世嘉土星SSF模拟器汉化版详细教程.docx
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世嘉土星SSF模拟器汉化版详细教程
世嘉土星SSF模拟器汉化版详细教程
作者:
佚名日期:
2011-3-1616:
44:
50
一般来讲新版很有可能不支持老版的即时存档(有些版本可能会连老版的普通存档都不支持)。
解决方法见末尾。
本教程基本以最新版SSF为例解说(老版本可能部分不适用),虚拟光驱采用DaemonTools(SSF作者所用,以下简称DT),游戏镜像为MDS+MDF格式。
本教程大致含:
1.SSF基本设置、低配置优化、画面细腻化方法。
2.如何使用虚拟光驱加载游戏。
3.其它攻略。
看本教程前希望您再看看以下几点……
1.有人认为某些游戏的SS版画面不如PS版是因为SS机能比PS差,这话不全对。
SS有些游戏之所以不如PS版的原因是因为SS结构复杂不好开发部分理念超前(就当时而言)。
据称SEGA本社大力开发但最终夭折的SS版莎木也只发挥了其85%左右的机能。
至于其它游戏就更是……不过SS在机能上有些方面也确实不如PS。
另外一款游戏的开发好坏由很多方面决定:
能力、态度、人手、资金、时间等等。
所以游戏画面的好坏也不光受主机性能影响。
PS1:
SS结构有多复杂?
其有一堆各式各样的CPU用来处理各个方面,光是主CPU(名为SH2)就有两个……所以SSF作者推荐多核CPU和多通道内存模拟。
PS2:
SSF眼下不支持高分辨率插值(其实SS与PS一样高分辨率的游戏都没多少。
大多都是原分辨率为3**×2**然后输出为6**×4**),所以切勿拿SSF的画面去和支持高分辨率插值且画面表现早已超出实机的PS模拟器相比并以此评判SS实机的画面。
2.有些人以模拟器的画面来论断实机的画面乃至实机的机能,这就更让人啼笑皆非了:
模拟器目前还都不完善呢。
况且画面表现与你的电脑配置和模拟器设置及其版本也有些关系。
你看到的是不是实机应有的画面都两说。
就算是,显示器和电视所展示的效果也不一样,这就下结论也太早了点儿吧?
鉴于以上所述:
大家用模拟器玩SS游戏时要抱着一个端正的心态,切勿武断地对游戏和主机下结论,更不要去以讹传讹。
以下就是以Readme为架构对SSF如何设置做的说明。
此外原文部分格式有所改动。
大部分名词后面都会附上原文以方便你查找验证我翻译的称呼是否合适,或是在对ini文件进行设置时用以对照(毕竟ini文件是没有被翻译的)。
以下提到本人的模拟器设置以玩恶魔城·月下夜想曲为例(目前只有这一个SS游戏)。
○说明
SSF是将世嘉的主机“土星”在PC上重现的模拟器。
虽说尚在开发不过也再现了部分机能。
○运行环境(最低条件)
OS——WindowsXP/Vista/7各32位/64位版
CPU——搭载了FPU,MMX,SSE,SSE2的CPU
内存——256MB以上
视频——支持DirectX9.0c的显卡
必须支持顶点渲染2.0(VertexShader)和像素渲染(PixelShader)2.0。
必须能生成1024x512或1024x1024的分辨率
音频——支持DirectX9.0c的声卡
必须能支持播放44100Hz的立体声
CD光驱——支持MMC3的光驱
○运行环境(推荐条件)
CPU——Corei7系列
Corei5系列
Core2Duo系列
PhenomⅡ系列
Phenom系列
内存——512MB以上(双通道以上)
其它——BIOS
注:
这里的推荐条件应该指的是考虑玩全部SS游戏,并且所有保证模拟效果及兼容性的选项全开设置最高的情况下。
一般玩家有几个满足这条件的?
