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人机交互的概念

1、人机交互的概念:

定义1:

有关交互式计算机系统设计、评估、实现以及与之相关现象的学科[ACM]

定义2:

研究人、计算机以及他们之间相互作用方式的学科,学习人机交互的目的是使计算机技术更好地为人类服务[AlanDix]

定义3:

有关可用性的学习和实践,是关于理解和构建用户乐于使用的软件和技术,并能在使用时发现产品有效性的学科[Carroll]

主要内容:

1、界面设计的方法和过程。

即在给定任务和用户的前提下,设计出最优的界面,使其满足给定的限制,并对易学性和使用性效率等属性进行优化。

2、界面实现方法。

如软件工具包和库函数,以及其他各种高效开发方法等3、界面分析和评估技术。

4、开发新型界面和交互技术。

5、构建交互相关的描述模型和预测模型

1、框架是提供理解或定义的一种结构,他能够帮助人们结构化设计过程,认识设计过程中的主要问题,还有助于定义问题所涉及的领域

2、执行/评估活动周期EEC:

活动的四个基本组成部分:

目标(想做什么)、执行(实现目标必须进行的操作)、客观因素(执行活动时必须考虑的客观条件)、评估(用于衡量活动执行的结果语目标之间的差距)

七个阶段:

建立目标、形成操作意向、明确动作序列、执行动作、感知系统状态、解释系统状态、对照目标评估系统状态

执行隔阂:

用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别

评估隔阂:

系统状态的实际表现与用户预期之间的差别

3、扩展EEC框架

(1)交互式系统的四个组成部分:

系统(S)、用户(U)、输入(I)、输出(O)

(2)其中,输入和输出构成了界面

(3)执行阶段包括三个翻译过程:

定义:

用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和链接

执行:

输入语言被转换成内核语言,表示系统要执行的操作

表现:

系统使用输出语言吧内核语言的执行结果表示出来

(4)评估阶段的过程

观察:

用户将输出与原有的目标进行比较从而评估交互的结果

问答界面:

通过询问用户一系列问题实现人与计算机的交互(Web问卷是典型的采用问答方式进行组织的应用,应允许用户方便地取消其中一个界面的选项)

优点:

对记忆的要求较低;每个界面具有自解释性;将任务流程以简单的线性表示;适合新手用户。

缺点:

要求从用户端获得有效输入;要求用户熟悉界面控制;纠错过程可能比较乏味。

隐喻界面:

本质:

在用户已有知识的基础上建立一组新的知识,实现界面视觉提示和系统功能之间的知觉联系,进而帮助用户从新手用户转变为专家用户

优点:

直观生动;无需学习。

缺点:

不具有可扩展性;不同用户对同一事物可能产生不同的联想;紧紧地将我们的理念和物理世界束缚在一起;寻找恰当的隐喻可能存在困难。

理解用户

1、信息处理模型

人类处理机模型:

三个交互式组件:

感知处理器(期信息将被输出到声音存储盒视觉存储区域);认知处理器(输入将被输出到工作记忆,同时它能够访问工作记忆和长时记忆中的信息);动作处理器(用于执行动作)。

格式塔心理学的主要原则:

(1)相近性原则:

空间上比较靠近的物体容易被视为整体

(2)相似性原则:

人们习惯将看上去相似的物体看成一个整体

(3)连续性原则:

人们会将共线或者具有相同方向的物体组合在一起

(4)完整和闭合性原则:

感知过程中人们倾向于忽视轮廓的间隙而将其视作一个完整的整体

(5)对称性原则:

人们习惯将相互对称且能够组合为有意义单元的物体组合在一起

(6)前景&背景:

当关注一个物体时,物体本身作为前景对象,该物体周围交互设计目标与原则

交互设计目标

1、可用性:

可用性目标不仅涉及人与之正在发生交互作用的系统,还包括系统对使用它的人所产生的作用,是交互式系统质量的一种重要度量

2、可用性的五个方面:

(1)易学性:

指使用系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短时间内应用系统来完成某些任务;最基本的可用性属性

评价系统是否容易学习的标准:

“十分钟法则”

(2)易记性:

用户在学会使用软件后应当容易记忆;学会某个系统后,应能够迅速回想起它的使用方法

(3)有效率:

当用户学会使用产品之后,用户应该具有更高的生产力水平(效率);效率指熟练用户到达学习曲线上平坦阶段时的稳定绩效水平

(4)低出错率:

人是会犯错误的(有些错误会被用户发现并纠正,有些错误会带来灾难性后果)

措施:

保证导致灾难性后果错误的发生频率降到最低;保证错误发生后迅速恢复到正常状态

(5)主观满意度:

用户对系统的主观喜爱程度,有时候与前面几个方面是相矛盾的观念的转变:

3、用户体验目标:

(1)问题:

随着新技术渗透到人们的日常生活中,人们对产品有了更多的要求;

让用户感到满意并留下愉快主观感受的产品更可能被多次使用才是用户愿意使用和购买的。

(2)用户体验的概念:

用户在与系统交互时的感觉

较可用性目标主观,有时却需要牺牲可用性来达到好的用户体验

可用性可能对用户体验带来阻碍

可用性工程是一种以提高产品的可用性为目标的先进的产品开发方法论

简易可用性工程

1、四种主要技术:

简化的过程:

用户和任务观察、场景(scenario)、简化的边做边说(thinkingaloud)、启发式评估

(1)用户和任务观察:

了解产品的目标用户是可用性工程的第一个步骤

注意:

要直接与潜在用户进行接触;不要满足于间接的接触和道听途说;“你”不是用户

(2)场景:

简便易行的原型工具;通过省略整个系统的若干部分来减少实现的复杂性;可以是纸质模型,也可以是简单的RAD原型

水平原型:

减少功能的深度并获得界面的表层

垂直原型:

减少功能的数量而对所选功能进行完整实现

(3)简化的边做边说

让真实用户在使用系统执行一组特定任务的时候,讲出他们的所思所想;

最有价值的单个可用性工程方法;

可了解用户为什么这样做,并确定其可能对系统产生的误解;

实验人员需要不断地提示用户,或请他们事先观摩

(4)启发式评估

研究表明,能够发现许多可用性问题(剩下的可以通过简化的边做边说方法来发现);

为避免个人的偏见,应当让多个不同的人来进行经验性评估

n个测试专家能够发现的可用性问题数量:

N(1-(1-L)n)

N:

设计中存在的可用性问题的总数

L:

单个参与者所能够发现的可用性问题的比例(经验取值约为31%)

5名专家能够发现约80%的可用性问题;建议将测试分阶段进行

交互设计原则

基本原则:

可学习性,灵活性,健壮性

1、黄金规则:

(1)尽可能保证一致

(2)符合普遍可用性

(3)提供信息丰富的反馈

(4)设计说明对话框以生成结束信息

(5)预防并处理错误

(6)让操作容易撤销

(7)支持内部控制点

(8)减轻短时记忆负担

2、七项原理:

(1)应用现实世界和头脑中的知识

(2)简化任务结构

(3)使事情变得明显

(4)获得正确的映射

(5)利用自然和人为的限制力量

(6)容错设计

(7)当所有都不成功时进行标准化

交互式设计过程

1、设计过程的基本活动

(1)标识用户需要并建立需求:

必须了解谁是目标用户;交互式产品应提供哪些支持;最基本的活动

(2)开发满足需求的候选设计方案:

设计的核心活动;概念设计和物理设计

可以划分为2个子活动:

概念设计(制作产品的概念模型)、物理设计(产品的细节)

(3)构建设计的交互式版本:

评价设计的最佳方法就是让用户与产品交互;不一定是可运行的软件版本

(4)评估设计:

评估它的可用性和可接受性;制定各种评估标准

2、关键特征

(1)以用户为中心:

人机交互领域的一个核心观点

(2)稳定的可用性标准:

有助于设计人员选择不同的候选方案;并在产品开发过程中随时检查

(3)迭代:

设计人员不可能一次就找出正确的解决方案;利用反馈来改进设计

第三章交互式系统的需求

1、产品特征

物理环境:

如操作环境中的采光、噪音和尘土状况,操作人员是否需要穿防护衣、戴手套、安全帽

社会环境:

如是否要共享数据,同步还是异步

组织环境:

用户支持的质量、响应速度如何,是否提供培训资源或设施

技术环境:

产品应能运行于何种平台上,应与何种技术兼容

新手用户特点:

敏感,且很容易在开始有挫折感。

专家用户特点:

对缺少经验的用户有着异乎寻常的影响;欣赏更新的且更强大功能;不会受到复杂性增加的干扰。

中间用户特点:

需要工具;知道如何使用参考资料;能够区分经常使用和很少使用的功能;高级功能的存在让永久的中间用户放心。

人物角色:

不是真实的人;是基于观察到的那些真实人的行为和动机,并且在整个设计过程中代表真实的人;是在人口统计学调查收集到的实际用户的行为数据的基础上形成的综合原型;概念简单,但使用起来相当复杂

需求定义步骤:

创建问题和前景综述、头脑风暴、确定人物角色的期望、构建情境场景剧本、确立需求

第四章交互式系统设计

设计策略的分类:

删除、组织、隐藏、转移

(1)删除:

最明显的简化设计方法

好处:

可以让设计师专注于把有限的重要问题解决好;有助于用户心无旁骛地完成自己的目标

(2)组织:

最快捷的简化设计方式

组织的方法:

1、分块;2、围绕行为进行组织;3、确定清晰的分类标准;4、字母表与格式、时间和空间;5、利用不可见的网格来对齐界面元素;6、大小和位置;7、感知分层的实现方式;8、期望路径

(3)隐藏:

一种低成本的简化方案:

用户不会因不常用的功能分散注意力;可作为删除不必要功能的开始;必须仔细权衡要隐藏哪些功能

需要隐藏的元素:

主流用户很少使用,但自身需要更新的功能;事关细节(对服务器进行配置或设计邮件签名);选项和偏好(修改绘图应用的单位);特定于地区的信息(如时间和日期需频繁自动更新的信息)

隐藏的方法:

1、自定义:

一般来说,不应该让用户去自定义他们的软件)2、渐进展示3、适时出现

让功能易于发现:

1、怎样介绍被隐藏在幕后的附件项?

2、用户关注点

(4)总结:

删除不必要的,组织要提供的,隐藏非核心的

对话框:

典型的辅助性窗口

分类:

1、按照与应用窗口的关系:

模态对话框、非模态对话框;2、按照用途:

属性对话框、功能对话框、进度对话框、公告对话框

模态对话框:

冻结了它属于的应用,禁止用户做其他操作,直到处理了对话框中出现的问题;可以切换到其他程序进行操作;用户最容易理解,操作非常清晰

应用模态”:

只停止其所属的应用程序“系统模态”:

使系统中的所有程序都停止;大多数情况下,应用程序不应该有系统模态对话框

非模态对话框:

打开后无须停止进度,应用程序也不会冻结;由于其操作范围不确定而难以使用和理解。

存在的问题:

缺乏一致的终止命令,如取消、应用、关闭等

对话框的设计原则:

把主要的交互操作放在主窗口中(对话框适合主交互流之外的功能);视觉上区分模态与非模态对话框(为非模态对话框提供一致的终止命令);不要用临时对话框作为错误信息框或确认信息框(保证用户能够阅读)

GOMS模型:

GOMS方法步骤:

1、选出最高层的用户目标;2、写出具体的完成目标的方法(即激活子目标);

