龙教版第六册小学信息专业技术教案.docx
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龙教版第六册小学信息专业技术教案
教学进度予 定表
周
次
期
间
教学内 容
时 间
分 配
1
2016年2月29日
2016年3月4日
认识新朋友
1
2
2016年3月7日
2016年3月11日
淘气的小猫
1
3
2016年3月14日
2016年3月18日
小猫学习拍皮球
1
4
2016年3月21日
2016年3月25日
小猫交朋友
1
5
2016年3月28日
2016年4月1日
小猫捉老鼠
1
6
2016年4月4日
2016年4月8日
英语动物卡片
1
7
2016年4月11日
2016年4月15日
小猫躲球
1
8
2016年4月18日
2016年4月22日
神奇的画笔
1
9
2016年4月25日
2016年4月29日
期中测试
1
10
2016年5月2日
2016年5月6日
会算数的小猫
1
11
2016年5月9日
2016年5月13日
巧用变量
1
12
2016年5月16日
2016年5月20日
故事大王
1
13
2016年5月23日
2016年5月27日
问答游戏
1
14
2016年5月30日
2016年6月3日
蚂蚁搬家
(一)
1
15
2016年6月6日
2016年6月10日
蚂蚁搬家
(二)
1
16
2016年6月13日
2016年6月17日
一起打地鼠
1
17
2016年6月20日
2016年6月24日
制作计时器
1
18
2016年6月27日
2016年7月1日
期末测试
1
教学计划表
2016年度 五年级信息技术科
情况分析
学生知识
五年级的学生已经学了两年电脑,他们求知欲强,思维活跃,视野开阔,富有个性,具备了一定的信息素养,他们渴望学到更多有趣的信息技术知识。
在教学中为学生留出自由发挥的空间,能有效的提高学生的学习兴趣。
同时又有一定的自觉能力和动手能力。
(本学期注明全学期讲授教材的起迄章节)
本学期教学的主要任务与要求
提高学生的信息素养,让学生了解和掌握信息技术的基本知识和技能;培养学生发现、探究的学习方法,使学生具有获取信息、传递信息、处理信息和应用信息的能力;教育学生正确认识和理解信息技术相关的文化、伦理和社会问题,负责任地使用信息技术;引导学生建立起知识运用,构建综合思维和分析推理的能力,为适应信息社会的学习、工作和生活打个必要的基础。
教学 计划 表
2016年度五 年级信息技术科
教材重点和难点
重点:
以“做中学”的教学方式来学习,让学生在完成任务的过程中学习使用scratch软件,感受程序设计的思想。
难点:
能够熟练掌握scratch软件中各个模块的使用方法。
本学期提高教学质量指标及措施
本学期的教材以课题的形式,采用研究性学习的方法,引导学生运用信息技术知识和技能,激发学生学习探索新软件的兴趣,Scratch是MIT发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。
因此更适用学生使用。
教师采用活动的形式进行开展本学期的教学内容。
学生已具备一定的自觉能力和动手能力,但多数情况下还比较肤浅和不够成熟,尤其对于一些知识和技能的掌握还处于一知半解的状态,教师点则通,不点则不通。
通过前面课程的学习,学生已经基本掌握了一些软件的使用的方法,学习Scratch软件会更轻松,并充满乐趣。
第一课 认识新朋友
一、学情分析
本节课面向的是五年级学生,五年级学生已经具备一定逻辑思维能力,虽然学生第一次接触编程软件,但是Scratch软件使用积木组合式的程序设计方法,非常容易让学生接受。
本课重点介绍Scratch软件的功能和界面,在任务设计方面培养学生的编程思维,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
二、教学目标
1、了解Scratch的界面。
2、尝试利用“说”“发出声音”模块进行脚本的编写。
3、掌握启动、关闭软件的方法。
三、教学重点难点
教学重点:
认识Scratch软件操作界面,初步尝试脚本搭建,体验创作乐趣。
