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VR材质参数详解反射参数精选

VR材质参数详解——反射参数!

2007-06-2717:

46

V-Ray材质反射参数详解

译:

zslztxwd

      这篇基础的材质教程几乎将所有与VR材质相关的参数都分析到了。

如果你是一个VR的初学者,建议你先找一些关于VR渲染面板的基础教程了解一下,那么你将会有一个正确的思路来学习这篇教程!

当然你也得有一定的3D基础,因为VR是3DMAX的一个插件!

(原文连接)

      这篇教程里原作者使用的VR版本为1.47.03,由于怕篇幅过长而引起的网页打开过慢,我将作者的教程分成了VR材质反射参数详解,VR材质折射参数详解及VR材质扩展参数详解这3个部分。

1、设置渲染参数(Rendersettings)

设置参数如下:

输出分辨率为480*360

Globalswitches(全局开关)

-Defaultlights(默认灯光):

关闭

Imagesampler(图像采样)

-Imagesampler:

AdaptiveQMC

-Antialisingfilter(抗锯齿):

mitchell-netravali

Indirectillumination(间接照明)

-Secondbounces(二次反弹):

0.85

Irradiancemap(发光贴图)

-Currentpreset(当前预置):

Low

-Hsphsubdivs(模型细分):

30

Environment(环境)

-GIEnvironment(全局光环境):

纯白

-反射/折射:

纯白        倍增值:

1.2

2、建立一个测试场景(Testsence)

尽量简单,茶壶是材质测试的好东西,因为它有很好的曲面来反应材质的特性,这也是它成为最早的3D模型的原因。

如果你的测试场景想和这篇教程尽量相近的话那就拉出2个茶壶放在一个大的平面上,如下图:

3、打开材质编辑器(Openthematerialeditor)

你可以按“M”键来打开

4、建立一个VR材质(LoadaVRayMtl)

点击材质面板上的Standard按钮,从列表中选中VRayMtl,然后双击

5、给材质命名和改颜色(Renameandcolor)

将材质的名称改为teapot1。

在面板的基本参数里第一个是漫射通道(diffuse),这是材质里的主要颜色。

颜色旁边的方块是一个贴图通道,你可以在这里加载位图或是其他格式的图片来附到材质上。

这里我们把颜色调成一种明快的桔黄色,然后附给大的茶壶~

6、另一个材质(Secondmat)

重复上面的步骤调出一个颜色非常浅的灰色材质。

将其命名为groundplan,然后将其附给地面和小的茶壶。

7、首次渲染(Firstrender)

点击渲染,如果你的渲染参数和上面步骤1相同的话,并且把默认灯光关闭,那么你的图应该和我的差不多。

8、反射(Reflections)

在材质面板中选择橙黄色的材质,在漫射通道的下面是反射通道,反射旁边的那个颜色框是主要的控制方式。

纯黑色代表一点反射都没有,纯白色代表100%反射,就像镜子一样,如果你将颜色调成红色,那么反射的颜色也将变成红色。

我们先把颜色调到中间看看吧:

9、渲染(render)

点击渲染,你可以看到茶壶的反射很强。

这时你可以调一个深灰色和一个浅灰色来对比下它们之间的区别

10、最大深度(Maxdepth)

将反射颜色调到白色,并把Maxdepth调到1。

点击渲染

这是你会注意到很多地方的阴影变黑了,最大深度可以控制光线射到物体上的反射次数。

值为1表示只接受光的一次反射,值为2表示接受光的一次反射以后还可以把光再反射出去。

再看看下面这个小场景,里面前后2个黄色的BOX是2个镜子,我们依次调整它们的Maxdepth值来看看有什么区别:

Maxdepth值:

1                          渲染时间:

1分12秒

Maxdepth值:

2                          渲染时间:

1分24秒

Maxdepth值:

3                          渲染时间:

1分40秒

Maxdepth值:

4                          渲染时间:

2分03秒

所以在场景中如果物体不是像镜子这种反射非常强的东西,最大深度给个2~3就足够了,只有镜子和那种非常光滑的不锈钢可以给到5以上,一般最大深度不要超过10,否则的话只会在那浪费渲染时间得到的效果反而一般。

11、逝色(Exitcolor)

将Maxdepth设为1,然后将Exitcolor调成红色,同时附给小一点的茶壶然后再渲染一次看看

现在你会发现所有的反射颜色都变成红色了。

这是因为光线只被追踪一次。

当光第一次照射到物体上时带去了环境的颜色,而当光线从物体上反弹回来时形成了第二次反射,由于这里材质的最大深度设定为1,所以第二次反射就没有被追踪。

这时Exitcolor的颜色就会在光线没有被追踪到的地方显示出来。

下面把Exitcolor调成原来的黑色,提高Maxdepth值让黑色的反射区域消失。

(至于将Exitcolor翻译成逝色我也不知道对不对,我的理解它是在光线追踪消失后才出现的颜色。

我看了中文版的VR,感觉上面翻译成退出颜色意思表达的也不是很明确。

所以就暂时这样翻译吧!

在上一步那2个镜子来回反射的场景中如果将镜子材质的Exitcolor也改成红色的话那么正中间没有反射的黑色的镜子也就会变成红色的了。

12、菲涅耳反射(Fresnelreflections)

菲涅耳反射是一种几乎所有反射物体上都存在的现象。

它的特性就是在物体与物体相接(或是相邻)面上的反射要比其他面上的反射要弱一些。

菲涅耳反射的这种现象主要是通过材质面板上的FresnelIOR值来控制的,你可以在反射面板里找到它。

在现实生活中,菲涅耳现象和这里的IOR值很接近。

然而在VRay里,你可以设定不同的值来表现出不同的反射,如果你想更改这个数值的话只需将菲涅耳反射复选框旁边的那个L点一下就可以了。

我们保持IOR为1.6不变,单击渲染。

注意下2个茶壶相邻的地方反射要比茶壶2边的要弱。

降低FresnelIOR的值可以加强这种效果。

IOR的值越低,中间的反射效果就越弱,但当你把IOR的值提高到>25的话,效果就好比菲涅耳反射没打开一样。

13、小茶壶的材质(Teapot2material)

复制一个teapot1材质,然后将其名称改为teapot2,并将颜色改成深红色。

14、反射模糊(Reflectionglossiness)

选中桔黄色的材质,将反射颜色调到中间,关闭菲涅耳反射,将Reflectionglossiness值从1.0降为0.8

点击渲染,现在可以看到反射效果变的非常模糊,如果你仔细观察具有这种效果的真实物体,那么你会发现在它的表面上有很多细小的凹凸。

如果在3D里要做出这种效果的话,必须在bump通道里贴一张非常漂亮的bump贴图。

用VR的反射模糊来代替3D的bump贴图,渲染的时间也要快很多。

现在你可以调调不同的Reflectionglossiness值所渲出来的效果。

glossiness即光泽的意思,glossiness=1.0即表示100%的光滑,值越低所反射的效果就越模糊,很多人容易将光泽度这个术语与模糊的意思搞混,这就造成了很多的困惑。

15、光滑的模糊反射(Smootherblurryreflections)

如果你仔细观察上面那幅图的话,你会发现反射的表面有很多的小颗粒,这是因为材质的采样过低。

Reflectionglossiness下面的Subdivs(采样)是用来控制反射模糊的平滑度的,我们把Subdivs值从默认的8提高到20在渲染一遍,结果会发现图像的模糊效果要平滑的多了。

注意Subdivs为8表示8*8=64个采样点,Subdivs为20表示20*20=400个采样点。

但如果你把Subdivs值提高一倍的话,渲染的时间可能会增加很多。

如果用高采样的材质那么你的图像采样必须得用AdaptiveQMC这种模式,如果你想使用Adaptivesubdivision这种模式,那么你的材质采样只能控制在3~10之间。

假如你的场景有很多模糊反射的物体,那么AdaptiveQMC永远都是首选!