3、写出子目标的方法(递归过程,一直分解到最底层操作时停止);4、子目标的关系有顺序关系和选择关系(以select:

引导)

GOMS分析:

1、优点:

能够容易地对不同的界面或系统进行比较分析;GOMS有助于确定新产品的有效性

2、局限性:

假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,没有清楚地描述错误处理的过程;只针对那些不犯任何错误的专家用户,很难预测普通用户执行方式的有效性;任务之间的关系描述过于简单,只有顺序和选择关系;把所有任务都看作是面向目标的,忽略了用户间的个体差异

四种GOMS模型:

击键层次模型(简化的假设);CMNGOMS(CardMoranNewell,伪码描述,结构严格);NGOMSL(NaturalGOMSLanguage,程序形式,结构泛化;仅能够预测性能和学习次数);CPMGOMS(CognitivePerceptualMotorGOMS,基于Model-HumanProcessor;允许操作符的并行操作)

(1)击键层次模型:

对用户执行情况进行量化预测(仅涉及任务性能的一个方面:

时间)

用途:

预测无错误情况下专家用户在下列输入前提下完成任务的时间;便于比较不同系统;确定何种方案能最有效地支持特定任务

操作符:

使用:

执行时间预测方法(列出操作次序,累加每一项操作的预计时间)

如何确定是否需要在具体操作之前引入一个思维过程:

以编码所有的物理操作和响应操作为开端。

接着使用规则0放置所有的候选M操作符,然后循环执行规则1到4,并对每一个M操作判断是否应该删除

规则0

在所有K操作符前插入M操作符,要求K操作的值不能是参数字符串(如数字或文本)的一部分。

在所有的对应于选择命令(非参数)的P操作符前放置M操作

规则1

如果某个操作符前的M操作完全可以由M之前的操作符预测,则删除M

规则2

如果一串MK组成的字符串是一个认知单元(如一个命令的名字),则删除除第一个M以外的所有M

规则3

如果K是一个冗余的终结符(如紧跟在命令参数终结符后面的命令终结符),则删除K之前的。

规则4

如果K是常量字符串(如一个命令名)的终结符,则删除K之前的M。

如果K是变量字符串(如参数字符串)的终结符,则保留K之前的M。

KLM分析:

建模可以给出执行标准任务的时间,但没有考虑下面的问题:

错误;学习性;功能性;回忆;专注程度;疲劳;可接受性

KLM的应用:

在交互设计早期阶段为用户性能提供有效、准确的模型

1、鼠标驱动的文本编辑(XeroxStar研发过程)

2、查号工作站(贝尔实验室,探讨操作员流程的效率)

(2)Fitts定律:

能够预测使用某种定位设备指向某个目标的时间(用户访问屏幕组件的时间对于系统的使用效率是至关重要的);人机交互中,根据目标大小及至目标的距离,计算指向该目标的时间(可指导设计人员设计按钮的位置、大小和密集程度);对图形用户界面设计有明显的意义;“最健壮并被广泛采用的人类运动模型之一”

“轮流轻拍”实验:

尽可能准确而不是快速的轮流轻拍两个薄板;记录拍中和失误的情况;以实验数据为依据,得到困难指数如下:

ID=log2(2A/W)

其中,A为振幅(与目标的距离);W为目标宽度

改写之后的形式:

ID=log2(A/W+1);运动时间(MT)计算:

MT=a+b*log2(A/W+1)

Fitts定律的三个部分:

1、困难指数ID(IndexofDifficulty)=log2(A/W+1)(bits):

对任务困难程度的量化;与宽度和距离有关

2、运动时间MT(MovementTime)=a+b*ID(secs):

在ID基础上将完成任务的时间量化

3、性能指数IP(IndexofPerformance)=ID/MT(bits/sec):

基于MT和ID的关系;也称吞吐量

MacKenzie改写为:

ID=log2(A/W+1)

