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人机交互复习

1.ACM(AssociationforComputingMachinery)定义:

人机交互指的是有关交互式计算机系统的设计、评估和实现以及与之相关现象的学科。

2.交互设计的研究内容?

交互设计的方法和过程、界面实现的方法、交互分析和评估技术、开发新型的界面和技术、构建与交互相关的描述模型和预测模型

3.为什么要学习人机交互?

a.从市场角度,计算机已经深入到人们的日常生活,用户开始期望简单易用的系统。

b.从企业角度,改善人机交互能够提高员工的生产效率,降低产品开发成本以及降低产品的后续支持成本。

c.从个人角度,由于计算机的普遍,人们希望使用计算机也和使用其它机器一样简单。

d.从人性角度,每个人都会犯错。

若交互系统不能帮助用户降低错误率,那么损失巨大。

4.相关领域:

心理学和认知科学帮助交互系统设计人员了解用户的感知和问题求解能力;人体工程学使他了解用户的身体技能;社会学让他清楚现实生活中人与人如何互动;计算机科学和和工程学使他拥有必要的交互实现技术;商务知识使产品能投入市场;图形设计用以产生一个令人印象深刻的界面;科技写作帮助生成友好的用户使用手册。

5.人机交互的主要发展阶段:

批处理->联机终端时代->图形用户界面时期->多维度的交互模式

6.软件工程VS人机交互

前者以功能为中心,后者以用户为中心;前者为形式化方法,后者为非形式化;交互设计的评估方式也与一般软件工程方法存在不同,两者经常分开讨论。

传统的软件工程方法在实现交互式系统方面存在缺陷:

一是没有明确提出对用户界面及可用性需求进行描述的方法;二是不存在开发过程中对用户界面进行终端测试。

7.执行隔阂:

用户为达到目标而制定的动作与系统允许的动作之间的差别;评估隔阂:

系统状态的实际表现与用户预期的差别。

8.交互范型:

方式

优点

缺点

命令行交互

1.专家用户使用能快速地完成任务

2.较图形用户界面更加节约系统资源

3.对用户开放,不存在图形用户界面中不能配置用户可操作选项的问题

4.使用键盘输入命令较鼠标点击更加精准

5.支持用户自定义命令

1.命令语言的掌握对用户的长时记忆和短时记忆提出了较高的要求

2.基于回忆的方式没有图形用户界面基于识别的方式来得容易使用

3.要求用户对键盘布局较为熟悉,出错频率较高

4.命令编写贴近计算机的执行方式,与可用性理论强调的不应要求用户了解系统的底层实现细节相违背

菜单驱动界面

1.基于识别机制,对记忆的要求较低

2.具有自解释性

3.容易纠错,而命令行方式下需要对用户输入的命令进行解析

4.适合新手用户,但若有较好的快捷键功能时,也同样适合专家用户

1.导航方式不够灵活

2.当菜单规模较大时,导航效率不高

3.占用屏幕空间,不适合小型显示设备;为节省空间,常使用弹出式或下拉式菜单

4.对专家用户使用效率不高

基于表格的界面

1.简化了数据输入

2.由于代填写区域已事先定义,故只需识别而无需学习

3.通过预定义格式来指导用户完成输入

4.特别适合日常文书处理等需要键入大量数据的工作

1.占用大量屏幕空间

2.可能导致业务流程较形式化的情况

直接操纵

1.将任务概念可视化,用户可以非常方便地辨别它们

2.容易学习,适合新手用户

3.操纵基于识别,对记忆的要求不高,可有效避免错误的发生

4.支持空间线索,鼓励用户对界面进行探索

5.可实现对用户操作的快速反馈,具有较高的主观满意度

1.实现起来较为困难

2.对专家用户来说效率不高

3.不适合小屏幕显示设备

4.对图形显示性能的需求较高

5.不具备自解释性,可能会误导用户

问答界面

1.对记忆要求较低

2.每个界面具有自解释性

3.任务流程以简单的线性表示

4.适合新手用户

1.要求从用户端得到有效输入

2.要求用户熟悉任务流程

3.纠错过程可能比较乏味

隐喻界面

1.主观生动,无需学习

1.不具有可扩展性

2.产生不同联想

3.限制软件能力

4.找到合适的隐喻可能存在困难

自然语言交互

简单方便

自然语言引发歧义,受限制

 