教学难点:
掌握Scratch的基本操作方法,利用“说”“发出声音”模块创作Scratch作品。
四、教学过程
一、激情导入
观看视频。
在演示例子的过程中,学生掌握“红旗”“全部停止”等五个按钮。
设计意图:
五年级学生已具有一定的思维能力,通过观看会唱歌的小猫,引起学生学习软件的兴趣。
二、传授新知
1、掌握Scratch的打开和关闭的方法。
2、介绍软件界面:
标题栏、菜单栏、控制按钮、工具栏、舞台区、新增角色按钮、角色列表区、指令模块区、脚本区。
3、探究形成:
以“打招呼的小猫”为例进行讲解,让学生掌握“说……()秒”模块的使用方法,了解程序的基本搭建方式。
4、知识迁移:
利用学生知识迁移的能力,根据学习“说……()秒”的方法,自学“播放声音”模块。
设计意图:
利用知识的迁移能力,对于学习能力软弱的学生,设置提示卡。
对于学习能力较强的学生可以尝试不同的方法添加声音。
三、创新实践
利用“说……()秒”与“播放声音”模块设计一段自我介绍。
设计意图:
为学生提供一个创新的舞台,培养学生的创新思维与创新意识,并强化学习的知识。
四、展示评价
展示、互评作品。
给学生展示自己的机会。
五、教师总结
五、教学反思
第二课淘气的小猫
一、学情分析
由于高年级的学生个性比较活跃,观察理解分析能力都很强,教师在组织教学时,要考虑放手让学生自主探究,在备课和设计任务时,应该充分考虑在教学过程中发挥学生主动参与意识,调动每一位学生的积极性,满足学生的表现欲望。
二、教学目标
1、了解Scratch脚本的顺序结构;尝试控制、动作、外观、声音模块的基本应用。
2、学会为角色添加造型;掌握修改模块参数的方法。
3、通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
三、教学重点难点
教学重点:
学习Scratch中角色的移动和旋转。
教学难点:
在角色运动过程中,让角色的动作运行得更连贯。
四、教学过程
一、激情导入出示课题
播放课前准备的课件:
小猫向前走,翻跟头。
引出课题:
淘气的小猫。
设计意图:
可以使学生对将要学习的内容迅速产生亲切感,可让学生在愉悦的气氛中展开学习。
二、问题启发合作探究
任务驱动:
小猫向前走。
任务驱动:
小猫翻跟头。
设计意图:
在操作过程中学生可能会遇到小猫行走速度太快的问题,这时讲解“等待()秒”模块的作用。
利用学生学习“移动()步”模块的方法,学生可以总结出,“旋转()度”模块的使用方法。
本任务的难点在于小猫翻跟头的动作更形像,同样可以采用假设的办法,引导学生总结出,小猫翻跟头会很累,脸色地变红,这样我可以用“将颜色特效增加()”来实现这一效果。
三、巩固练习知识创新
任务驱动:
编写小猫的后续动作。
设计意图:
本环节属于加强练习,拓展学生的知识面,锻炼学习解决问题的能力。
培养学生动手操作能力,提高学生的信息技术综合素养。
四、归纳总结 畅谈收获
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行深入思考,为学习下节课做好铺垫。
教学反思
第三课小猫学习拍平步皮球
一、学情分析
学生在学习本课之前,已经掌握了Scratch编程搭建的基本操作方法,这部分知识为本节课的学习奠定了良好的基础。
本节课内容涉及的Scratch知识点较多,所以对学生综合运用能力要求较高。
学生的学习能力存在差异,在兴趣爱好上也有不同,所以创作的作品风格及效果也各不相同。
二、教学目标
1、学会添加舞台背景和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操方法;学会使用动作模块中的“定位模块”。
2、编辑脚本,使角色能在舞台中完成设计的动作。
3、激发学生对Scratch中角色的兴趣,培养学生的审美能力,使学生乐于学习和探究。
三、教学重点难点
教学重点:
学会添加舞台和角色;学会工具栏中放大和缩小工具的操作方法;学会使用动作模块中“定位模块”。
教学难点:
让学生理解坐标的概念,掌握定位模块的使用方法。
四、教学过程
一、创设情境
出示课件:
小猫拍球。
引入:
同学们,你们会拍皮球吗?