1、更好地符合观察数据;2、精确地模拟了支撑Fitts定律的信息论;3、计算出的任务困难指数总是整数

a,b的确定:

1、设计一系列任务,A和W分别取不同的值

2、对每一种条件下的任务:

尝试多次;记录每次执行时间;进行统计分析

3、记录准确性:

记录选择的x,y坐标,或错误率,即鼠标落在目标区域外的百分比

说明:

1、如果MT的计算单位是秒,则a的测量单位是秒,b的测量单位是秒/比特(ID的测量单位是比特);2、系数a(截距)和b(斜率)由经验数据确定,且与设备相关;3、对于一般性计算,可使用a=50,b=150(单位是毫秒);4、A和W在距离测量单位上必须一致,但是不需要说明使用的具体单位

Fitts定律建议:

1、大目标、小距离具有优势(对选择任务而言,其移动时间随到目标距离的增加而增加,随目标的大小减小而增加);

2、屏幕元素应该尽可能多的占据屏幕空间

3、最好的像素是光标所处的像素

4、屏幕元素应尽可能利用屏幕边缘的优势

5、大菜单,如饼型菜单,比其他类型的菜单使用简单

Fitts定律应用:

1、首先被Card等人应用在HCI领域:

鼠标的定位时间和错误率都优于其他设备;鼠标速率接近最快速率;使用鼠标完成运动任务比使用其他设备更加协调,这在交互设计中非常重要

2、策略一:

缩短当前位置到目标区域的距离(如右键菜单技术)

3、策略二:

增大目标大小以缩短定位时间(Windows操作系统和Macintosh操作系统中的应用程序菜单区域位置的设计)

MacOS的菜单是沿着屏幕边缘排列的(用户往往在距离屏幕边缘50毫米处停下来,50毫米作为MacOS的菜单宽度)

WindowsOS的菜单位于标题栏下面

MacOS“dock”:

工具栏组件大小可以动态改变:

1、为用户提供了一个放大的目标区域;2、可显示更多图标;3、新版Mac操作系统中都实现了扩展工具栏

1、动态特性建模:

(1)状态转移网络:

用途:

用于描述用户和系统之间的对话;可被用于探讨菜单、图标和工具条等屏幕元素,还可以展示对外围设备的操作;适合表达顺序操作和循环操作

性质:

最常用的状态转移网的形式;有向图;图中的结点表示系统的各种状态;图中的边表示状态之间可能的转移;状态之间通过转移(用带方向箭头的线段表示)互相连接;转移被事件(转移线段上的标记)触发;伪状态——初始状态和终止状态(是STNs的起始和终止;可以与系统的其他部分相连接)

2、语言模型:

BNF,Backus-NaurForm

用途:

用户和计算机的交互通常是通过一种语言进行考察的;BNF语法常用于说明对话;目的在于理解用户的行为和分析认知界面的难度

名称类型:

1、非终止型:

小写字母;2、终止型:

大写字母

符号:

“:

:

=”读作“定义为”

操作符:

“+”(序列)和“|”(选择)

界面分析:

方法一:

计算规则的数目

规则越多,界面就越复杂

缺点:

对于描述界面的确切方式是相当敏感的

方法二:

计算“+”和“|”操作符的数目

更健壮

缺点:

使较复杂的单个规则处于不利地位,可能存在错误判断

3、系统模型:

Z(Zed)标记法:

1、基于集合和函数:

最简单的集合对应于编程语言中的标准类型;如实数R、整数Z和自然数N等

2、非标准类型定义方式1:

显式列出集合中有限的可能值就可以定义新集合

Shape_type:

:

=Line|Ellipse|Rectangle

Keystroke:

:

=a|b|…|z|A|…|9|Cursor_left

非标准类型定义方式2:

用方括号括起集合符号,如[Keystroke];可表示集合的存在而不提供集合内容的定义

基本集合可构建复杂集合:

如已命名无序元组、序列和函数等,如Point==R×R

3、函数:

具有程序语言中标准计算的功能;表达用户在某个图形编辑器的绘画中建立的形状集合时,Shape模式不能挑出单个或多个形状;通过命名一个把形状和标识符映射起来的函数,可以表达一组相同形状

Shape_dict==Id→Shape

4、状态和不变式:

模式State包括两个部分,即中间线的上部和下部。

中间线的上部定义了系统的状态,中间线的下部是状态的不变式。

在没有特殊说明的情况下,上下部中间的分割线可以理解为逻辑符号“与”

5、操作符定义:

(1)为定义一个操作符,必须描述绘图系统在操作完成前后的状态:

一个命名为State,表示操作完成前的状态;一个命名为State’,表示操作完成后的状态。

对需要用户输入的操作,相应操作符后面需要跟随一个问号(?

);如果操作会提供输出,那么操作符后面跟随一个感叹号(!

)来表示。

第五章以用户为中心的设计

1、用户参与设计

(1)用户参与的重要性

原因:

项目初期调研对用户的了解程度仍不足以解决设计过程中出现的所有问题

选择用户的标准:

将来真正使用系统的人

用户参与的原因:

1、期望管理:

保证产品不会出乎用户的意料,避免失望;对用户进行培训也有助于改进期望管理

2、拥有权:

人们总渴望自己的意见得到重视;更容易接受有“拥有权”的最终产品

(2)用户参与的形式

1、作为设计组成员,全职或兼职参与整个项目或部分项目开发

优点:

用户能透彻理解系统及其原理

缺点:

用户会逐渐变得不具有普通用户的代表性

注意:

对大型项目应注意用户更新

2、以邮件、专题讨论或类似会议的形式参与,定期接收有关项目进展的信息

3、存在大量的用户时的折衷方案

各个用户组派代表以全职的形式加入设计组;其他人员通过专题讨论等形式参与

2、理解用户工作

上下文询问法:

又称情景调查;观察并与用户交流会比仅仅观察的效果要好;强调到用户工作的地方,在用户工作时观察,并和用户讨论他的工作;基于“学徒模型”(用户是师傅,研究人员是学徒)

上下文询问法与观察法的区别:

用户知道研究人员的存在;也知道他们是研究的一部分

上下文询问法的四个原则:

(1)上下文环境:

应深入工作空间,以了解其中发生的事情;可以要求用户边做边说,也可以只在必要时发问

(2)伙伴关系:

开发人员和用户应相互合作;提醒用户是专家,将研究人员作为新手

(3)解释:

解释过程必须由用户和开发人员合作完成;杜绝设计人员片面地对事实作出解释或假设

(4)焦点:

把问题集中在所定的研究题目上;准备一个观察方向的列表

上下文询问法vs民族志观察:

(1)过程更简短(2至3个小时vs.数周或数月)

(2)重点更为明确、集中(民族志观察的角度更广)

(3)设计人员只询问,不参与

(4)目的明确—设计新系统

(5)完成访谈之后,应尽快回顾这些数据,并建立正式文档(如工作流模型、顺序图、文化图和物理模型等)

3、以用户为中心浅析

以活动为中心:

“这个世界上的大多数东西都是在没有得益于用户研究和以人为中心的设计方法的情况下被设计出来的”

(1)以用户为中心方法的缺陷:

影响产品的创新性;可操作性受到时间、预算和任务规模的限制;忽视了人的主观能动性和对技术的适应能力

(2)以活动为中心的设计思想:

把用户要做的“事”(活动)作为重点关注的对象;更适合于复杂的设计项目

ACD思想是对UCD思想的一种反思:

早期的设计是以技术为中心;直到出现以人为中心,这是一次飞跃;ACD把人与技术综合起来进行考虑,不单纯考虑人或者技术,而是关注事情本身的活动目标;ACD同样需要对用户进行研究或调研

倾听用户永远是明智的,但屈从于用户的要求是不明智的

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