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3dmaxVray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整...

开场白:

VRay的特征

VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。

BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。

AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。

BasicPackage的软件包提供的功能特点

·真正的光影追踪反射和折射。

(See:

VRayMap)

·平滑的反射和折射。

(See:

VRayMap)

·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。

(See:

VRayMap)

·面阴影(柔和阴影)。

包括方体和球体发射器。

(See:

VRayShadow)

·间接照明系统(全局照明系统)。

可采取直接光照(bruteforce),和光照贴图方式(HDRi)。

(See:

Indirectillumination)

·运动模糊。

包括类似MonteCarlo采样方法。

(See:

Motionblur)

·摄像机景深效果。

(See:

DOF)

·抗锯齿功能。

包括fixed,simple2-level和adaptiveapproaches等采样方法。

(See:

Imagesampler)

·散焦功能。

(See:

Caustics)

·G-缓冲(RGBA,material/objectID,Z-buffer,velocityetc.)(See:

G-Buffer)

AdvancedPackage软件包提供的功能特点

除包含所有基本功能外,还包括下列功能:

·基于G-缓冲的抗锯齿功能。

(See:

Imagesampler)

·可重复使用光照贴图(saveandloadsupport)。

对于fly-through动画可增加采样。

(See:

Indirectillumination)

·可重复使用光子贴图(saveandloadsupport)。

(See:

Caustics)

·带有分析采样的运动模糊。

(See:

Motionblur)

·真正支持HDRI贴图。

包含*.hdr,*.rad图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。

可直接贴图而不会产生变形或切片。

·可产生正确物理照明的自然面光源。

(See:

VRayLight)

·能够更准确并更快计算的自然材质。

(See:

VRaymaterial)

·基于TCP/IP协议的分布式渲染。

(See:

Distributedrendering)

·不同的摄像机镜头:

fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:

Camera)

·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。

1.安装Vray:

可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。

2.使用Vray:

在3dmax软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。

然后在渲染器(Renderer)中进行操作。

3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。

玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。

一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。

请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。

我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。

如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。

有清玻璃、有色玻璃等制作方法。

有色玻璃的阴影可以在fogcolor中加入颜色,把fogmultiplier的值调低或适当,勾选Affectshadows即可

4.VRay如何产生物体的模糊阴影

在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadowsparams中,勾选Areashadow,修改Usize,Vsize,Wsize,值越大阴影越模糊

5.瓷器和布材质的制作

瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。

在明暗基本参数(ShaderBasicParameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。

还有一种教程的做法是:

在明暗基本参数(ShaderBasicParameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在firstspecularlayer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在SecondSpecularLayer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48

布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图

6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数

VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnelreflections不选,折射黑色,BRDFWard。

由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。

渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可

7.HDRI环境贴图使用方法

首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。

你可以上网查一下,下载软件。

HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。

在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择"VRayHDRI",双击之,在HDRmap中选择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。

按F10,进入Render渲染器"V-Ray:

Environment"卷展栏,在Refection/refractionenvironmentoverride"打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。

渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。

当然,折射环境贴图也可以这样制作。

也可以在渲染器中的V-Ray:

Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。

在Maptype中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicitmap外部

如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行!

注:

有关渲染器中V-Ray:

Environment和3dmax中渲染环境

渲染器中V-Ray:

Environment中,如果打开可以发现有一个叫GIEnvironment(skylight)override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refractionenviewnmentoverride)会进行反射。

在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refractionenviewnmentoverride,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置

8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)

1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。

把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadowparams有Subdivs,提高之),比如到30。

2)在Renderer渲染器中,VRay:

imagesampler(Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有AdaptiveQMC,把Minsubdivs和Maxsubdivs值提高。

minsubdivs和maxsubdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。

打开Antialiasingfilter,把Catmull-Rom值进行修改

3)在Renderer渲染器中,VRay:

Indirectillumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有

Primarybounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0

Primarybounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系

4)在Renderer渲染器中,VRay:

Irradiancemap光照卷展栏中,把Currentpreset选为custom自定义,在basicparameter基本参数中把minrate值修为-3(值越大越慢),Maxrate值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目)

5)在Renderer渲染器中,VRay:

Lightcache光照缓存卷展栏中,Calculationparameters中Subdivs提高比如到1500,samplesize0.02

6)在Renderer渲染器中,VRay:

System系统卷展栏中,进入lightsettings,把Diffusesubdivs提高,比如到1500

7)在Renderer渲染器中,VRay:

QMCSampler采样QMC卷展栏中adaptiveamount减少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noisethreshold减少比如到0.001,Globalsubdivsmultiplier1.0

如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。

用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。

来到渲染面板将QMCSampler展开,将Noisethreshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。

在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noisethreshold的值调到0.5感受一下速度~~

注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。

所以降低Noisethreshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。

(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!

