最新初二信息技术下VB程序设计全教案.docx

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最新初二信息技术下VB程序设计全教案

第一课算法

课题

算法

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标:

1.了解程序设计的一般过程;

2.了解算法的基本概念,学会用自然语言描述简单的算法。

能力目标:

3.提高学生学习程序设计的积极性。

4.培养学生分析问题、解决问题的能力。

情感目标:

5.培养学生爱科学,爱祖国的思想情感。

 

教学重难点

教学重点:

算法的概念,算法在程序设计中的地位以及算法的描述。

教学

方手

法段

1.启发式教学法

2.探索学习法

3.多媒体辅助教学

教学程序设计

教师活动

学生活动

媒体应用

设计意图

一、新课导入

请学生阅读课本,并回答下面问题:

1、 程序设计的一般过程是怎样的?

2、 什么叫算法?

1、学生阅读课本。

2、回答问题:

程序设计的过程为:

首先对要解决的问题进行分析;

再拟定一套解决问题的方法与步骤;

最后选用一种计算机语言来描述具体的步骤。

算法:

用来解决问题的方法和步骤。

二、算法的描述:

[举例讲解]:

求底边a为3厘米,高h为2.5厘米的三角形面积。

请学生回答解决该问题的算法。

[练习]:

己知圆的半径,求圆的面积。

请学生设计算法,用自然语言描述。

[提出问题]:

有1000位同学的姓名与电话号码的通讯表,现要求编写程序:

当输入某同学的姓名,计算机立刻显示该同学的电话号码。

[提出问题]:

如果查找的同学正好在最后一个,用方法1要查找几次?

学生阅读课本并回答:

1、将3输入计算机;

2、将2.5输入计算机;

3、计算机

的值;

4、输出计算机;

学生讨论、探究:

1、输入圆的半径;

2、计算圆的面积;

3、输出圆的面积。

[讨论]:

分组进行讨论、交流。

 

[结论]查找可以有多种方法:

 

方法1、从第1位同学开始按顺序查找。

方法2、以姓名为关键字进行排序,再采用“二分法”查找。

1、   对通讯表以姓名为关键字进行升序排序;

2、   从通讯表的中点行开始检索,判断是否与该同学的信息相符。

如果相符,则显示该同学的电话号码,并结束程序;

3、   当信息不相符时,如果表的中点行的同学姓名要比所找的同学姓名大,则放弃中点行的下半部分,返回到上半部分的中点行继续进行检索;如果表的中点行的同学姓名要比所找同学姓名小,那么放弃中点行的上部分,返回到下半部分的中点行继续进行检索……

[结论]:

算法是解决问题的方法和步骤。

[结论]:

要1000次。

[引出]:

用流程图描述算法。

[讨论]:

分组进行讨论、交流。

[结论]:

要10次。

[结论]:

算法的优劣直接影响所编程序的质量,算法是程序的灵魂。

[探究]:

对于“张三对李四说他的孩子考上了大学”这句话,思考:

谁的儿子考上了大学。

[结论]:

用自然语言描述算法,有时会产生歧义。

教学反思

第二课面向对象程序设计

面向对象程序设计

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标:

1.了解面向对象程序设计的基本思想。

2.认识对象的属性,掌握几个常用的属性。

3.认识对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。

技能目标:

4.掌握面向对象编程的基本方法。

情感目标:

5.感悟面向对象程序设计的优越性,激发学生的学习兴趣。

重难点

教学重点:

对象的属性、事件和方法。

教学难点:

常用事件及事件过程。

教教

学学

方手

法段

1.启发式教学法

2.探索学习法

3.网络广播交互式

4.多媒体辅助教学

教学程序设计

教师活动

学生活动

1、 回顾并导入新课

[提问]:

在上节课编写的“求正弦函数值”程序中,总共用到了多少个对象?

2、 新授

指导学生阅读课本。

1)对象的三要素

[提问]对象的三要素是什么?

