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模型的基本做法及标准规范

模型基本做法及规范

1:

制作前准备工作

1.MAX场景单位

场景单位尺寸是一种MAX文献最基本信息之一。

没有特殊规定期,咱们使用

Centimeters(厘米)为统一单位进行模型制作。

△在制作模型之前须对MAX场景单位进行设立:

点开菜单栏Customize下Unitssetup选项

如下图调节红框范畴内选项

注意:

每次制作模型之前都要先检查单位设立,拟定无误后方可进行制作,

△当需打开文献场景单位与当前使用MAX场景单位不同步,会浮现提示框。

1号框内a项显示是所打开文献场景单位。

b项显示是当前操作MAX场

景单位。

2号框内a项是指变化文献场景单位适配当前操作MAX场景单位。

b项是指更

改当前操作MAX场景单位,采用所打开文献场景单位。

浮现提示框时要注意检查当前操作MAX程序和文献各是什么场景单位。

普通状况

下应选取2-b(采用打开文献场景单位)。

如果文献场景单位不符合规定,也应当将文

件打开之后再进行单位尺寸调节。

为防止单位错乱,应避免直接选取2-a项。

注意:

更改MAX文献场景单位规定:

更改一种已有MAX文献场景单位时,一方面以原文献场景单位打开该文献。

后在MAX设立内把场景单位参数更改到所需单位。

最后使用“工具”面板内“RescaleWorldUnits”工具进行场景缩放。

注意:

缩放场景禁止使用“SelectandScaleNon-uniform”(选取和缩放)命令

·“RescaleWorldUnits”使用:

注意:

使用该命令之前应将需要缩放物体塌陷掉,特别是使用过FFD命令物体。

①:

点开“工具”面板。

②:

寻找“RescaleWorldUnits”工具。

如果面板中没有。

则点击红框上方“More”按钮。

③:

在弹出面板内选取“RescaleWorldUnits”,然后点OK。

④:

运营后浮现该按钮,点击。

⑤该选项内填写需要缩放倍率,如果需要放大10倍就填“10”,需要缩小10倍就填“0.1”

⑥“Scene”选项是指缩放倍数作用于整个场景。

“Selection”选项是指缩放倍数只作用于所选取物体。

依照需要选取后点击“OK”。

注意:

对于境外客户提供文献必要注意英制和米制之间转换。

 

2.CAD文献导入MAX解决

△需要导入DWG文献应先在AutoCAD内整顿。

将标注、室内家具等非建模必要元

素删除。

以减少文献量,提高导入MAX后运营速度。

用于导入DWG文献应是

AutoCAD及其如下格式文献。

·导入DWG文献前,应检查DWG文献单位尺寸:

在AutoCAD命令栏内输入“Units”

调出提示框后可在红线范畴内察看到当前操作文献单位。

此单位作为DWG文献导

入MAX后比例调节参照

·导入后物体必要成组。

·成组后依照DWG文献单位和MAX制作时所需单位换算出场景需要缩放比

例,并使用“RescaleWorldUnits”工具调节场景尺寸。

·最后将导入物体绝对位置归于±0点。

注意:

导入CAD文献在MAX场景中摆放如下图:

3.其她文献导入MAX解决

1.对于客户提供SketchUp资料,须按照SketchUp文献重新进行MAX模型制作,不容许运用SketchUp原模型。

2.对于客户提供其她形式资料(重要是客户提供模型),都需按照模型规范来整顿(省面,垃圾物体,重叠面,共面,塌陷,材质,帖图,坐标)后才干移送给后期制作。

 

2:

样条线解决

1.样条线(splines)画法:

样条线是MAX里基本形体,也是咱们制作模型时候最惯用到。

样条线创立时

办法直接关系到该样条线属性,从而影响了一系列基于样条线运营指令所产生

成果。

因此,为了避免多人协作时因做法差别而也许带来各种问题,并保证模型物体

属性统一。

在创立样条线时,咱们必要按照如下规定进行:

a)为了与MAX默认基本样条线属性统一,创立Line(线形样条线)时,要注意勾画线性方向,在线性方向不一致状况下,请注意使用脚本(顺时针线点)

b)在使用Rectangle(矩形样条线)、Circle(圆形样条线)等封闭样条线和Arc(弧形样条

线)时,无特殊规定,按制作需要创立便可。

c)创立Helix(螺旋线样条线)时,注意使用MakeFirst命令将线段起始点和末点互换,以

变化样条线方向。

2.其她文献格式线形导入MAX后解决:

在实际模型制作过程中,经常会把某些其她格式文献(如:

DWG文献等)导

入到MAX里使用。

△普通状况下,其她格式线形文献导入MAX后不能直接使用,必要把制作所需用到

线形重新描画。

△如果有特殊需要而必要直接使用导入线形,那么咱们一方面需要对所使用线形反塌陷,并调节起始点位置统一线形方向,然后依照下图核对或调节线形属性:

①.激活所选线段segment层级

②.将鼠标移动到所选线形上点击鼠标右键调出菜单。

③.如图勾选红框内选项,使勾选图标相应Curve。

3.曲线做法规定:

制作模型过程中,经常要用到带弧度样条线(涉及完全曲线和同步具有直线

与弧线组合线)。

注意:

为保证曲线稳定性,在创立和调节曲线时有某些规定。

·普通状况下,保持样条线段数值(Setp)为“6”。

Optimize(优化)选项为打开。

·创立出曲线要注意其形态和段数,保证曲线光滑

(1)。

不容许浮现明显折线

(2)

状况。

·如果要提高一种样条线光滑度,可以在样条线上添加点(Refine)。

添加点时候要尽

量使点均匀分布。

·创立带弧度样条线时一定要注意线段数与视觉效果平衡,保证最佳效果和至少段数.

注意:

描画2维样条线时,应将捕获选项设立在2.5维。

以避免所创立样条线不在一种平

面上,场景中线性不容许浮现灰色,白色和黑色线性。

 

3:

常规建筑模型做法

注意:

单位换算:

1inch英寸=25.4mm毫米=2.54cm厘米

1foot英尺=12inches英寸=0.3048meter米=30.48cm厘米

1yard码=3feet英尺=0.9144meter米

1(statute)mile英里=1760yards码=1.609kilometers千米

1.建筑惯用尺寸

注意:

底层地面与室外地坪应有20cm-60cm高差。

以上尺寸仅供参照,详细制作以图纸或实际测量尺寸为准,建筑细节如有节点大样详图或剖面图模型制作是必要参照。

在不清晰状况下可以询问负责人或者客户。

2.模型墙体做法

制作较为精细建筑模型时,需要将建筑墙体用实体,墙面如图所示:

注意:

制作此类规则墙体模型时,无论在任何状况下都不容许使用立面描画样条线后Extrude(挤压)制作方式①必要使用拼接墙面方式②制作,保证立面上等宽某些只使用一种立方

体贯通。

并且要注意减面。

·两种做法网格区别。

可以看到“A”网格多且乱,很不稳定,不利于调节。

“B”网

格则整洁多。

注意:

原则拼接墙面做法示意:

墙体等宽某些尽量使用一种贯通立方体。

若干立方体组合出墙体构造。

拼接墙面制作时要注意删面,完全重叠、从外侧看不到面都要删掉。

 

注意:

不规则立面墙体制作参照:

墙面交接方式如下图:

·其她实体墙面做法均以此类推。

注意:

制作弧形墙面时保存一种基准线,所有构造均使用该原则线制作。

基准线在创立过

程中应将所有窗户或构件位置预先添加好点。

3.实体窗框做法

从立面上描出窗框外轮廓。

用Outline命令给出窗框宽度。

使用Extrude命令做出窗框厚度,然后添加EditMesh命令在Face层级下选定其中

一段边框。

将所选窗框段复制出来,做中间某些窗框。

用同样方式把剩余窗框补充上,并调节到需要样式。

完毕窗框同样要注意删面。

重叠、内侧面都要删除。

注意:

立面单元相似,平面位置重叠窗框必要贯通共享。

窗框平面位置普通在墙体正中间。

如有特殊状况,以资料或实际测量数据为准

4.玻璃做法

注意:

无特殊规定期,所有玻璃均为单片。

平面上位于窗框或其她玻璃支撑构造正中间。

同一种立面且在平面上没有进退关系某些使用整个单面作为玻璃,应用尽少边,保持至少面数。

剖面示意图:

注意:

1.在制作窗框和玻璃时,可以结合实际状况考虑脚本使用。

2.圆弧窗框段数应与其相应玻璃相似,以免近景发生错位光影效果

5.建筑材质规范

①:

该某些为“屋顶”。

平屋顶材质与楼板、阳台材质要分开,不可混用。

②:

该位置材质如果属于:

没有资料阐明其材料、没有使用纹理贴图、仅使用了纯色贴图。

材质名统一为“坡屋顶”。

③:

材质名固定为“窗框”,不得使用“窗楞、窗格”等名称。

④:

该位置材质如果属于:

没有资料阐明其材料、没有使用纹理贴图、仅使用了纯色贴图,材质名统一为“墙面”。

⑤:

材质名为“阳台板”,该材质应与阳台线脚,阳台底和楼板材质要分开,不可混用。

如果是多层数建筑全封闭阳台屋顶面,应赋予“楼板”材质。

⑥:

如果建筑主体不同构造使用了同样质地材料。

那么在模型制作时,其相应各个

构造同样也只赋予一种相似代表其质地材质球。

例如图中窗台、屋檐、线角使用

都是白色涂料。

这时可以给它们共同赋一种材质名为“线脚(白涂料)”材质球。

·楼板材质须按照下图所示分开。

4:

基本地形做法

基本地形模型涉及范畴参见:

1.常规地形做法。

注意:

导入MAX内作为制作参照DWG文献或图片先将坐标归零,将其在Z轴绝对坐标上移动-10CM,然后将其冻结(图片或者是DWG文献可以冻结显示图片或者线性颜色。

详细做法如下,打开物体属性将红色填充区域中打勾选项中勾去掉。

△在绝对坐标±0.00位置放一种大片,在上面扣出水面和下沉广场位置,做为主路面。

绿地、铺地、道路等所有地面上只能看到一种面物体,所有使用一种单片。

注意:

所有单片必要完全是一种平面,从侧面看时应为一种水平直线。

制作时要注意。

△路沿宽度为10cm,高度为12cm。

主路侧人行道和广场铺地在绝对标高10cm位置。

重要景观绿地位于绝对标高8cm位置。

·剖面示意:

△广场上拼花铺地及各种材质变化,应通过将不同材质面片叠加错落方式实现。

·没有特殊规定期禁止使用分解做法

分解做法示意:

·景观绿地内步道、小广场与铺地做法类似,从绿地开始向上叠加。

所有不同材质平行面片间距最大不超过1.5cm,最小不超过0.5cm。

与路沿相接

某些面片高度必要低于路沿顶面0.5cm以上,要注意调节面片叠加时层级关系。

△地形制作时依照CAD底图或图片描画出来线作为基准线保存。

制作路沿,铺地时复

制该基准线进行制作。

基准线在创立过程中需将所有路口或其她构造位置预先添加好

点。

做法示意:

描画好基准线,对区域划分作出定位。

将基准线复制若干,其中一种用来做路沿。

制作路沿时候要注意应勾选Outline(偏

移)“Center”选项,使样条线从中心向两侧偏移。

最后运用别的基准线做出铺地、绿地面片,放置到相应位置。

注意:

制作地形时要注意保存和运用基准线,必要保证相交接物体其接触面严丝合缝。

并且要注意省面。

2.道路斑马线及车道线做法:

主干道一定要有斑马线,车道线高于路面0.02M,并消除投影;对于动画项目道路要采用放样做法。

详细如下图所示:

对于消除投影,详细做法如下,打开物体属性将红色填充区域中打勾选项中勾去掉。

操作如下图所示:

3.有高差地块做出高差,(对于高差不明显地形,可以和客户沟通或者和后期负责人商量与否不需要体现)山坡上路可用布尔运算塌陷出来;

5.无尺寸资料制作建筑模型

有时需要制作建筑模型没有详细尺寸资料,只有图片等形体参照资料。

此类情

况制作建筑模型时,必要严格按照如下环节进行:

分析资料→制作简朴形体体块→确认体块→进行细部模型制作

示意:

制作如图建筑。

1.依照照片分析建筑形体关系。

记录建筑层数、开间数,依照“建筑惯用尺寸”,计算出该建筑大体长、宽、高。

然后做出体块。

制作时候要注意:

由于底层室内外地面有高差,计算建筑高度时要将高差计算进去,同步在模型制作过程中将底层墙面延长。

建筑高度为=层高×层数+底层室内外地面高差+女儿墙高度。

2.确认体块无误后,开始深化制作模型。

逐渐添加细节至模型完毕。

注意:

一方面创立体块模型作用在于拟定建筑重要形体\体量关系。

深化制作可以不在

该体块模型上进行,但必要保证深化制作全过程都参照对的体块模型,避免浮现

形体\体量失真状况。

·依照图片制作建筑精模型或中模型时,必要依照“建筑惯用尺寸”推算出各个

局部尺寸再进行制作。

禁止将图片贴入MAX内直接描画墙体。

3.贴图坐标要点:

在模型制作过程中应实时为使用了贴图物体赋予贴图坐标。

贴图坐标调节必

须精确,合理。

注意:

贴图栏杆等构造和瓦面屋顶坐标也要注意:

4.建筑屋顶与底部解决:

△平屋顶规定:

·平屋顶需赋贴图。

贴图通过访问原则贴图库获得。

屋顶某些贴图坐标设立为:

每个贴图基准单元平面尺寸为:

50cm×50cm。

注意:

有时咱们制作平屋顶建筑缺少顶部设计资料。

这也许导致该建筑屋顶某些被空

置(图A)。

如果浮现这种状况,咱们必要为其添加楼梯间等构造(图B),以达到美化顶

面效果。

楼梯间普通在屋顶中部,核心筒\消防通道上方。

露出屋顶面一层楼高,

并带有女儿墙。

楼梯间立面样式应依照其所在建筑整体风格设计,可添加某些细节。

6:

其她重点

1.布尔运算

模型制作过程中应尽少使用布尔运算,特别是常规建筑和基本地形制作过程中禁止

使用布尔运算。

Boolean运算操作注意事项:

a.被减物体和减去物体,在运算后依然可以调出编辑,详细操作如下图:

2.Loft放样命令操作注意事项:

a.对于放样物体和途径线性均有直线和弧线时断数控制操作如下图:

b.对于高架或者桥梁进行放样时,路面须保持水平,因而须对红色填充区域中打勾选项去掉,详细操作如下图:

 

3.(选取和缩放)命令

“SelectandScaleNon-uniform”(选取和缩放)命令是最惯用到命令之一。

△这个命令非常特殊。

由于该命令会更改物体实际大小,却不变化物体内部关于尺寸

属性参数。

也就是说一种100cm×100cm×100cmBOX虽然被“SelectandScaleNon-uniform”命

令放大了100倍,MAX依然还是以为这个BOX尺寸仅为100cm×100cm×100cm。

从而引起物体属性错乱

因此禁止对物体直接使用“SelectandScaleNon-uniform”(选取和缩放)命令。

使用

该命令时应先添加一种FFD2×2×2并激活FFD命令后进行缩放。

也可以在需要缩放

物体子物体层级下使用该命令。

缩放后必要将物体塌陷。

·(选取和缩放)命令妙用

有时候咱们需要把不在一种平面上线或面统一到一种平面上,这时可以通过使用

(选取和缩放)命令来实现。

例:

有一段样条线。

从前视图可以看到该线段关系混乱,需要将其归到一种平面上。

时给样条线添加一种FFD2×2×2命令,激活后选取“非均匀”缩放,在“输入数据缩放”

内Y轴方向将数值改为“0”。

4.反塌陷

浮现如下状况时候需要对物体进行反塌陷:

·其她格式文献导入MAX内直接使用。

·由于叠加了过多命令或操作,导致物体属性错乱。

·物体尺寸浮现错误。

·软件错误导致物体属性出错。

a)反塌陷样条线:

创立一种Rectangle(矩形线框)样条线物体。

将新建样条线物体塌陷,然后去Attach需要反塌陷样条线物体,最后在子物体层级下将原新建物体删除。

 

7:

模型提交

1.模型提交规定:

1.模型完毕由负责人确认最后模型与否达到客户和后期制作规定,模型构造必要精确,应整洁严谨,交接面必要严丝合缝,不得浮现漏面,重面,反面,或者是孤立点,空物体,样条线。

2.确认后模型必要予以塌陷(Collapse)。

塌陷时尽量避免使用“工具”面板内Collapse(塌陷工具)。

特别是带有帖图物体,禁止使用改工具。

3.材质球参数及命名设立应当对的,合理。

【例如:

建筑=墙面(黄色)=涂料】,场景中无需双面物体不得使用双面材质,非自发光物体不得使用自发光材质。

场景中不得浮现相似命名材质。

4.因此帖图必要收集完整,且必要有1×1×1帖图坐标,渲染时不容许浮现缺帖图提示。

5.提交物体中心必要将其坐标轴心归于物体中心

示意:

将物体所有选取后按照箭头环节操作

6.每个制作内容都必要解散组(Group),负责人按照制作内容对其进行选取级操作,并做到命名清晰精确

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