 

 

9.大头娃娃模型:

感知->认知->动作

感知处理器:

其信息将被输出到声音和视觉存储区域

认知处理器:

输入将被输出到工作记忆,同时能访问工作记忆和长时记忆中的信息

动作处理器:

执行动作。

10.短时记忆:

亦称为工作记忆,存储的是当前正在使用的信息,是信息加工系统的核心,可理解为计算机的RAM。

信息在短时记忆中大约只能保持30秒,且短时记忆的存储能力十分有限,约为7+2个信息单元。

短时记忆中的信息经过进一步加工之后会变成长时记忆保存起来,长时记忆的存储能力是无限的,它可以是我们可能会用到的各种知识、现象和事实。

11.可用性目标:

易学性:

指的是系统的难易,即系统应当容易学习,从而用户可以在较短的时间内应用系统完成某些任务。

(学习曲线)在实际应用中,除了博物馆的信息系统等即来即用系统之外,大部分系统的学习曲线都是从一开始的时候用户不能做任何事情的状态开始的。

“10分钟法则”适用于娱乐性系统而非有关生命安全的关键系统。

有效率:

效率指的是熟练用户在学习曲线上平坦阶段的稳定绩效水平。

有时候有效率要与上下文的易学性和易记性之间进行权衡。

易记性:

影响易记性的因素:

位置、分组、惯例和冗余。

低出错率:

设计人员要降低错误发生的频率,且保证能够在错误发生后迅速恢复到正常状态。

主观满意度:

用户对系统的主观喜爱程度。

12.用户体验目标:

用户体验指的是用户与系统交互时的感觉。

可用性目标与用户体验目标的不同在于:

前者相对客观,后者则关心从用户的主观角度对交互式产品的使用感受。

前者是产品具有并做到的,后者则是额外的惊喜和收获。

13.可用性度量:

易学性度量:

找一些从未使用过系统的人,然后统计他们学习使用系统并达到某种熟练程度的时间。

易学性度量通过把某个特定的绩效水平定义为用户已经学会系统并能够达到某个熟练水平的标志。

度量时不仅要度量用户需要花多长时间掌握这个系统,还应度量需要花多长时间可以达到能够做些有用的事情的熟练程度。

用户要分成具有一般计算机使用经验的和没有任何计算机使用经验的。

使用效率度量:

实际测试时可以先召集用户,让他们花上几个小时的时间使用系统,然后再度量其绩效水平,比如完成特定任务需要多少秒等;或者为用户绘制学习曲线,当发现用户的绩效水平在一段时间内不再提高时,就认为已经达到了该用户的稳定绩效水平。

易记性度量:

对非频繁使用用户进行测试最能体现系统的易记性。

方法一是对在特定长时间内没有使用系统的用户进行标准用户测试,记录下这些用户执行特定任务所用的时间;二是对用户进行记忆测试,例如在用户完成一个应用系统的特定任务之后,让用户解释各种命令的作用,或者说出对应某种功能的命令选项,甚至可以要求用户画出相应的图标等。

最终可以以用户回答正确问题的个数进行打分。

错误率度量:

系统的出错率是在用户执行特定任务时通过统计这种操作的次数来进行度量的,因此可以在度量其他可用性属性的同时来度量系统的出错率。

错误率要统计的是那些具有灾难性后果不可恢复的错误,而不是用户发现后可以纠正仅仅影响事务处理速度的错误。

满意度度量:

以询问用户的方式进行。

为尽量减少单个用户评价的主观性,可以把多个用户的结果综合起来取平均值。

为保证最高的结果返回率,满意度调查问卷通常设计得较为简短,并以1-5或者1-7的Likert度量尺度或语义差异尺度作为打分标准。

部分问题相反方式提问,平衡偏差。

在大规模测试前都应进行试点测试。

14.本·施奈德的八条黄金规则:

尽可能保持一致、符合普遍可用性、提供信息丰富的反馈、设计提示对话框以生成结束信息、预防并处理错误、让操作容易撤销、支持内部控制点、减轻短时记忆负担

15.尼尔森的十条启发式规则:

系统状态的可见度;系统与现实世界的吻合;用户享有自主权和控制权;避免错误;一致性和标准化;依赖识别而非记忆;使用的灵活性和高效性;帮助用户识别、诊断和恢复错误;帮助和文档;有审美感和最小化设计

16.