学生回顾并回答:

Form1

Command1

Command2

Label1

Label2

Text1

Text2

总共7个对象。

学生阅读课本,并回答:

对象的三要素:

属性、事件、方法。

教学程序设计

2)属性

属性决定了对象的具体特征。

例如,对象的大小、位置、颜色以及对象中显示的文字等。

[提问]请问对象的10个常用属性是什么?

并说它们的作用。

 

设置对象的属性有两方法:

①在属性窗口中直接设置;②在程序中利用属性赋值语句对其设置。

[提问]请同学用第一种方法将form1对象的caption属性设置为“好好学习”,用第二种方法将form1对象的caption属性设置为“天天向上”。

学生阅读课本,并回答:

属性

属性说明

Name

对象的名称,用于程序代码中引用该对象。

Caption

决定对象中显示的文字

Enabled

决定是否允许对对象操作

Visible

决定程序运行时对象是否可见

Height

决定对象的高

Width

决定对象的宽

Left/Top

决定对象在屏幕或窗体内的位置

ForeColor

决定对象的前景色(即正文颜色)

BackColor

决定对象的背景颜色

Font

决定显示文字的字体、字号、字型等。

 

1、回顾上节课的练习,并实践。

2、讨论、协作。

3、一学生演示。

3)事件

请学生分两种属性设置方法在效果上的区别。

小结:

刚才我们所说单击即是事件。

在Windows中,程序的运行就是靠事件来驱动的。

因此我们在书写程序时,必须指明该程序通过哪个对象的哪种事件来激发。

学生讨论分析

区别:

直接在属性窗口中设置的属性值,在窗口打开后能立即看到;而利用属性赋值语句设置的属性值,需要单击按钮后才会生效。

 

识记几种常用事件及其对应的英文书写:

单击:

Click

双击:

DblClick

按下鼠标键:

MouseDown

移动鼠标:

MouseMove

按下键盘键:

KeyPress

启动窗体:

Load

教学程序设计

3、 引导学生探究学习

 

任务:

编写如下图所示的程序:

窗体为绿色,单击“开始”按钮,窗体上显示“面向对象程序设计”(字号为小1号,字体为隶书);双击窗体,结束程序。

1、 设计窗口界面

2、 设置各对象属性,如下表所示:

对象名

属性

属性值

Form1

Caption

显示文字

Form1

BackColor

Green

Label1

font

隶书,小一

Command1

caption

开始

 

 

 

3、 添加事件处理程序:

PrivateSubButton1_Click(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.EventArgs)HandlesButton1.Click

Label1.Text="面向对象程序设计"

EndSub

 

PrivateSubForm1_DoubleClick(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.EventArgs)HandlesMe.DoubleClick

End

EndSub

4、保存程序

5、调试、运行程序。

小结

本节课我们学习了

1.面向对象程序设计的基本思想。

2.对象的属性,掌握几个常用的属性。

3.对象的事件,事件过程,掌握几个常用的事件。

 

教学反思

 

第三课编写别碰我程序

课题

编写“别碰我”程序

执教:

课型

实践课

教学目标

认知目标:

1、了解面向对象程序设计的基本思想。

技能目标:

2、掌握用面向对象程序设计的基本思想编写程序。

情感目标:

3、培养学生的编程能力。

教学重点:

理解对象及事件。

教学难点:

巧妙的选择对象与事件。

教教

学学

方手

法段

1.启发式教学法

2.探索学习法

3.多媒体辅助教学

4.任务驱动式教学

教学程序设计

教师活动

学生活动

1、 师生共同体验“别碰我”程序的功能,并明确学习任务。

1)   运行“别碰我”程序,如下图所示:

2)当鼠标指针移动到“对象编程”文字后,文字切换显示为“别碰我”。

当鼠标指针离开文字“别碰我”后,文字又恢复为“对象编程”。

3)单击文字“别碰我”,窗口左侧出现一个圆。

4)双击文字“别碰我”,画出的圆消失。

5)单击窗体的其它区域,结束程序。

2、引导学生分析程序界面组成。

3、引导学生分析任务2到5步所涉及到的对象与事件。

4、引导学生输入程序。

分析程序界面组成,并填写如下表:

对象名

对象类型

作用

Form1

窗体

在上面加载对象组成程序界面

Label1

标签

用来显示文字

Image1

图象

用来承载鼠标离开Label1对象事件。

1、分组讨论、分析任务中所涉及到的对象与事件。

2、将分析结果写入下表:

 对象名

事件

事件过程功能

Form1

Click

关闭窗口

Label1

MouseMove

显示“别碰我”

Label1

Click

画圆

Label1

DblClick

清除圆

Image1

mousemove

显示“对象编程”

学生进入代码窗口,先选择对象与事件,然后输入对应的程序段。

PrivateSubLabel1_Click(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.EventArgs)HandlesLabel1.Click

Me.CreateGraphics().DrawEllipse(Pens.Black,20,20,100,100)

EndSub

 PrivateSubLabel1_DoubleClick(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.EventArgs)HandlesLabel1.DoubleClick

Me.CreateGraphics().Clear(Me.

BackColor)

EndSub

 PrivateSubLabel1_MouseMove(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.Windows.Forms.MouseEventArgs)HandlesLabel1.MouseMove

Label1.Text="别碰我"

EndSub

PrivateSubPictureBox1_MouseMove(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.Windows.Forms.MouseEventArgs)HandlesPictureBox1.MouseMove

Label1.Text="对象编程"

EndSub

 

PrivateSubForm1_Click(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.EventArgs)HandlesMe.Click

End

EndSub

 

5、引导学生保存、调试、运行程序。

保存、调试、运行程序。

1、 对象的三要素是什么?

2、 除了在属性窗口中直接设置对象的属性外,还可以利用属性赋值语句设置对象的属性。

请在“别碰我”程序中找出设置对象属性的具体语句。

3、 “Label1”对象中存放了哪些程序段?

这些程序段分别通过什么事件进行激发?

4、 Form1.Cls中的Cls是“Form1”对象中的一种方法,试分析Cls方法的功能。

反思

第四课顺序结构

课题

顺序结构

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标:

了解顺序结构的基本概念;

技能目标:

掌握程序的基本结构

情感目标:

在学习编写VB程序的过程中,建立模块结构化编程思想,养成正确的程序设计习惯。

教学重点

教学重点:

掌握程序的基本结构

教学难点:

程序的三个组成部分:

输入,处理,输出。

教学程序设计

教师活动

学生活动

1、 新课导入

为了保证程序的可读性、可靠性、可维护性,我们必须按一定的规则进行程序设计。

2、三种基本逻辑结构

[提问]:

结构化程序设计的三种基本逻辑结构是什么?

阅读课本,并回答问题:

结构化程序设计的三种基本逻辑结构是:

顺序结构;

选择结构;

循环结构。

3、 顺序结构。

从上往下,顺序执行。

[实践]:

用编程的方法求一元二次方程的解。

(a≠0)

时,

 

了解实践任务。

4、 分析任务

1)   输入:

一元二次方程的3个系数;

2)   计算:

方程的二个解。

3)   输出:

方程的二个解。

 

5、 程序界面分析

6、建立应用程序界面

分析程序界面,并完成下表

对象名

控件名

作用

Form1

窗体

在上面加载对象组成程序界面

Text1

文本框

输入系数A

Text2

文本框

输入系数B

Text3

文本框

输入系数C

Text4

文本框

输出解X1

Text5

文本框

输出解X2

Command1

按钮

计算方程的解

Command2

按钮

结束程序

Label1

标签

显示“X+”

Label2

标签

显示2

Label3

标签

显示X+

Label4

标签

显示=0

Label5

标签

显示X1=

Label6

标签

显示X2=

 

 

1、启动VB;

2、添加对象;

3、修改对象属性;

4、完成下面练习:

通过设置窗体对象的caption属性,使得标题栏显示文字“一元二次方程”;

要使得文本框对象中的内容为空,应设置text属性;

