发水准,同时又能不断接受到大型会社外包工作机会的独立工作室,即使放眼世界,也是屈指可数。

严格地说,PE2是代表SQUARE整体制作水准滑坡的开始

  SQUARE的悲剧从本质上来说也无法摆脱这样的定律。

坂口博信以制作人身份对游戏开发事务进行管理,而教父级别的地位使得他在游戏与其他相关作品的开发过程中拥有最高的权威。

为了打造心目中电影般的FF,他能够以赌上整个SQUARE的命运来开发《最终幻想灵魂深处》。

这在一家拥有成熟的商业头脑和完善的管理制度的大企业中几乎是无法想象的自杀式赌博。

而《莎木》的情况也类似于此——铃木裕在其十数年的游戏开发生涯中未逢一败,此君对于自己开发的游戏具备着不可思议般的信心。

无论是早年的《太空哈利》,又或是《梦游美国》,这些作品在开发过程中都充满了争议和管理层的质疑。

但是铃木裕用自身的开发能力和技术表现上的良好把握使游戏推出后都获得了巨大的成功。

因此当他掌握了游戏开发定位的最高权力时,再也没有人能够阻止他用《莎木》来进行不成功便成仁的选择。

  SQUARE和SEGA在上个世纪90年代都对于旗下制作人采取了近乎纵容的态度,所以在制作了大量经典名作的同时,也让自身渐渐陷入亏空的黑洞而无法自拔。

而当进入千禧年后,两个会社都同时进行了商业策略上的调整,不再以制作“最好的游戏”的首要目标,而是以“保证盈利,成本最大化”为优先考虑。

这使得两家会社在进入千禧年后的作品都有了不同程度上的水准下降。

  让游戏变得不再好玩,这种商业矛盾几乎可以说是最主要的原因之一。

作为玩家来说,我们无法得知开发商取消了一个有趣的设定是为了什么,增加了一个鸡肋的想法是为了什么。

也无法得知这么做到底为开发商节约了多少成本。

但是你发现——是的,这款游戏不那么好玩。

但是你买了它,因为开发商可能把原本应该用来开发游戏的资金用于了广告宣传,所以他们因此多卖出了几万份。

正是因为多卖了这些销量,为了让更多人知道这款游戏的存在,他们才不在乎牺牲的是制作人的梦想还是玩家的利益。

这在千禧年后许多具体的游戏上都得到了体现。

  纵观SQUARE早期的作品,无论是《浪漫沙加》,《圣剑传说》,又或是《放浪冒险谭》和《异度装甲》,都具备了象征世界观的浓厚色彩和宛如歌剧般的气质。

极具深度的背景设定加上完成度颇高的游戏系统,使得该会社早期的作品充满了灵动的艺术气息。

然而在该会社开始追求功利化和利益最大化之后,诸如《圣剑传说3》,《寄生前夜2》,《保镖》等一系列作品都沦为了空有华丽外壳,但是缺乏深度内涵的泛泛之作。

在与ENIX合并后开发的沙加和武藏传续作,也无法再看到往日的那种飘逸和韵律感。

诸多的品牌衍生作品进一步蹂躏玩家的眼球,神经,审美。

所以你难以再感受到SQUARE当年的浪漫。

秀真的围巾凝聚的是象征SEGA铁血的最后一缕魂魄

  而SEGA在土星和梦工厂时代的游戏魅力在根源上来自于角逐游戏业界王座的雄心。

SEGA追求的是光明正大的较量,堂堂正正的胜负,他不懂变通,不懂委曲求全。

因此SEGA的游戏中充满了硬朗,铁血,骄傲。

无论是《NIGHT》还是《铁甲飞龙》,不管是《疯狂出租车》还是《太空频道5》,你都能从中感受到SEGA对于施行自身游戏理念的执着。

即使是在转型之后,也依然有《超级忍》系列这样足可傲视群雄的作品。

然而在几款作品遭遇销量滑铁卢之后,SEGA开始变得更加小心,更加迎合市场。

在作品的取向和定位上,也不再那么阳春白雪。

也许你以为我说的是颇具喜感的《光明之风》和《光明之泪》,其实我说的是《初音未来》和《战场女武神》,尽管游戏的素质比起以往并不逊色,但是如果在十年前说这是SEGA做的游戏,你认为那些老玩家们会相信吗?

  面对这种矛盾,我通常的解决办法是:

忘记这款游戏的制作厂商是谁。

这样也许能因为心理作用而让游戏变得好玩些。

四,随波逐流

  不记得在哪儿看过这么一段对话:

  城市少年对农村少年说:

你小时候看过《七龙珠》吗?

看过《圣斗士》吗?

看过《机器猫》吗?