这就导致在计算阴影的时候会有偏差!

9.如果不想多加灯光,要使场景中很亮时,可以在renderer渲染器中调节天光

10.灯光太暗时,可以调节天光,或在renderer渲染器的"V-Ray:

Colormapping"中的"Darkmultiplier灯光强度倍增"和"Brightmultiplier灯光亮度倍增"进行调整

11.Renderer渲染器中,V-Ray:

Indirectillumination(GI)如果在开启,在primarybounces或Secondarybounces中启用lightcache,那么在system卷展栏下会多出一个独立的"V-Ray:

Lightcache"卷展栏

12.金属材质没有反射分析:

在bassic的反射feflection有问题,或在材质的option有问题,或在renerer渲染器中的"V-Ray:

Globalswitches"中的maertialreflection/refract没有打开

13.拉丝金属的制作:

首选制作一个磨砂金属材质(在本文中可以搜索找到,glossiness为0.9),然后在反射(VRayMtl中Basicparameters的reflect)中加入衰减材质(弹出的对话框中可以找到,3dmax自带的,英文为Falloff),然后在黑色衰减颜色中加入一个黑白相隔的条形图形Bitmap贴图即可(注意控制好方向和图形的密度,可以直接在条形贴图中加入一些条形光亮效果,才能使拉丝更逼真)

如果找不到合适的金属贴图,我再提供一种做法,其思路是选做一个磨砂金属,然后贴一个凹凸贴图即可,凹凸贴图必要有细长的黑白相间的条纹,如果条纹是横画的,则要将贴图的w值旋转90度,将V平铺数目加大(视实际情况而定,必要时加很多也没事),但这种效果比较粗

还有一种是在磨砂金属的基础上在反射处添加拉丝贴图,贴图为不规则灰白间隔条

14.VRayMtl中的basicparameters中的Hightglossiness(右边有L的那个)是控制高光范围的。

Useinterpolation打勾的话会在RayMtl中多一个插值设置的卷展栏,一般不用改,也就不用打勾

15.Refraction如果要效果强烈的话,一般把Fresnelreflection菲涅尔反射去掉

16.Exitcolor退出颜色在Maxdepth值很小时候能够用到(比如模拟夜晚红色霓虹灯照射情况下,可设置Maxdepth为2,Exitcolor退出颜色为红色)。

关于Maxdepth和Exitcolor可以搜索本文(本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找。

17.衰减材质的颜色可以变换和改变

18.把漫反射贴图材质拖到凹凸贴图中可体现凹凸效果。

如果凹凸效果小,可以改大凹凸值,大小100也可以。

凹凸主要征对黑白而言,黑白对比明显的,凹凸效果就明显,如果对比不是很明显或是彩色的,凹凸效果就不是很明显。

当凹凸贴图值是正数,则白色部份凸出,黑色部分凹下;当凹凸贴图值是负数,则相反。

19.当贴图本身没有线条时,如何将画出贴图缝隙

这个方法能运用于一些成块的贴图比如:

地砖、墙砖等。

方法一、用photoshop割划出贴图分割线

方法二、如果材质本身没有分割线,可利用平铺贴图

1)点击Diffuse漫反射右边一个小方块,在弹出的材质对话框中选择“Tiles平铺”材质。

2)编辑平铺(或双击材质球放大,然后在“在视口中显示贴图”的右边,将材质球形变为平面形以便观查),在标准控制的预设类型可改变固有的贴图模式

3.在平铺的高级控制中纹理可选择平铺贴图(比如地砖,这里不必要一定是地砖形式,可以是木材形式)。

砖缝设置可设置砖缝的颜色,水平和垂直间距。

4.给物体赋于一个UVW贴图,修改U向、V向、W向平铺数量和贴图大小即可(注:

在材质面板的“平铺”“坐标”中的平铺值是不改也可,但可配合“平铺”“高级控制”中的平铺设置的水平数和垂直数,UVW中的平铺数是控制图像的,高级控制中的平铺是控制砖缝的。

一般,水平数为垂直数与“U向平铺”和“V向平铺”相等)。

5.材质“平铺”中的“颜色变化”和“褪色变化”可以摸拟使每一块地板格子的颜色有所不同(主要对于实木地板或一些需要颜色差不多但颜色深度不同的外墙瓷砖而言的)。

6.要使每块地板(这里是对木地板而言,也适用于地砖)之间的缝隙有凹凸之感,可以把漫反射的贴图以复制形式复制到“Bump凹凸”贴图中,进行编辑,把平铺设置的纹理中的图片去掉(在漫反射中平铺纹理是张木材或地砖等的图片),改为白色,然后修改砖缝颜色、间距即能使缝隙之间有凹凸之感。

20.做冰花(花纹)玻璃可以在玻璃中加入一个凹凸贴图,图片为冰花玻璃的实样图片(做凹凸贴图时,可以把一些实图拖进去,比如要在玻璃上做一个花的浮雕,只要将花的图片赋予凹凸贴图即可)。

21.做彩绘玻璃可以一面进行彩绘,一边是清玻璃,以免两边玻璃彩绘交叉影响效果,即运用多维子材质

1)关于清玻璃的基本做法,可以在搜索本文可以找到,在材质的应用方面有(本文一共有几部份,可以将这几部份都下载到txt文本上,然后查找制作方法)。

多维子材质制作方法,可以参考3dmax中的介绍。

2)彩绘面制作:

进入VRay材质编辑面板,在清玻璃基础上,在Diffuse漫反射中加入一个彩绘图案,这时,玻璃是全不透明的,如果要想要没有彩绘图案以外的地方要透明,则可以在Refraction的refract折射中加入一个黑白贴图(此贴图是在彩绘图案基础上做成的黑白贴图,放入refract折射贴图中后,白色的地方将是透明的。

可以用ps处理)。

3)如果要有凹凸效果,可以在凹凸贴图中加入图片。

22.材质basicparameters中的reflection-Reflect反射和Refraction-Refract折射中也可以加入黑白图片,其中白色的地方将显示反射/折射效果,黑色的地方不显示。

23.麻布材质的制作:

在Diffuse漫反射中加入一张麻布贴图,然后加入一个UVW贴图,如果效果不明显,可以增加UVW的长度、宽度和高度,然后加入一个凹凸贴图。

麻布加入一个凹凸贴图的话更真实一点。

24.绒布材质的制作:

在Diffuse漫反射贴图中加入Falloff衰减材质(3d自带,只要选一下就可以了),改变衰减颜色(比如要做红绒布,可以做一个红色和白色的衰减),加入置换贴图,和uvw贴图坐标模拟物体凹凸(如枕头,图片可以是有着绒布凹凸感的效果枕头状图片),修改凹凸参数。

25.毛料地毯的制作(Vray置换修改器-VRayDisplacementMod的说明与应用)

毛料地毯如果用单纯的贴图或凹凸效果不是很明显,可以用VRayDisplacementMod置换修改器。

1)画一个平面,模拟地毯,把地毯提高一个mm,在修改器中选择VRayDisplacementMod置换修改器(注意不是材质面板)。

2)有关VRayDisplacementMod置换修改器的一些介绍

-2Dmapping,是贴2D图片的,在Textmap中选择位图贴图用的

-3dmapping,是3D图片用的(渲染出的3d效果分外明显,但贴的图还是2d的),在Textmap中选择3d自动的纹理图片效果很明显

-Texmap贴图,在这里可以选择地毯位图作为纹理贴图。

注:

这不是材质贴图,这里的贴图可以拖入材质球进行关联复制修改,但并不是物体材质,材质可以在另一个材质球进行赋予

-Texturechan纹理通道

-Filter过滤纹理通道

-Filterblur过滤通道

-Amount数量,纹量强度

-Shift偏移

-Waterlever水平面

-Relativetobbox相对于边界框

-Resolution分辩率

-Precision精度

-Shiftby平均移动

-Tightbound紧密边界

3)在Commonparams中的texmap中选择有副有地毛纹理的图片(在地毛凹凸状的,不是作为材质贴图)