通过设置命令按钮对象的caption属性,使得按钮中显示开始;

通过设置label1对象的caption属性,使其显示X+;

要改变对象中的文字大小,可以设置有关对象的font属性。

 

教学程序设计

7、在两个命令按钮对象中分别输入相应的程序段。

1、进入代码窗口;

2、输入下面代码:

PrivateSubButton1_Click(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.EventArgs)HandlesButton1.Click

DimaAsDouble

DimbAsDouble

DimcAsDouble

Dimx1AsDouble

Dimx2AsDouble

a=TextBox1.Text

b=TextBox2.Text

c=TextBox3.Text

x1=(-b-Math.Sqrt(b*b-4*a*c))/(2*a)

x2=(-b+Math.Sqrt(b*b-4*a*c))/(2*a)

TextBox4.Text=x1

TextBox5.Text=x2

EndSub

 

PrivateSubButton2_Click(ByValsenderAsObject,ByValeAsSystem.EventArgs)HandlesButton2.Click

End

EndSub

8、保存、调试、运行程序。

保存位置:

我的文档

文件名:

自己姓名

保存、调试、运行程序

9、练习与思考

1)在程序中,通过什么对象进行数据的输入输出?

2)分别将3个系数赋给哪些变量?

 

1)进行数据输入的对象有:

text1text2text3

进行数据输出的对象有:

text4text5

2)3个系数分别赋给了a,b,c三个变量。

小结

1、了解顺序结构的基本概念;

2、掌握程序的基本结构(输入-计算-输出)

教学反思

第五课常量变量函数表达式

课题

常量变量函数表达式

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标

了解常量、变量、函数等概念。

技能目标

掌握常用函数的使用方法。

掌握VB表达式的书写方法。

情感目标

在学习编写VB程序的过程中,建立模块结构化编程思想,养成正确的程序设计习惯。

教学重难点

教学重点

1、常量、变量、函数的概念

2、函数使用方法。

3、VB表达式的书写方法。

教学难点

字符运算&与+的不同用法。

教学方法

启发式教学法

探索学习法

网络广播交互式

多媒体辅助教学

教学程序设计

教师活动

学生活动

新课导入

在VB程序设计中,经常会用到很多符号,如用r表示圆的半径,3.1416表示圆周率。

其中3.1416与r就是我们这节课要学习的常量与变量。

回顾所学知识。

常量

[提问]:

常量的定义是什么?

 

[提问]:

常量的类型有哪些?

 

 

 

[提问]:

字符型常量有什么特点?

阅读课本,并回答问题:

常量是指在程序运行过程中保持不变的量。

常量的类型有:

整型:

integer

长整型:

long

单精度:

single

双精度:

double

逻辑型:

Boolean

字符串型:

string

日期型:

Date

3、被一对双引号括起来的文字与符号称为字符型常量。

变量

[提问]:

变量的定义是什么?

 

[提问]:

变量名的命名原则是什么?

阅读课本,并回答问题:

在程序的运行过程中,值会发生变化的量称为变量。

变量名的命名原则:

变量名必须以字母或汉字开头,由字母、数字、汉字及下划线组成。

变量名不能与VB中的保留字同名。

 

函数

[提问]:

函数的定义及特征?

 

引导学生阅读几个常用函数的功能。

 

 

 

 

 

 

 

引导学生进行探究学习。

阅读课本,并回答问题:

函数实际上是一段用来完成某种特定运算或功能的程序。

一般情况下,函数只能返回一个函数值。

函数

函数的功能

值类型

Abs(x)

X的绝对值

 

Int(x)

取不大于X的最大整数

 

Sqr(x)

X的平方根值

 

Rnd(x)

产生[0,1]的随机数。

 

Val(x)

将字符型数据转换为数值数据

 

Str(x)

将数值数据转换为字符型数据

 

探究学习

写出下列函数的函数值。

函数

函数值

Abs(86)

86

Abs(-86)

86

Int(8.001)

8

Int(8.999)

8

Int(-8.999)

-9

Sqr(64)

8

 

5、表达式

[提问]:

表达式的分类?