也就是挑几个自己有爱的玩吧……而每个游戏所需模拟条件不一。
所以实际你玩游戏时基本用不到这么高的CPU。
至于内存更不是什么大问题了。
后文会进一步做出解释。
○关于安装和卸载
无需安装,在合适的文件夹里解开压缩文件即可。
卸载的话删除解开的文件夹就行了。
也无需用到注册表。
○关于BIOS文件
BIOS需要从实机里提取。
可将SS与PC连接并利用ProactionReplay这类工具将地址00000000~0007FFFF保存下来。
文件名随意。
大致上没有BIOS也能运行,但是兼容性会下降。
注:
其实BIOS完全可以下载到,作者说需要提取估计是为了避免版权问题。
○关于备份RAM
当一个备份RAM文件(InternalBackupRAM.bin或者ExternalBackupRAM.bin)新生成时,备份RAM文件为未初始化状态。
请在保存存档管理画面进行初始化。
若不初始化游戏时可能会无法存档。
无BIOS的情况下无需做初始化。
注1:
没BIOS就没有管理界面,因此无需初始化。
注2:
有些人用了BIOS后进到游戏里却看到莫名其妙的提示而无法进入游戏,就是因为你未进行初始化的缘故。
注3:
玩某些游戏无需BIOS也一样能正常游戏,所以如果你懒得进行初始化就不要使用BIOS了。
但如果你希望普通存档日后能被新版模拟器读取的几率更高,则建议你使用!
另外注意有无BIOS这两种情况下存档不通用(但似乎可通过GG模拟器转换,末尾链接里有)。
若要使用BIOS请去帖子末尾下载。
要设置的话“土星BIOS”那里放BIOS,“STVBIOS”那里放SEGA10X即可(非STV游戏无需设置)。
加了BIOS的体现就是加载游戏前先出一个土星机LOGO的动态画面。
○关于设定文件
初次运行的游戏将使用SSF.ini的设定。
因此SSF.ini就是默认值。
曾运行过的游戏设定会被保存在Setting.ini内(每个游戏都会保存)。
SSF.ini和Setting.ini版本间的兼容无法保障
项目或设定值的内容可能会变更。
同时,因为是文本文件所以可直接另写入。
无法在选项对话框里设定的机能,
[Program1]→将DisableInput改为0——可在窗口没有焦点的情况下输入。
[Program4]→将68000Type改为1——白色土星化(再现早期的Outrun、SpaceHarrier等游戏的BUG)。
[Program4]→ShowRegister改为1——显示SH2,68000,SCU-DSP,SCSP端口的注册表值。
[SSFV]——录像用
[Other]→DateFlag改为0——将土星的内置时钟改为未设定状态(显示时间设定画面。
只在有BIOS时)。
[Input]→可变式连发——各端子、端口的可变式连射幅度(为随机+n/60秒)。
如上所述。
注1:
这些功能你在模拟器里找不到。
而是在SSF.ini这个设置文件里。
所谓的“改为1/改为0”就是指你打开那个文件(双击即可,将以记事本形式浏览)后在里面找到那些选项后把数值改为相应的值即可开启。
注2:
若你在SSF.ini里对某些选项进行修改并保存但游戏时却发现并无变化,那是因为每个游戏的设置都被保存在了Setting.ini里。
有时光在SSF.ini里修改还不行。
得去Setting.ini底部找到你所玩游戏的设置将其修改后并保存方可……
○操作
可使用键盘或手柄
默认(设置)
上=↑
下=↓
左=←
右=→
ATRG=Z键
BTRG=X键
CTRG=C键
XTRG=S键
YTRG=D键
ZTRG=F键
LTRG=A键
RTRG=G键
开始=Enter键
以下不可改变
打开CD=F1键
关闭CD=F2键
硬件重置=F4键
连发ON/OFF切换=F5键
声音ON/OFF切换=F6键
即时读档=F7键
即时存档=Shift+F7键
截屏=F8键
录音=F9键
录像=Shift+F9键
NBG0显示ON/OFF切换=NUMPAD1键(小键盘的1)
NBG1显示ON/OFF切换=NUMPAD2键(小键盘的2)