16、QMC设置:

更加平滑的模糊反射(QMCsettings:

smooththeblurryreflectionsevenmore)

如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。

用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。

来到渲染面板将QMCSampler展开,将Noisethreshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。

在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noisethreshold的值调到0.5感受一下速度~~

注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。

所以降低Noisethreshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。

(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!

这就导致在计算阴影的时候会有偏差!

17、高光模糊(Highlightglossiness)

从3D默认材质中你也许知道一种叫做高光的东西,但实际上这是一种虚假的反射。

其在物体上的具体表现就是能反射出一个很亮的光点。

在以前的VR版本中是没有高光模糊这个参数的。

但后来需求逐渐增多,开发人员才将这个参数加入到VR中去。

值得注意的是高光模糊这种效果只会在有灯光的场景里出现,对于天光来说是不会产生高光模糊这种效果的。

18、打一盏聚光灯(Createaspotlight)

为了观察这种效果我们在茶壶的上方打了一盏聚光灯。

在聚光灯的参数里,开启阴影并选择VRayshadows

关闭天光,在这里我们不需要任何的天光。

然后点击渲染看看

茶壶上白色的地方就是高光模糊了,但这是一种虚假的反射,因为3D的聚光灯是不可能出现在摄像机和反射中的。

但是高光模糊可以将灯光给反射出来。

19、高光关联(Highlightglossinesslinked)

默认情况下高光模糊是和反射模糊关联在一起的。

这就意味着在一个有灯光的场景里如果你用了反射模糊的话那么高光模糊也会一起跟着出现。

我们可以通过按起高光模糊参数右边的L来将它们给分离开来。

这时高光模糊的参数应该是1.0,点击渲染看看效果

这时你会发现茶壶上的高光不见了,那是因为1.0表示一点高光模糊都没有,就像反射模糊为1.0时一点模糊效果都没有的道理一样。

20、只要高光?

(Highlightglossinessonly?

如果你只希望高光模糊出现而不需要反射模糊的话,那么你就得动点脑子了。

我们通常的逻辑首先是要将反射模糊提高到1.0,这样就不会出现模糊效果了。

这样想是对的~~但是这样只会调出一个反射非常清晰高光却很模糊的不存在的材质!

不信的话我们就来试试,将反射模糊提高到1.0,高光模糊0.75来渲渲看看

虽然你渲出来的材质像这个样子,但它却是不真实的!

它将灯光反射的非常模糊,但是环境却反射的很清晰,然而这在真实世界中是不存在的!

因为反射不会将灯光和其他物体反射成2种截然不同的效果!

21、关闭反射(Turnoffreflections)

所以如果想只要高光模糊,你必须要将这个材质的反射给关闭。

这在VR中是能办到的,只是参数被隐藏到VR材质的Options卷栏里去了。

将Tracereflections前面的勾去掉,再次渲染

这时你就会得到一个只有高光模糊而没有反射的材质了,看上去就像是给了点高光的3D材质一样。

同样这也是一个不真实的材质,因为它将灯光给反射出来了但是环境却一点也没有反射出来。

22、贴图通道(Mapslots)

在所有的反射参数旁边有一个贴图通道。

这就意味着你可以通过一张贴图来控制物体的反射颜色,反射模糊,高光模糊以及菲涅耳反射参数。

比方说我们在反射的贴图通道里给它加一个“checker(棋盘格)”,你可在viewport中观察贴图是否显示正确。

将其他的反射都调到默认的值,反射颜色调到中间的灰色,所有反射模糊效果调到1.0,关闭菲涅耳反射,开启材质追踪反射。

删除聚光灯,并把天光亮度调回到原来的1.0。

渲染下看看效果先

这时你会得到这样的效果。

材质中所有黑色的区域一点反射都没有,而白色的区域则是100%的反射。

你可以在其他的通道中也试试这个贴图。

但是需要注意的是白色对于反射模糊来说相当于值1.0的时候,即一点模糊效果都没有,但是黑色却相当于值0.0的时候,所以会变得非常模糊!

