Naiad特效教程海上快艇特效制作.docx

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Naiad特效教程海上快艇特效制作

[特效制作] Naiad特效教程-海上快艇特效制作

很多先进的方法,都是学习国外过来的,就像软件,我们本身都一直是用国外的软件在工作。

不过洋为中用,学习老外的技巧,转为我们的工作应用,挣自己的钱。

本文关于Naiad特效软件的使用,讲述一艘快艇在水上行驶,溅起浪花,拖出泡沫尾巴的特效制作演示。

在文中,我尽量用我们通俗易懂的方式去讲,希望在看的你能明白,另外图片均可放大,都有标注,讲的不好不对的地方,也不怕大伙见笑了。

有任何问题,欢迎交流,不然论坛不论,就没有意义了。

首先,你得安装Naiad软件,软件在文章最后面有提供下载,然后你可能需要懂一点点这个软件的基本操作原理,比如创建节点,连接节点,调节参数之类的。

或者,你必须要能明白节点原理。

才能让你更好的往下学习。

1,然后创建proyect文件夹。

2,创建全局Global节点:

Lastframe:

设置关键帧到最后一帧:

300,就是设置时长为300帖的动画AdaptiveTimestepSensitivity:

这里翻译过来叫自适应时长灵敏度,设置为0.7MinTimesteps:

1. MaxTimesteps:

1.(你可以设置为2,效果更好,但是计算更慢). ThreadCount:

这里设置的是你的CPU核心数量,你有多少就写多少,计算更快。

ProyectPath:

项目保存路径3,将文件保存作为boat_fluid.ni  或者随你保存叫什么吧。

 

4,添加粒子流体节点,并将液体的粒子流体阈值改为:

0.01。

5,添加液体发射距离节点,在Enabled那项里面设置:

frame==1,表示只在第一帧发射。

6,创建一个box-mesh类型的计算池,作为水面体,设置大小为:

40和1,40

7,创建一个窖体mesh-volume,并把它和前面的box-mesh连接起来。

8,创建一个Field-Export,流体输出,并把前面两者相连接,让水面产生的流体可以输出。

fieldchannel填充通道为distance距离方式。

请注意仔细看连接方式。

9,接下来,要给前面乱喷乱飞的流体,加上力场,比如Drag拖拉牵引力,Swir漩涡,Acceleration加速和gravity重力。

注意看上下这几张图示的强度值和连接方式。

Swir漩涡

Acceleration加速

10,再添加一个box-mesh容器,大小如图所示,但位置稍身上移一点点:

0.1

11,添加Mesh-Volume并且把它和前面的容器连接起来,注意厚度半径3dx和模式为Shell.

12,把前面的两组节点使用join节点,把它们连接起来。

13,在这里下载文件中使用到的快艇模型系列文件,解压到proyect文件夹里面去。

快艇的系列文件共有两个压缩包,下载后放在一起解压即可,在论坛找到并下载:

14,上面的快艇文件下载,并解压好之后,添加一个新的节点:

Emp-Read,用来读取这个系列文件。

注意,这里提供的船的系列文件,是xxxxx.序号.emp格式,不要搞错了,要不然,添加的这个节点就读不到了。

也不能搞错路径。

节点添加后,再加入Mesh-Scope,注意,把图中小圈处的绿点小图标点亮它。

15,因为在前面的工作中,一直是在透视图中工作,现在为了观察一下这个小船有没有摆好位置,所以需要添加一个相机,来看看其它的视角。

添加Otho-Camera-Scope节点,ViewDirection观察方向选择相机的left,从左视图来观察。

16,选择Box-Mesh(水体)和Box-Mesh(容器)两个物体,移下移一点点,让船在上面,水在船下面,摆好位置。

17,为船体再增加一个Mesh-Volume

18,同样用join连接起来。

19,添加动态节点:

Dynamics,并连接起来。

20,添加节点过滤器,连接起来

21,最后一步了。

添加一个Emp-Terminal终端节点来保存流体。

注意保存输出序列名,默认格式是xx.#.emp。

文件件保存什么随你。

另外注意看图中绿色小图标要激活它。

22,最后一步,添加粒子显示Particle-Scope,并且连接到终端Emp-Terminal,激活后开始模拟。

文中所提到的软件以下:

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