NBG2显示ON/OFF切换=NUMPAD3键(小键盘的3)
NBG3显示ON/OFF切换=NUMPAD4键(小键盘的4)
RBG0显示ON/OFF切换=NUMPAD5键(小键盘的5)
RBG1显示ON/OFF切换=NUMPAD6键(小键盘的6)
活动块显示ON/OFF切换=NUMPAD7键(小键盘的7)
画面回转=NUMPAD0键(小键盘的0)
ABC与XYZ键互换=NUMPAD9键(小键盘的9)
窗口大小改变=NUMPAD+键(小键盘的+)
窗口鼠标光标显示ON/OFF=NUMPAD-键(小键盘的-)
窗口与全屏切换=Alt+Enter键
退出=ESC键
以下无法改变(因ST-V关系)
测试=F11键
服务=F12键
投币1=5键
投币2=6键
投币3=7键
投币4=8键
1P开始=1键
2P开始=2键
3P开始=3键
4P开始=4键
A~N=A~N键(麻将控制器)
杠=Ctrl键(麻将控制器)
碰=Alt键(麻将控制器)
吃=Space键(麻将控制器)
听=Shift键(麻将控制器)
和=Z键(麻将控制器)
2P一方无默认按键的设定。
如果按键设置好了就可以使用了。
在单核环境下录音、录像时请不要勾选扫描线基准同步这个选项。
SSF运行后,按住Shift切换ST-V开启与否。
同样按住Space可使1区块时钟暂时下降60%。
同样按住Ctrl可使BIOS启用ON/OFF暂时切换。
同样按住1~5可使设定切换(对应Setting.ini文件的[Setting1]~[Setting5])。
注1:
若使用键盘则基本只有字母键、方向键、回车等可供自定义。
其它一些按键由于已被占用因此无法用于自定义(文中“以下不可改变”指的就是被占用的按键)。
注2:
曾试过用KeyboardMapperAdvanced2.1来映射键位但其貌似对SSF无用。
其它键位映射软件能否生效目前不知。
你可以自行尝试其它这类软件来试着“改变”SSF的键位……
注3:
这里的设定和程序里自带的“简易设定”不太一样:
一共有5个,分别是“标准设定”、“高设定”、“更高设定”、“最高设定”、“极致设定”。
其中“标准设定”就差不多相当于“简易设定”里的“标准兼容性”,而“高设定”则大致相当于“高兼容性”,“更高设定”大致相当于“最高兼容性”。
机子非常强劲且所玩游戏难以模拟或是信奉“完美主义”的玩家可以考虑选“极致设定”(或者你也可以打开Setting.ini对照那5个设定的各项数值来在模拟器中手动调整)。
注4:
“简易设定”可理解为作者事先设置好的傻瓜式设定,不过机子太差的人可能即便选最低兼容性速度还是不会理想,必须再进一步调整方可。
○选项说明
【周边外设列表】
?
土星BIOS
指定土星的BIOS文件。
土星的运行无BIOS也可但是兼容性将下降。
?
ST-VBIOS
指定ST-V的BIOS文件。
运行ST-V需要BIOS。
?
CD光驱
选择要使用的CD光驱
?
扩展卡(Cartridge)
选择在扩展槽插入的扩展卡。
?
区域码(AreaCode)
选择区域码。
【屏幕列表】
?
扫描线(Scanline)
勾选后扫描线将生效。
?
自动跳场(AutoFieldSkip)
勾选后会自动调整速度。
不是以帧而是以场(1/60秒)作单位进行调整。
所以隔行扫描的游戏有时会有残影出现……
若勾选了这个还有延迟的话就是机能不足的问题了……
注1:
所以机子配置较低又想获取高速度的就勾选这个吧。
配置很强的可以考虑不选(但速度可能会快得不正常)。
个人感觉配置不够时关闭主要会对声音有明显影响(有爆音和延迟),速度似乎倒相对下降不多。
因此很注重画面的可以考虑取消并同时勾选静音以免那声音刺激你的耳朵。
此外因为不再跳场所以动作细节不会丢失(似乎是)……
注2:
帧(Frame)指的是每一幅静止的画面;场(Field)指的是隔行扫描中含有奇数行或偶数行的每一幅静止的画面。
被称作奇场或偶场(似乎也有前场与后场之称等),两场合为一帧。
逐行扫描中则一场为一帧。
由于部分游戏里奇场与偶场显示的并非同一帧内容,因此在逐行显示器下会出现残影(或锯齿)现象。
?