23、使用插值(Useinterpolation)

在subdivs下面有个Useinterpolation参数,其作用就是加快计算模糊效果的速度,对于Irradiancemap的GI计算也有同样的效果。

当你把方框勾上的时候你会在另外一个材质卷栏里找到相关的参数。

我将不会介绍这些参数,因为我不推荐为模糊反射效果使用这个功能。

它们很少有看起来不错的效果。

而当你需要高质量的时候,它们会花费掉相当长的渲染时间。

所以如果你想具体的了解Useinterpolation这个参数的话请参考用户手册

以下是附加文档,不需要

的朋友下载后删除,谢谢

顶岗实习总结专题13篇

第一篇:

顶岗实习总结

为了进一步巩固理论知识,将理论与实践有机地结合起来,按照学校的计划要求,本人进行了为期个月的顶岗实习。

这个月里的时间里,经过我个人的实践和努力学习,在同事们的指导和帮助下,对村的概况和村委会有了一定的了解,对村村委会的日常工作及内部制度有了初步的认识,同时,在与其他工作人员交谈过程中学到了许多难能可贵经验和知识。

通过这次实践,使我对村委会实务有所了解,也为我今后的顺利工作打下了良好的基础。

一、实习工作情况

村是一个(此处可添加一些你实习的那个村和村委会的介绍)我到村村委会后,先了解了村的发展史以及村委会各个机构的设置情况,村委会的规模、人员数量等,做一些力所能及的工作,帮忙清理卫生,做一些后勤工作;再了解村的文化历史,认识了一些同事,村委会给我安排了一个特定的指导人;然后在村委会学习了解其他人员工作情况,实习期间我努力将自己在学校所学的理论知识向实践方面转化,尽量做到理论与实践相结合。