4)如果感纹理太疏或太密,按M键打开材质球(不是调节Amount纹理数量,Amount是调节纹理明显度的),把Texturemap中的图直接拖入材质标球中为纹更贴图(注:

这里的贴图不是材质贴图,而是作为地毯的纹理,材质贴图可以另附一个材质球),拖进去后会生成一个平铺贴图,在坐标中修改平铺V数值和V数值即可改变纹更的疏密,值越大越细密

5)做好纹理置换后,在另一个材质球贴入地毯图案的材质,并赋予给地毯即可。

用这种方法做出来的地毛十分有凹凸质感,十分有毛地毯的真实感

26.材质不是很清楚的请可以试着修改UVW贴图坐标的大小,有的贴图太大或太小都影响效果

27.皮革的制作:

进入VRayMtl,把皮革图片贴入Diffuse漫反射,修改反射和凹贴图即可。

还有一种方法是照样贴入凹凸贴图,但Diffuse漫反射可以不用皮革位图贴图,而用颜色代替

28薄纱材质的制作(纱窗材质的制作)

1)思路:

把Diffuse漫反射改成黑色(有颜色也可以),反射为黑色,IOR折射率1,在Refract折射中,加入一张由黑点状组成的图片(图片可以用ps的添加杂点可以做成,黑点雾状,黑点可以稍微精一点,原理是黑点处是不折射和不透明的,白点处是透明的)

2)如果贴图太透明或太不不透明,可改变Refract折射贴图亮度,因为越亮越透明。

不一定要在ps中处理原图片,可以点击进入贴图编辑(即Refract折射旁边加入贴图后有一个“M”标质的方框),有“输出”卷展栏,勾选”启用颜色贴图“,在下面的曲线中可调节贴图亮度,即可改变折射程度(即薄纱的透明度)

3)如果薄纱太黑或太白,可以右击物体,有一个VRayobjectproperties(VRay物体属性),在ReceiveGI接受全局照明光中增加或减小其数值

4)退回VRayMtl材质编辑最上层(有Basicparameters基本参数卷展栏的那层),在BRDF卷展栏中把反射方式选改为Ward沃德方式,这样更接近于布的材质。

5)Basicparameters基本参数卷展栏中的AffectShadows影响阴影打上勾

29如果保存和调用别人的材质库

1)保存方法:

材质还球下面有一个图标,是一个小地球一个小箭头指向一个磁盘图形(在赋予材质的一条上),点击保存。

VRayMtl那个按钮(这个按钮不是固定的,是材质类型,选的时候选到的,比如多维子什么的那里),左边有一个“浏览自”的单选框,选“材质库”,这时就有刚才保存的材质,但这个材质没有真实独立保存,要独立保存,就在在下边“文件”里有一个“保存”,这个保存才是真正的保存。

2)调用方法:

如1)的方法进入材质库后,有一个“文件”“打开”即可找到材质路径,打开材质库(库是mat格式,可以是自己保存的,也可以网上下载,黑认路径是盘符:

\3dmax路径\matlibs)

3)关于材质库的清除:

材质库上面(右上方一排最后一个)有一个小地球放在一个纸上的图标,是清除图标,当库内的材质太多时,可以按这个图标进行清除(注:

这里不是把材质给删除)。

30.VRayLight(VRay灯光)

创建灯光时,有一个VRay格式的灯光可以选(选择标准、光度学灯的那里,装了VR就会有),修改面板的翻译如下:

-Parameters参数

-General常规

-On打开

-Exclude,排除,用于排除此灯对照射某个物体

-Type类型

Plane平面型光源

Dome穹顶型光源

phere球形光源

-Intensity强度

-Units单位

-Color颜色

-Multiplier倍增器,强度

-Size尺十

-Half-length半长,大小会影响灯光强度,代表总长度一半

-Half-width半宽,大小会影响灯光强度,代表总长度一半

-Options选项

-Double-side光源双面发光

-Invisible光源发光但看不到光源(不勾

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