强制调整外观比(窗口)[EnforceAspectRatio(Window)]
?
强制调整外观比(全屏)[EnforceAspectRatio(Fullscreen)]
勾选后将强制设定成土星的画面尺寸。
?
宽屏(WideScreen)
勾选后就会变成宽屏画面(16:
9)。
?
等待垂直同步(限全屏)[VSynchWait(FullscreenOnly)]
勾选后全屏幕时会等待垂直同步后再切换画面。
目前是暂时实现。
模拟器自身要求高所以在处理等待垂直同步时拖慢的程度将取决于机能。
注:
这意思再明白不过了——机子不强的人勿选。
另外这个选项说白了其实就是开启垂直同步罢了……
?
固定窗口分辨率(FixedWindowResolution)
勾选后窗口时分辨率将不会切换。
将变为土星最大分辨率的窗口且有效画面在中央显示。
?
固定全屏分辨率(FixedFullscreenResolution)
勾选后全屏时分辨率将不会切换。
?
双线性过滤(BilinearFiltering)
勾选后双线性过滤将生效。
注:
使用老版SSF时若开启了DirectDraw模式,那么该选项勾选了也不会生效……
?
拉伸屏幕(StretchScreen)
勾选后全屏显示时就会选择接近显示器最大分辨率的模式。
?
全尺寸(FullSize)
勾选后全屏显示时纵横的某一方会在达到显示器的显示解析度之前扩大土星的画面。
?
全屏显示(FullscreenDisplay)
选择全屏显示时的目标显示器
顶端为您的主显示器
【声音列表】
?
线性过滤(LinearFiltering)
勾选后重采样时将进行PCM线性插补
线性过滤在实机中已实现。
?
静音(Mute)
勾选后将没有声音。
但是,声音生成处理依旧在进行。
注:
静音不等于关闭声音。
你选了静音也不会提高速度。
?
音量(Volume)
指定音量的浮点。
XAudio2主声音的音量增大的话或许会导致声音撕裂。
可设定的数值为0.0~4.0。
?
缓冲区容量(BufferSize)
选择声音的扩展缓冲区容量。
容量小的话延迟也会减小,但是受声音驱动和环境的影响声音可能无法正常播放。
缓冲区容量是一次性传送到声音驱动的大小。
注1:
作者说过因模拟器和实机算法不同——实机是固定小数点算法(MMX)而模拟器是浮动小数点算法(SSE)——所以声音播放上会有或多或少的延迟。
缓冲区设小的话将尽可能减少延迟但是受声音驱动和系统环境(很可能还有机能)制约。
如果条件不合适声音播放或许会出错……
注2:
如同其它一些模拟器或播放器那样。
缓冲区增大将减少爆音等异常情况,但可能会略微加大资源的占用。
减小缓冲区对于SSF而言将减少声音延迟,但机能不够强劲或软件环境不合适者模拟时则可能会出现爆音等异常。
如果你不知该如何调整,建议不要改动此项。
若默认数值下出现问题再另行调整。
【控制器列表】
?
端口1
选择控制器端口1的连接。
?
玩家1:
A~玩家1:
F
请选择端口1接上的“多分插6人式”各插口要连接的机器。
在直接连接的情况下将使用玩家1:
A的设定。
ST-V模式下,1P是玩家1:
A,3P是玩家1:
B,4P是玩家1:
C,如此分配。
“重定义”键可进行各键的设置,“连发”键为连发用。
注:
“直接连接”大概是指不使用6人式多分插而使用普通手柄时。
?
端口2
选择控制器端口2的连接。
?