在实习期间我遵守了工作纪律,不迟到、不早退,认真完成领导交办的工作。

我在村委会主要是负责管理日常信件的工作,这个工作看似轻松,却是责任重大,来不得办点马虎。

一封信件没有及时收发,很有可能造成工作的失误、严重的甚至会造成巨大的经济损失。

很感谢村委会对我这个实习生的信任,委派了如此重要的工作给我。

在实习过程中,在信件收发管理上,我一直亲力亲为,片刻都不敢马虎。

为了做好信件的管理工作,我请教村委会的老同事、上网查阅相关资料,整理出了一套信函管理的具体方法。

每次邮递员送来的信件,我都要亲自检查有无开封、损坏的函件,如果发现有损坏的函件,我马上联络接收人亲自来查收。

需要到邮局领取的函件,我都亲自到邮局领取,并把信函分别发放到每个收件人的手里。

对于收到的所有信函,我都分门别类的登记,标注好收发人的单位、姓名还有来函日期等等。

我对工作的认真负责,受到了村委会领导和同事们的一致好评,在他们的鼓励下,我的工作干劲更足了。

在工作之余,我还经常去村民家里,帮助他们做一些我力所能及的事情,也让我收获了很多知识,学会了许多技能。

我学会了一些常见农作物的生长特征,也学会了怎么给农作物施肥,洒药。

这些,都将是我今后人生道路上的宝贵财富。

短短个月的实习生活很快就过去了,这次实习是我从学校踏入社会的第一步。

在这里,我感受到了村民们的纯朴,也体会到了农村生活的不易,更加深刻的认识到了作为当代大学生身上肩负的使命。

在这次实习生活中,村委会的叔叔、阿姨们对我十分的照顾,在工作中,在生活上都给予了我很多的帮助,也对我寄予了很高的期望。

通过这次实习,锻炼了我的做事能力,养成了对人对事的责任心,也坚定了我加强学习,提升自我价值的信心。

二、发现的问题和建议

在此次在村村委会顶岗实习的工作中,确实让我学到了不少书本以外的知识,同时我也发现了不少问题。

第一,该村村委会的工作人员文化水平相对偏低,在村务工作的处理上,方式方法比较粗放。

第二,村委会工作人员思想比较守旧,缺乏对新事物、新观念的学习和认识。

第三,村委会的现代化办公水平还比较低,虽然配备了电脑等现代化办公工具,但是实际的利用程度很低。

第四,村委会人员由于不是国家编制,工作人员的工作热情和工作态度不是很积极。

三、实习的心得体会

刚开始去村村委会实习的时候,我的心情充满了激动、兴奋、期盼、喜悦。

我相信,只要我认真学习,好好把握,做好每一件事,实习肯定会有成绩。

但后来很多东西看似简单,其实要做好它很不容易。

通过实践我深有感触,实习期虽然很短,却使我懂得了很多。

不仅是进行了一次良好的校外实习......

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第二篇:

会计顶岗实习工作总结

从我踏进实习单位的那一刻起,我就知道我将经历一段特殊的不平凡的并且充满收获的人生旅程,那旅程必定在我的生命中写下浓墨重彩的一笔,必定会在我的生命中留下绚烂多彩的回忆,必定会给我带来生命中无与伦比的财富。

一、实习目的

毕业实习是我们大学期间的最后一门课程,不知不觉我们的大学时光就要结束了,在这个时候,我们非常希望通过实践来检验自己掌握的知识的正确性。

在这个时候,我来到圣鹿源生物科技股份有限公司在这里进行我的毕业实习。

二、实习内容及过程

为了达到毕业实习的预期目的。

在学校与社会这个承前启后的实习环节,我们对自己、对工作有了更具体的认识和客观的评价。

在整个的实习工程中,我总共做了以下的一些工作,同时自己的能力也得到了相应的提高。

1.工作能力。

在实习过程中,积极肯干,虚心好学、工作认真负责,胜任单位所交给我的工作,并提出一些合理化建议,多做实际工作,为企业的效益和发展做出贡献。

2.实习方式。

在实习单位,师傅指导我的日常实习,以双重身份完成学习与工作两重任务。

向单位员工一样上下班,完成单位工作;又以学生身份虚心学习,努力汲取实践知识。

3.实习收获。

主要有四个方面。

一是通过直接参与企业的运作过程,学到了实践知识,同时进一步加深了对理论知识的理解,使理论与实践知识都有所提高,圆满地完成了教学的实践任务。

二是提高了实际工作能力,为就业和将来的工作取得了一些宝贵的实践经验。

三是在实习单位受到认可并促成就业......

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第三篇:

工厂车间顶岗实习总结

我怀着激动的心情踏上了期待已久的顶岗实习之路,当我坐上离开学校的的班车那一刻起,我就知道我将经历一段特殊的不平凡的并且收获的人生旅程,那旅程必定在我的生命中写下浓墨重彩的一笔,必定会在我的生命中留下绚烂多彩的回忆,并定会给我带来生命中无与伦比的财富。

那时候对自己的未来希,希在那里能大展拳脚,实现自己的抱负。

那时候想的是多么多么的好啊,直到此刻我才觉得我当时是那么的幼稚,不可能你刚出来什么都没有就让你做好的岗位。

是的,顶岗实习的生活是艰辛的挑战的。

当我们来到实习点面对一间间产房和一条条流水线时,很多人后悔为什么当初选择了到海信科龙顶岗实习,但是我想说,这是我所预料到的,这也是我想要的,我知道人只有在艰苦的环境中才能磨练出坚强的意志,我也知道吃得苦中苦,方为人上认得道理,我自然还不是人上人,但是我相信在这个世界上每一个人都渴成功,都渴自己有限的生命能创造出的价值,都渴为更多的人做出自己能做的一切,都渴在看来你的生命无可,我自然也比例外。