 

指导学生阅读课本:

*乘法,不能省略;

/除法,不能写成分数形式,必须写在一行内。

^幂运算,不能省略,也必须写在一行内。

 

阅读课本,并回答问题:

表达式可分为:

算术表达式、字符表达式、关系表达式、逻辑表达式。

 

阅读并了解算术运算符与字符运算符。

 探究学习:

根据下面的描述,在表格中填写算术表达式。

描述

表达式

已知正方形边A,求面积。

A^2

变量A除以变量A和变量C的差

a/(a-c)

变量X与变量Y之差的绝对值加上68

Abs(x-y)+68

求两位数X中的十位数。

Int(x/10)

连接两个字符型变量m,n的值。

M+n

小结

学习本节课后,着重要掌握的有:

掌握常用函数的使用方法。

掌握VB表达式的书写方法。

反思

第六课常用语句

课题

常用语句

执教

课型

新授课

教学目标

认知目标:

1、了解一般赋值语句与属性赋语句的含义与作用。

技能目标:

2、掌握赋值语句,并能正确运用到所编写的程序中。

3、能够在程序中正确使用End和Rem语句。

情感目标:

4、逐步培养学生正确的程序设计习惯。

教学

重点

1、赋值语句。

2、属性赋值语句。

教学

方法

1.讲解与讨论

2.实验与探究

教学程序设计

教师活动

学生活动

一、情境导入

(提问)前面我们探讨了“解一元二次方程”的程序,请问程序中哪一条语句算出了方程的根?

(演示)

(讨论)同学们是如何理解上面两条语句的?

二、导入新课

三、新课讲授

1、赋值语句

(讲述)赋值语句有两个功能:

①运算----算出右边表达式的值;

②赋值----将右边表达式的值赋给左边的变量。

 

回答:

X1=(-b+Sqr(b*b-4*a*c))/(2*a)

X2=(-b-Sqr(b*b-4*a*c))/(2*a)

 

学生讨论、回答。

(讨论)赋值语句中的赋值号两边的内容的位置可以互换吗?

 (实验与探究)

进入VB代码窗口,分别输入:

A=2

2=a

当输入第二条语句时,就会出现错误信息。

 (结论)赋值号左边是变量,右边是数值,是将右边的数值赋给左边的变量。

(演示)

X=1

X=2

(提问)执行完两条语句后,变量x中的值是多少?

(讨论)

 (实验与探究)

在VB中运行如下程序:

X=1

X=2

Printx

得到变量X的值为2

 (结论)如果变量中原来有数值,当赋予新的数值后,新的数值将替代原来的数值。

(演示)

X=1

y=x

(提问)执行完两条语句后,变量x中的值是多少?

(讨论)

 

(实验与探究)

在VB中运行如下程序:

X=1

y=x

Printx

得到变量X的值为1

 

(结论)将一个变量的值赋给另一个变量时,只是将这个变量中的数值复制到另一个变量中。

2、属性赋值语句

对象的属性可以在属性窗口设置,也可以利用属性赋值语句在程序中进行设置。

对象.属性名=表达式

 

 (实验与探究)

在VB中运行以下程序段:

Form1.caption=”解一元二次方程”

Command1.caption=”你好”

 

(实验与探究)

 

引导学生完成练习。

 

探究学习:

1、 观察下面的程序段,填写各变量中的值。

语句

X值

Y值

X=6:

Y=8

6

8

X=8

8

8

X=X+1

9

8

2、观察下面的程序段,填写各变量中的值。

语句

X值

Y值

T值

X=5:

Y=6

5

6

 

T=X

5

6

5

X=Y

6

6

5

Y=T

6

5

5

小结

赋值语句有两个功能:

①运算----算出右边表达式的值;

②赋值----将右边表达式的值赋给左边的变量。

反思

 

 

第七课赋值语句

(二)

课题

赋值语句探究学

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