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创业教育实训报告

 

创业教育

实训报告

 

项目:

狼人杀主题桌游吧

班级:

信息131  

姓名:

学号:

成绩:

 

2016.11

 

目录

第一章创业简介3

第二章行业分析3

2.1桌游的起源3

2.2桌游的益处5

2.3桌游的特点6

2.4桌游的发展7

2.5桌游的前景8

第三章项目分析8

3.1桌游吧介绍8

3.2桌游吧具有什么优势8

3.3为什么选择狼人杀为主题11

3.4狼人杀介绍11

第四章地址选择12

第五章店面装潢12

第六章盈利方式13

第七章推广方式.....................................................................13

第八章资金来源14

第九章预计营收15

第一章创业简介

开设一家狼人杀主题桌游吧,主要经营狼人杀,辅以其他桌游和Xbox等主机游戏

第二章行业分析

2.1桌游的起源

桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。

大家以游戏会友、交友。

在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。

它是一种面对面的游戏,非常强调交流。

因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。

21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。

狭义地说,“桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。

这类游戏最广为人知的代表是:

大富翁(强手棋/Monopoly)。

  但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。

英文也有TabletopGame之说,广义的桌上游戏意义和TabletopGame是相近的:

是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。

比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:

麻将,象棋,扑克,杀人游戏(Werewolf/LupusofTabula),万智牌(Magic)。

当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。

透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。

而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。

通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。

  桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。

它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。

玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。

因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。

全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。

2.2桌游的益处

桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:

⏹补偿童年遗憾:

现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。

⏹脱离负面情绪:

现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。

而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。

现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。

⏹锻炼头脑:

世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。

如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。

所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。

成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。

⏹防止早衰:

美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:

而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。

另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。

2.3桌游的特点

  1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;

  2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。

由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;

  3.游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。

与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;

  4.游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;

  5.游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。

使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。

6.游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。

并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)

2.4桌游的发展

桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。

而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。

在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。

在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。

本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。

目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。

相信桌游之路在我国也会越走越长。

2.5桌游的前景

桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。

现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。

现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广大青年人的喜爱。

这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。

第三章项目分析

3.1桌游吧介绍

桌游吧,也叫桌游俱乐部,是近年来在国内兴起以游戏会友、交友的社交娱乐场所。

目前在北京、上海、广东深圳、浙江杭州等沿海地区分布较广泛。

桌游吧一般涵盖多种游戏种类,游戏规则简单易懂,老少咸宜。

3.2桌游吧具有什么优势

⏹为桌游爱好者提供一个休闲场所

⏹为桌游爱好者提供一个结交朋友的平台

⏹改善部分桌游的设计缺陷

1、主持人机制

很多桌游都需要一个主持人来维持游戏的正常进行。

然而主持人往往很辛苦却很难获取和其他玩家同样的游戏体验,经常只能以上帝视角旁观整场游戏。

巨大的游戏体验落差致使很多人不愿意充当主持人的角色。

桌游吧可以通过让工作人员当主持人的方式很好地解决这个问题,使得每一个玩家都能够体验到参与游戏的乐趣。

2、死亡机制

很多桌游都引入了死亡机制,甚至以此为卖点。

但是如果一款游戏的游戏时间过长,死亡机制就会严重影响游戏参与者的游戏体验。

以狼人杀为例,第一天死亡的玩家需要等待半个多小时甚至一个多小时才能继续进行下一场游戏。

对于这些过早死亡的玩家来说,游戏带给他们的参与感是极差的,因为他们很可能在很长的一段时间内无所事事。

桌游吧可以较好地解决这个问题。

死亡的玩家可以通过和其他人组队的方式重新进行一场游戏,亦或是通过玩一些参与人数少、耗时段的其他游戏或Xbox来消磨游戏的等待入场时间。

3、交流机制

很多桌游都会引入交流机制,不同的团队间通过合理的交流来执行其规划的战术,增加游戏的胜率。

以狼人杀为例,狼人团队是一个非常需要通过交流,指定合理的战术(比如:

一狼悍跳三狼撑票战术、无预言家时狼人互踩保金刚狼战术、自刀骗药战术、空刀找女巫战术、爆刀战术等等),才容易获胜的团队。

然而在大多数情况下,为了防止场外因素,狼人团队只能通过简单的肢体语言来进行交流。

肢体语言只能描述简单的操作,无法规划更高层次的战术,而且容易产生误解,造成团队失误。

在桌游吧,玩家们可以通过隔音耳机来较好地解决这个难题。

当主持人通过耳机发出狼人睁眼的口令后,狼人们可以取下自己的隔音耳机,通过语音的方式进行方便正确的交流。

既避免了因场外造成的游戏无法进行的问题,又使得团队的交流困难得到了解决。

4、回忆机制

很多桌游都会引入伪装身份机制,这需要玩家不断对其他玩家的行为进行回忆来判断其身份的好坏。

然而当参与游戏的玩家数量超过10人时,对其他的行为进行回忆将是一件非常困难的事情,很可能出现对其他玩家的行为的漏记、误记。

桌游吧可以通过对游戏过程的录像帮助玩家回忆游戏过程,并通过语音识别技术和语音转文字技术将每一个玩家的发言分别记录下来,甚至通过优秀的算法分析自动识别玩家的发言的重点与前后不一致之处,通过降低游戏的难度使玩家们获得更好的游戏体验。

3.3为什么选择狼人杀为主题

⏹狼人杀具有很高的普及度

⏹狼人杀入坑简单,适合新人

⏹狼人杀适合10人以上聚会使用

⏹狼人杀对硬件要求较高

3.4狼人杀介绍

狼人杀又名狼人,最先起源于外国,是一款多人参与的,以语言描述推动的、较量口才和分析判断能力的策略类桌面游戏。

通常的版本需要8-18人参与。

狼人杀游戏的机制与杀人游戏相类似,杀人游戏更倾向于竞技,狼人杀游戏则更加欢乐,角色更丰富。

游戏分为两大阵营,狼人和村民;村民方以投票为手段投死狼人获取最后胜利,狼人阵营隐匿于村民中间,靠夜晚杀人及投票消灭村民方成员为获胜手段,狼人杀属于桌面游戏,可以多人玩。

第四章地址选择

我们决定将桌游吧的地址选择在大学城附近。

理由如下:

1、与玩家距离近

2、租金相对便宜

3、与同行竞争压力较小

第五章店面装潢

询问专业人员,风格需要注重色调和搭配

⏹以时尚的游戏为主打气氛;

⏹充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;

⏹利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;

⏹在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。

⏹背景音乐。

安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是氛围加倍。

⏹植物。

很多女孩子喜欢绿色的感觉,几盆植物和花朵,哪怕是假的,也能给屋子带来生气和灵性。

⏹游戏介绍。

翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好,游戏的针对性会更强

⏹禁烟区和吸烟区。

虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。

第六章盈利方式

1、桌游吧采取按时计价和不限时计价

2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游

3、出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等零食

4、出售游戏周边、模型、手办,

5、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍

第7章推广方式

⏹传单发放:

传单发放是最有效最直接的宣传方式,在上下班高峰和周末发放给年轻人,并在传单上注明凭传单可以获得一定的优惠。

⏹在桌游吧举办活动,如:

桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。

⏹论坛推广:

在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群组如173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目标人群的的浏览

⏹联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。

这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。

第8章资金来源

众筹

众筹是指用团购+预购的形式,向网友募集项目资金的模式。

众筹利用互联网和SNS传播的特性,让小企业、艺术家或个人对公众展示他们的创意,争取大家的关注和支持,进而获得所需要的资金援助。

现代众筹指通过互联网方式发布筹款项目并募集资金。

相对于传统的融资方式,众筹更为开放,能否获得资金也不再是由项目的商业价值作为唯一标准。

只要是网友喜欢的项目,都可以通过众筹方式获得项目启动的第一笔资金,为更多小本经营或创作的人提供了无限的可能。

第九章预计营收

收入:

假定全年有效营业日300天,每天200位客人,人均消费50元,营业额约为300万元。

成本:

企业所得税25%,房租水电40%,硬件成本10%,人工成本15%

盈利:

年盈利约30万元

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