我知道我的实习之路还刚刚开始,我要经历的还有很多。

到啦海信科龙之后,尽管他们很就帮我们把食宿解决啦,但那里生活习惯和在湖南的时候相差太大,吃的很不习惯。

对我们湖南人来说菜里面没有一点辣椒是吃不下的,因此在那里的时候开始一段时间都只是吃一点点饭,很快身材就“苗条”啦。

我的实习岗位被分配在总装车间箱发组,面对一台台发好泡的冰箱从自己流过,而我的工作就是和这些冰箱打交道。

我在这里做的装冰箱的托板,是将托板固定在冰箱上,这个岗位说难也不难,就是要你记得哪种型号的冰箱用哪种托板,要不要带电容,是几微法的电容。

要分清楚,不能弄错,不然会导致以后的环节出错,冰箱制冷时有可能电容会发爆炸。

所以这个一定要很认真的做,不能粗心大意,害别人帮你善后。

带我的师傅是一个个中专生,开始时我觉得做这个很简单,不用学,一看就会,做是会做,不过不是最省力的方法,就那么做啦一天,做得很累,后来,我看师傅做看他做的很轻松很快,我就在想为什么我不行呢,难到是我不如他,我知道我不是只是我不够虚心,不想学,看不起这个岗位,是我的态度,既然找到的根本原因,那就好解决啦。

后来,仔细看师傅的动作,怎么最省力,怎么最舒服。

并且不懂的地方虚心讨叫那些老员工。

就这样到我正式独立上岗时,我也像我师傅那样独立上岗啦,并不用要人帮忙啦。

就这样一直到今年,我把我那条的岗位都学会啦,并且我自己也当师傅啦,而且是带三个徒弟,分别教他们不同的岗位该怎么做,开始当别人师傅时我觉得很好玩,终于不用自己做啦,可以徒弟来做啦,就这样想,所以当徒弟一来时,我就给他做啦,当时我是舒服啦,不过后来就不是那么的啦,我没有认真的教他们......

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第四篇:

师范系中学顶岗实习总结

大一的时候就知道大三的上学期学校有顶岗实习活动,也知道这个机会对于我们师范生来说很难得,所以我毅然地选择了顶岗。

不知道顶岗的生活会是怎样,学校怎么样,学生好不好管,会是收获满满还是不如不曾经历过,一切都充满疑惑。

曾经问过师哥师姐,答案却是相差甚大,一切都是未知数。

可转眼间,实习已接近尾声,中学是一个小社会,是大社会的一个缩影,顶岗实习是大学步入社会的一个缩影,是大学进入社会的一个过渡。

在这为期半年的实习中,我们有最初的迷茫、紧张、陌生到现在的习惯、大方自然,工作、生活看似单调,但是,不论从刚开始的听课,到后来的讲课,参加班级管理,我们都受益匪浅:

不在懒床,不再拖拉,多了责任,多了经验,也收获了幸福。

从脚步迈入二中这所学校大门开始,我就知道自己已经不仅仅是一个大学生了,我现在是一个老师,我要以老师的身份来完成这半年的实习生涯。

另外在这里,学校的领导和老师都给了我很多帮助。

学校完全把我们这些顶岗实习生看成正式老师,无论哪一方面都更正式老师一样,没有区别。

这对我们这些实习生来说实在是一次难得的锻炼的机会。

另外,学校还专门为我们配有指导老师。

他们无论在教学技能和教学经验上都能给我们很多指导和帮助。

使我们在教学这条路上少走弯路。

每个礼拜我们的指导老师都会来听我们的课。

每一次准备的过程都是在不断的进步。

而我们每个礼拜也会去听指导老师的课,从他们身上,我们能够看到自己的不足,使自己在教学实际中扬长避短。

初为人师,总是有些紧张。

我带着羞涩与忐忑抱着课本和教案走上讲台时,尽管我做了很多准备,但当我真正面对那么多双眼睛时,我还是紧张了。

同学们,现在开始上课。

我机械得重复了在台下不知念了多少遍的开场白。

然而,这句话说完,下句该说什么呢?

突然间我的

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