评估设计

构建设计的交互式版本

开发满足需求的候选设计方案

标识用户需要并建立需求

交互设计过程的基本活动:

 

最终产品

 

17.交互式设计过程的关键特征:

以用户为中心、稳定地可用性标准、迭代。

18.人物角色是一个抽象的表示,它是由那些与系统有某种特定关系的用户扮演的,包括由与某个系统有关的用户假定的一组公共需要、兴趣、期望、行为模式和责任。

场景:

表示任务和工作结构的非正式化的叙述性描述。

19.应用人物角色和场景剧本的需求定义

创建问题和前景综述->头脑风暴->人物角色的期望->构建情景场景剧本->需要

20.设计交互框架的6个步骤

a.定义外形因素、姿态和输入方法

b.定义数据和功能元素

c.决定功能组合层次

d.勾画大致的交互框架

e.构建关键情景剧本线路

f.通过验证性场景剧本来检查设计

21.本地化和国际化

在信息领域,本地化和国际化是指调整软件,使之能适用于不同的语言及地区的过程。

国际化是指在设计软件,将软件与特定语言及地区脱钩的过程。

当软件被移植到不同的语言及地区时,软件本身不用做内部工程上的改变或修正。

本地化则是指当移植软件时,加上与特定区域设置有关的信息和翻译文件的过程。

国际化意味着产品有适合于任何地方的“潜力”,本地化则是为了更适合于“特定”地方的使用。

22.菜单设计原则:

a.菜单应该按照语义和任务结构来组织,用户认为应该在一起或者在实际操作中经常被一起用来使用的菜单项最好放在一起。

较少关联或者不相干的菜单项不应塞进同一个菜单;

b.合理组织菜单接口的结构与层次;好的菜单设计结构会在菜单栏上布置3-12个菜单,程序窗口最大化的菜单栏宽度可作为一个最好的上限,而6-9个菜单则可以满足大多数软件的需求。

事实证明,广而浅的菜单比深而窄的菜单效果要好。

c.菜单及菜单项的名字应符合日常命名习惯或反映应用领域和用户的词汇;

d.菜单选项列表可以是无序的也可以是有序的;

e.为菜单项提供多种选择途径,以及为菜单选择提供快捷方式;

f.为增加菜单项的可浏览性和可预期性,菜单项的表示应该符合一些惯例,以区分立即生效、对话框弹出、层迭菜单弹出等情况。

g.应对菜单选择和点取设定回馈标记。

23.GOMS:

Goal(目标):

用户执行任务最终想要得到的结果;

Operator(操作):

任务分析到最底层时的行为,即用户为了完成任务所必须执行的基本动作;

Method(方法):

描述如何完成目标的过程;

SelectionRule(选择规则):

用户要遵守的判定规则,以确定在特定环境下所使用的方法。

其优点为能够对不同的界面或系统进行比较分析,而且相对容易;

其缺点为没有清楚地描述错误处理过程,假设用户完全按一种正确的方式进行人机交互,因此只针对那些不犯错误的专家用户;对于任务之间的关系描述过于简单;忽略了一些任务所要解决的问题本质以及用户间的个体差异。

24.Fitts定律

a.困难指数ID:

是对困难程度的量化,主要与到目标的距离和目标的宽度有关;

b.运动时间MT:

是在困难指数的基础上对任务完成时间的量化。

c.性能指数IP(有时也称吞吐量TP):

用于描述执行任务的时间和任务困难度之间的关系。

ID=log2(A/W+1),A为到目标的距离,W为目标的宽度

MT=a+b*log2(A/W+1)

IP=TP=ID/MT

Fitts定律对交互设计给出了如下的建议:

a.大目标小距离具有优势

b.屏幕元素应尽可能多地占据

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