Unity3D房地产项目虚拟现实制作小结.docx

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Unity3D房地产项目虚拟现实制作小结

第一章简介

一.1.编写目的

对Unity3D房地产虚拟现实制作的基本流程作一个简单的小结

一.2.定义

一.3.读写对象

第二章简要介绍

资料准备

项目CAD图

素材贴图收集

涉及软件

3Dmax

Unity3D

Vray

Photoshop

第三章制作流程

三.1.创建max文件和U3D工程文件

3Dmax文件目录应该整理好贴图文件夹,以方便后期调用和查看

U3D工程文件的建立时可默认引用自带的一些资源,如天空盒、相机脚本等

U3D工程文件的目录必须是英文目录

三.2.3DMax基本设置

3Dmax单位设置:

一般把显示单位比例和系统单位都设置为“米”

渲染器:

设置为默认渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙过程将变得稍微复杂)

三.3.3DMax模型建立

地面建模

建筑建模

景观建筑

三.4.灯光与阴影制作

一般使用标准灯光进行照明。

三.5.材质制作

一般使用用标准材质或多维子对象材质。

(如果用vray材质进行烘焙,烘焙出来的Vray灯光贴图需作为位图放入标准材质里,重新赋予给模型。

三.6.3DMax简单动画制作

新建相机

制作相机路径

三.7.3DMax模型及其材质整理

对场景模型进行分析,确定模型整理与简化的方案。

模型附加注意事项:

1.不应把相隔太远的物体附加到一个单体里;

2.可以复用的单体不应附加,会增加页数;

3.附加后的单体模型,可能包含多种材质,尽量重新制作材质球,用多维材质,重新赋予;

4.把所有单体的Gizmo整理到单体的中心;

5.整理好模型和材质后,应整理一下场景所有单体模型的名称,最好用英文命名。

三.8.3DMax烘焙与导出

模型烘焙与导出FBX步骤:

1.UVW展开

选择要烘焙的单体模型,添加“UVW展开”修改器,选中“面”级别,通道为“2”,点“编辑”-“贴图”—“展开贴图”-“确定”,完成UVW展开;

2.渲染到纹理

打开“渲染到纹理”面板,设置自动保存路径设置使用当前通道,值为“2”添加“LightingMap”目标贴图位置选择“自发光”勾选“保存到源”,“保留烘焙材质”点“渲染”。

3.导出FBX

导出时的单位设置为“Meters”,轴向设置为“Y-up”,勾选EmbedMedia。

烘焙与导出时的注意事项:

1.烘焙时产生的贴图一般可以手动保存一下,以备用;

2.有严格位置关系的不同单体模型,应尽量一起导出,否则导入U3D中可能要调整位置关系;

3.FBX格式可包含动画内容,3DS格式不能;

4.相机的导出与普通模型的导出一致。

三.9.FBX文件导入U3D

导入的模型可能比例有些不对,可在Scale处进行简单设置解决此问题

位置可通过手动拖动或输入数值来确定

三.10.U3D基本设置与制作

制作地形Terrain

设置地形的大小

给地形赋予材质

制作相机MainCamera

制作灯光

制作Directionallight

制作Pointlight(太阳)

制作天空盒Skybox

制作FirstPersonControl

调整行走速度、高度。

三.11.材质设置

调节MainColor

调整Shader类型

Shader一般设置为LightMapped\Diffuse类型,再加入LightingMap。

三.12.碰撞设置

BoxCollider

三.13.界面制作与交互设置

界面设计

脚本编写

三.14.发布导出

导出WindowsStandalone

WebPlayer

Player设置:

WebScreen一般设置为800*600大小

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