  农村少年:

没有。

  城市少年:

天呐,你的童年真是令人无法想象。

  农村少年:

你小时候下河摸过螺蛳吗?

上树掏过鸟蛋吗?

到田里捉过青蛙吗?

  城市少年:

没有。

  农村少年:

天呐,你的童年真是令人无法想象。

  不止一个人跟我说“现在的游戏呐,真是……”然后唏嘘感叹一番往昔美好岁月。

其实不管我们是城市少年也好,是农村少年也罢,相同的地方都在于我们都有一段只有自己会感到美好的岁月。

也许这段岁月不是童年,也许不是青葱年月,甚至只有那么一星半点的朦胧记忆,但是快乐的颜色终究在那个时候烙印在了瞳孔中,幸福的感觉终究在那个时候铭刻到了骨子里。

所以你也许一整天的心情都会很糟糕,但是在某一个地方看到一缕阳光微弱而顽强地挤进落地窗的缝隙时,你忽然就会觉得很愉快,然后心中的天空随之阳光明媚。

我相信这就是幸福的化学作用,历经时光飞逝而不曾改变。

  时代总是在进步的,现在的游戏不可能不比当初的游戏更加好玩。

资讯爆炸带来的是更为快速便捷的传播,也包括了负面反应的夸大化效应。

作为多数系列游戏的续作,质量相比较于之前,也许因为更换了制作人,更换了开发商,使得原作的神韵和主题被扭曲了,最终湮灭在飘渺长河之中。

但是世代交替,曾经感染过一代追逐者的精神的理念,终究会被更为先进和符合历史发展规律的事物所替代。

不管在哪一个领域,这都是无可争辩的事实。

最初的震撼和新鲜感不可能永远保持下去,正因为如此,才有后来者不断探索更新的领域,寻找下一个能够吸引人们注意力的存在。

机器猫,龙珠,我们当然都还记得,但是你还记得你那时的心情吗

  如果说幸福是阳光,那我们的抱怨的就是阻止那一缕象征幸福的阳光进入室内的落地窗。

然而阳光比我们的生命更长久,即使我们能够拆除那一扇窗,也不能强求我们的后代在同样的温暖中一定要感受到和我们相同的幸福。

  与其去探究为什么游戏变得不好玩了,不如去寻找你怀念的到底是什么。

其实我们都懂,我们怀念的固然有上个世代或是再上个世代的游戏中那份朴素和纯真,但是更多的却是那时给我们留下真实印记的人生旅程。

  问问我们身边的人们,不管他们是不是玩家,不管他们中的玩家是不是还在玩电子游戏。

他们能怀念什么?

他们的怀念可能只有零星的碎片,甚至无法组成片段性的记忆——某条二十多年前人尽皆知的秘技,某个游戏制作人的豪言壮语,某个游戏标志性的销量,某个被人们争论了无数次的主机大战。

  也许他怀念的,只是某个下午,靠在沙发上玩游戏时,窗户外忽然下起的那场磅礴大雨;也许他怀念的,只是与同伴们一起逃课,伴随着被父母训斥的担心,站在街机厅中的莫名兴奋;也许他怀念的,是某个好奇地站在他身边,指着他手中的掌机询问的,那个清秀的女孩;也许他怀念的,是在杂志上看到有与他热爱同一款游戏的人们时,那种欣慰;也许他怀念的,是在受到身边人们异样目光注目时,胸腔中依然大喊“我爱电子游戏”的执着;也许他怀念的,是生命中第一次由自己领悟到的感动,悲伤,欢乐,痛苦,愤怒;也许他怀念的,是对于人生过路站上那一次心灵悸动所留下的泪水和欢笑。

也许这都是游戏带给我们的,也许游戏在这其中只是扮演了一个配角。

走到室外的话,不但有阳光,还有未来

  那些游戏,不管是某个大作如雷贯耳的名字,不管是某个系列震惊世界的销量,不管是是男主角送给女主角的最后拥抱,不管是哪一次的SAVE和LOAD,都已经化成一个标示着他们人生阶段的符号,在一个比心脏更重要的器官上写下了铭文。

  这个器官就是灵魂。

我们失去的其实不是游戏的乐趣,而是那个我们灵魂深处的美丽年代所映射出的华音流韶。

怀念游戏,其实就是在怀念我们的过往,怀念曾经的梦想。

然而失去并不意味着遗忘,只要没有被遗忘,那么这个被倾注了无数梦想,渴望,热情,执着,疯狂的时代,就终究会和历史一同前进,直到若干年后,依然能够在曾经拥抱过它的人们脸上,刻下斑斑泪痕。

  一路上,青春小鸟掉下再也长不回去的羽毛。

春眠不觉晓,庸人偏自扰,走过单行道,花落知多少。

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