玩家2:
A~玩家2:
F
请选择端口2接上的“多分插6人式”各插口要连接的机器。
在直接连接的情况下将使用玩家2:
A的设定。
ST-V模式下,2P是玩家2:
A,如此分配。
“重定义”键可进行各键的设置。
“连发”键为连发用。
[控制器(连发)选项卡]
?
设定各端子和端口的连射速度。
“均为”键适用于所有键。
?
开启
勾选后连发将生效。
【项目1列表】
?
翻转线程(FlipThread)
勾选后翻转的描绘处理将变为另一线程。
因为纹理的锁定、解锁也以翻转处理进程进行,所以解锁将在强劲的驱动下生效。
根据环境的不同,翻转有从土星垂直同步时期后开始明显偏离的可能性。
等待垂直同步将失效。
?
VDP1描绘线程(VDP1DrawThread)
勾选后VDP1的描绘处理将变为另一线程。
在多核环境下能发挥效果。
注:
因为SS主机就是多CPU(注意多CPU不等于多核),所以多核PC对于模拟多CPU的主机还是有优势的。
?
VDP1专享CPU(VDP1ExclusiveCPU)
勾选后将为VDP1描绘线程分配专用的CPU。
注:
就作者所述来看是建议低频四核者开启这个选项。
?
VDP1线程一直运行(VDP1ThreadAlwaysRunning)
勾选后VDP1描绘就会经常运行。
在活动块由于使用VDP1描绘线程而一闪一闪时请勾选。
?
VDP2描绘线程(VDP2DrawThread)
勾选后VDP2的描绘处理将变为另一线程。
在多核环境下能发挥效果。
?
VDP2多线程(VDP2MultiThread)
勾选后将以多线程来处理VDP2的描绘。
在3核以上的环境下能发挥效果。
?
VDP2线程数(VDP2ThreadNumber)
设定VDP2的描绘线程数。
最大以11线程处理。
在CPU数未达到设定值时线程数会变为(CPU-1)。
剩下的1个CPU将为主线程所用。
若为VDP1描绘线程分配专用CPU的话则线程数会变为(CPU-2)。
可设定的数值为1~11。
注1:
若数值设为0会自动还原至默认设定。
注2:
该项的意思大概是如果CPU不是四核那么线程数会自动调整(例如你是双核可能就只有1个线程来处理VDP2了)
注3:
以上几项在模拟器里是灰色的。
想要修改它们得通过SSF.ini。
[Program1]头四项就是。
把1改为0即可关闭(其它灰色选项同理)。
或许能释放一些系统资源,但可能会造成兼容性下降。
玩恶魔城时关闭它们感觉速度有些许提高(不排除心理因素),且目前未发现错误。
但不保证其它游戏关闭这些后能正常运行。
?
声音线程(SoundThread)
勾选后声音的生成处理将以另一线程进行。
在多核环境下可发挥效果。
在不勾选以主线程生成的情况下,将以8采样单位生成。
在另一线程生成的情况下,将以(缓冲区大小/4)采样单位生成。
?
CD区块线程(CDBlockThread)
勾选后CD区块处理将变为另一线程。
在多核环境下能发挥效果。
但是,因处理同步不断变化所以兼容性会下降。
注:
以下一切与CD有关的选项推测在用物理光驱和实盘进行游戏时才会生效。
使用虚拟光驱和镜像的玩家估计可以无视那些选项了。
?
不等待CD区块(CDBlockNoWait)
勾选后CD区块将不会等待而直接运行。
CD访问将加快但兼容性会降低。
?
扫描线基准同步(ScanlineBaseTiming)
勾选后每扫描一行就调整一次速度。
电影在放送单帧时若与流媒体计时不吻合则请勾选此项。
?
DSP动态重编译(DSPDynamicRecompile)
勾选后SCU-DSP动态重编译将执行。
【项目2列表】
?
CD读取扇区数(CDDriveReadSectors)
设置从CD光驱一次性读取的CD扇区数。
当加大该数值时CD的读取将加快但根据光驱的差异可能会有出错的时候。
可设定的数值为1~24。
?