活泼、爱动的小猫最喜欢玩皮球了,这节课请你来教一教小猫拍皮球吧!
引出课题:
小猫学习拍皮球。
设计意图:
用动画小猫拍球导入,激发学生的学习兴趣。
二、合作探究
问题一:
你想在哪里教小猫拍球?
然后讲解添加舞台背景的方法。
问题二:
要教小猫拍球我们需要添加哪些角色?
问题三:
球太大了怎么办?
介绍放大、缩小按钮的使用方法,同时对复制和移动按钮进行介绍。
设计意图:
学生在问题一中,已经学会添加舞台的方法,添加角色的方法与之相似,学生采用自主学习的方式来进行,帮助学生学会知识迁移的学习方法,树立他们学习的自信心。
三、任务驱动
小猫拍球。
设计意图:
在本环节需应用定位模块,学生第一次接触坐标相关的知识,教师可对坐标的知识进行讲解。
四、总结提升
小猫拍球向前走。
五、展示评价
在此环节,力争让每位学生在交流的过程中掌握本节课知识。
设计意图:
以小组为单位进行,各个小组分工明确,共同完成任务。
教师可在此环节中设置提示卡、微课等方式帮助有的学生解决问题,使不同层次的学生都能体验到成功的乐趣。
六、教师总结
教学反思
第四课小猫交朋友
一、学情分析
五年级学生已经具备了抽象思维能力,他们的观察、理解、表达能力都很强,所以教学中教师要注意训练学生的高级思维能力。
在组织教学时,可以让学生通过情境产生认识,如先表演一段情景剧,对故事情景有感性的认识,这样可以充分调动学生参与活动的积极性,确立学生的主体地位,教学中,要尽量照顾到每一位学生,尊重学生的个体差异,营造和谐愉快的氛围,让学生在小组中通过合作的方式解决问题。
二、教学目标
1、掌握实现背景切换、位置改变的方法。
2、理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
3、引导学生学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
三、教学重点难点
教学重点:
掌握实现背景切换、位置改变的操作方法。
教学难点:
理解并掌握一个角色由多个脚本同时控制的方法。
四、教学过程
一、创设情境
播放儿歌:
“交朋友”。
设计意图:
通过看动画来调动学生的积极性,激发学生的学习兴趣。
二、明确任务
引入课题:
小猫交朋友,通过提问导入本节课要学习的内容,明确本节课的任务。
三、导入新课
任务驱动:
添加舞台、编写背景脚本。
任务驱动:
编写场景一中小猫的脚本。
任务驱动:
编写场景二中小猫和小猴子的脚本。
四、巩固新知
任务驱动:
设计小猫与小猴子相遇后的故事。
五、展示评价
检验并评价学生的学习情况,引发学生对所学知识进行更深入的思考,为学习下节课内容做好铺垫。
六、教师总结
教学反思
第五课小猫捉老鼠
一、学情分析
本课的教学对象为小学五年级学生,学生具备一定的计算机操作。
对于基础好的学生,能够通过自主学习完成这部分内容的学习,但是一些操作能力软弱的学生,需要借助教师的引导、讲解、示范操作,才能够学习掌握这部分内容。
本节课在教学过程中应该让学生更多的进行重复性的操作,自己找到解决重复执行模块的功能。
二、教学目标
1、了解“重复执行”模块的功能和设置按键控制角色的方法。
2、初步掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到……距离”模块的使用。
3、自主探究、协作学习,培养学生的动手能力和探知能力。
三、教学重点难点
教学重点:
掌握设置按键控制角色的方法,了解“重复执行”模块的功能。
教学难点:
掌握“比较大小”模块和侦测模块组中“到