点时钟(DotClock)
指定点时钟的浮动小数点。
土星以4个系统时钟(约7MHz周期)来描绘1点。
此选项是指定用几个系统时钟来描绘1点。
反过来说就是能在该选项里调整CPU速度。
如果是4点时钟的话那么SH2就和实机速度相同、2点时钟的话就是一半的速度。
不模拟SH2高速缓冲的话就可设定为2.5~3.5点时钟,
是根据高速缓存失误来近似模拟主内存的存取等待。
内存存取等待和高速缓冲生效的情况下请略微增加该项数值。
可设定的数值为1.0~4.0。
注1:
该项设低可减轻对机能的要求(可精确到小数点后两位),对一些不那么复杂的游戏来说会很有用。
但切勿调的过低。
要根据你所玩的游戏、自机机能和个人感受来进行调整。
注2:
个人感觉机能不足的情况下,调高游戏速度将加快但动作细节会丢失的相对多,调小些游戏速度将略减不过细节会补上一些。
自己根据个人感觉和喜好权衡吧。
?
1区块时钟(1BlockClock)
设定一起运行的时钟数。
在主循环里将按照SCU、SH2,DSP、SCSP、68000、CD区块的顺序处理。
该项目是设定1个循环里处理的时钟数。
当加大该数值时速度会有所上升但是兼容性将下降。
可设定的数值为1~150。
注:
这里也很明白的告诉你想要速度就把该项设大。
而机能强又想保证模拟效果和兼容性的就设小些吧。
但估计也不能太小。
下限可参考"Setting"中的“极致设定”来设置。
?
检测从属SH2闲置循环(CheckSlaveSH2IdleLoop)
勾选后从属SH2的闲置循环检测将生效。
如果判定为闲置循环则对从属SH2将不进行处理。
根据软件不同速度将略微提升但是兼容性将下降。
?
从属SH2速度
以百分比设定从属SH2的速度。
设定以主SH2百分之几的速度来调动从属SH2。
因为SSF没有模拟主SH2和从属SH2的总线仲裁,所以用该项近似模拟一下。
可设定的数值为1~100。
注:
从属SH2就是土星的第二个主CPU。
根据简易设定来看此项越高兼容性越强。
想获得更快的速度就根据所玩游戏、机能和个人感受适当调低些吧。
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SH2重编译区块指令(SH2RecompileBlockInstructions)
设定1区块的最大命令数。
SSF可以以1区块为单位来实现分支命令的重编译。
因为如果分支间隔(1区块的命令数)长会影响中断计时,所以长区块可用此最大命令数来分割。
可设定的数值为1~50。
注:
根据简易设定来看是数值越高越快。
想要速度50即可。
?
每秒读取CD扇区数(CDSectorNumbersPerSecond)
设定每秒读取的扇区数。
当CD区块等待的情况下有效。
可设定的数值为150~200。
实机为150扇区。
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SH2重编译缓冲区大小[SH2RecompileBufferSize(MB)]
可指定SH2重编译缓冲区大小的MB单位。
该数值很大的话缓冲区的刷新回数将减少,但是反而会在刷新处理上花费时间。
可设定的数值为1~99。
?
SH2重编译区块数(SH2RecompileBlockNumber)
可指定SH2重编译区块数的最大数目。
该数值很大的话缓冲区的刷新回数将减少,但是反而会在刷新处理上花费时间。
可设定的数值为10000~99999。
【项目3列表】
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检测活动块优先级(CheckSpritePriority)
勾选后当活动块优先级全部为0时将不会对其进行描绘。
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校验循环式样(CheckCyclePattern)
勾选的话每一行都更新循环式样。
当影像晃动闪烁时请检查此项。
勾选后兼容性将提高不过机子的负担会加重。
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VDP2RAM存取校正(VDP2RAMRevisionAccess)
勾选后将考虑由于循环式样指定失误而引起的VDP2RAM的内存存取位置的偏差。
当画面出