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flash动画

第四课  二维动画基础

本学期总第4课时本单元第1课时课型:

新授课

主备人:

张林授课日期:

4.18

【课   题】二维动画基础

【教学目标】

1、认识FlashMX2004的历史、特点

2、懂得安装FlashMX2004

3、熟悉FlashMX2004的常用工具和面板

【教具】多媒体机房(投影仪、电子教育平台)

【教学重、难点】

重点:

Flash软件的使用界面及布局

难点:

Flash的几个基本概念

【课时安排】2课时

【教学过程】

一、           新课导入

对于动画,我们大家都不会陌生,很多同学大概都是伴随着动画片成长,象“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象大家肯定都不会。

动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式,它有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。

设疑,让同学们思考。

1、什么是动画?

2、动画是如何制作出来的?

3、我们是否也能够制作动画片?

二、           新课讲解

开始部分:

介绍这节课要讲的知识点:

1、FlashMX的历史

2、FlashMX的特点

3、FlashMX的安装

4、FlashMX的工作环境

5、常用工具和面板介绍

展开部分:

FlashMX概述

1.1.1Flash的历史

Flash的前身是美国一家电脑公司生产的一个很小的计算机软件,早期称为FutureSplash。

从flash1.0发展到现在的flash9.0。

我最常用的还是flashMX2004版本。

1.1.2 Flash的特点

1.使用矢量图形和流式播放技术。

2.通过使用关键帧和元件,使得所生成的.swf格式的动画文件非常小。

3.将音乐、动画、声效融合在一起。

这样使得越来越多的人把Flash作为网页动画设计的首选工具。

4.拥有功能强大的ActionScript语言,有自己的ActionScript函数、属性和目标对象等,兼容并支持Flash低版本。

另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

FlashMX的特点还有很多,需要我们在学习本教程的过程中,认真仔细的去体会。

FlashMX安装

1.2.1FlashMX的系统需求

•600MHz英特尔奔腾Ш处理器或以上。

•Windows98SE,Windows2000,或WindowsXP。

•128MB内存(FlashMX较以前版本,占用内存较大,建议使用256MB内存)。

•190MB可用硬盘空间。

1.2.2FlashMX的安装过程

现场展示安装过程。

FlashMX的工作环境

分别介绍以下几个知识点:

1、标题栏:

2、菜单栏:

3、时间轴:

4、工具箱:

5、舞台:

6、各种面板:

1.3.3场景与舞台

1.3.4时间轴窗口

1.3.5工具栏 

1.3.6浮动面板

•1、属性面板 •2、混色器面板 •3、颜色面板 4、信息面板

•5、变形面板6、动作面板 •7、电影浏览器面板  •8、库面板

三、           归纳小结

1.学习动画的基础知识,了解动画的基本原理及二维动画的基础知识。

2.着重学习FlashMX的基础知识,重点掌握Flash的基本概念。

3.了解了FlashMX工作界面。

四、           课后作业

2.二维动画的文件格式有哪些?

4.帧、元件和图层各有哪些类型?

5.FlashMX有哪些主要的文件格式?

五、教学后记

 

 

 

 第五课  绘图工具

(一)

本学期总第5课时本单元第2课时课型:

新授课

主备人:

张林授课日期:

4.25

【课   题】绘图工具

(一)

【教学目标】

掌握FlashMX绘制图形工具的使用方法及技巧

【教学重、难点】

FlashMX软件绘图工具的使用

【教学过程】

一、新课导入

1、图形和文字是FLASH动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的FLASH作品是至关重要的。

2、演示示例并提出这些图形是怎样绘制的。

示例:

一座乡村小屋、一架飞机

3、让学生观看工具箱面板:

二、新课讲解

(一)、绘制图形

1、线条工具

师:

数学中的矩形、三角形是怎样绘制出来的。

师操作:

先用线条工具绘制一个矩形

在工具箱中的线条工具是用来绘制直线的,具体使用方法如下:

(1)   单击工具箱中的线条工具按钮

(2)   在“属性”面板中设置线条的颜色、宽度和线型

(3)   在场景中绘制直线的起点处单击鼠标左键并拖动到鼠标到终点处松开鼠标即可

2、铅笔工具

铅笔工具有三种使用模式:

伸直、平滑、墨水模式

3、钢笔工具

使用钢笔工具可以自由、精确地创建和编辑矢量图形,它不仅可以绘制直线、曲线,而且还可以调整路径上的节点。

  4、矩形工具和椭圆工具

具体使用方法如下:

(1)单击工具箱中的矩形工具或椭圆工具按钮

(2)在场景中绘制图形的起点处单击鼠标左键,并拖动鼠标到终点处松开鼠标即可。

三、教师示例演示

1、绘制一个梯形、曲线和正圆

2、绘制一个五角星、一座乡村小屋。

四、学生练习

五、归纳小结

本节课学习了绘图工具的使用,重点掌握线条工具、钢笔工具、铅笔工具、矩形工具、椭圆工具

六、作业

1、怎样用钢笔工具绘制曲线?

2、一座乡村小屋

七、教学后记

 

 

 

 第六课  绘图工具

(二)

本学期总第6课时本单元第3课时课型:

新授课

主备人:

张林授课日期:

5.2

课   题】绘图工具

(二)

【教学目标】

1、运用FlashMX绘图工具来绘制图形。

2、熟练使用图形填充和着色的操作方法。

【教学重、难点】

FlashMX软件绘图工图形填充和着色的操作方法

【教学过程】

 一、复习上节课的内容。

   线条工具、钢笔工具等工具的应用。

 

 二、新课讲授

1、画笔工具

使用画笔工具绘制的图形从处观上看似乎是线条,其实是一个填充区域,只是没有边缘而已,并且有刷子粉刷的效果。

使用方法如下:

(1)   单击工具箱中的画笔工具按钮

(2)   选择合适的填充色

(3)   设置画笔形状

(4)   设置画笔的大小

(5)   设置画笔模式

2、橡皮擦工具

师:

图形或线条绘制有误了,怎么修改?

师操作:

用橡皮擦工具进行修改,具体操作如下:

 

2、着色与填充

A、墨水瓶工具

墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下:

(1)单击工具箱中的墨水瓶工具按钮

(2)利用“属性”面板设定所需的描绘色

B、油漆桶工具

油漆桶工具可以对封闭区域或不完全封闭区域进行填充

 

三、教师示例演示

1、绘制一架飞机

2、绘制热带鱼

 

四、学生练习

     绘制一架飞机

五、归纳小结

本节课学习了画笔工具、着色与填充工具及橡皮擦工具的应用

六、作业

   写出绘制一架飞机的步骤

七、教学后记

 

  第七课  填充转换工具

本学期总第7课时本单元第4课时课型:

新授课

主备人:

张林授课日期:

5.9

【课   题】填充转换工具

【教学目标】

1、掌握FlashMX选择填充转换工具的使用技巧

2、掌握FlashMX编辑对象的一般方法

【教学重、难点】

重点:

FlashMX软件绘图中编辑对象的一般方法

难点:

FlashMX软件绘制图形的操作技能

【教学过程】

填充转换工具是用来调整渐变色的渐变方向、对应色的填充位置和缩放渐变色区域的长度。

1.调整线性渐变填充

调整线性渐变填充的操作步骤如下:

①在舞台上绘制一个线性渐变填充的图形,参看图1-36第一个图示。

②在工具箱中选择线性填充工具,然后单击需要调整线性填充的渐变区域,可以看到调整外框有一个圆形调节手柄和一个方形调节手柄,参看图1-36第二个图示。

其中:

两条平行线叫做渐变线,它反映了线性渐变方向与渐变量;圆形手柄用来旋转填充区域,改变渐变色的填充方向;方形手柄用来移动渐变线,以改变渐变色的填充区域长度。

③旋转圆形手柄,改变渐变色的填充方向,参看图1-36第三个图示。

④拖动方形手柄,移动渐变线,改变渐变色的填充区域长度,参看图1-36第四个图示。

 

图1-36线性填充工具的使用

2.调整辐射(径向)渐变填充

调整辐射渐变填充样式的方法如下:

①在舞台中绘制一个线性渐变填充的图形,如图1-37左图所示。

单击绘图工具箱中的填充转换工具按钮,然后单击需要调整的线性渐变填充图形的填充区域,可以看到调整外框有3个圆形手柄(一个在中央,两个在圆上)和一个方形手柄,如图1-37右图所示。

 

图1-37辐射渐变填充示例

②用鼠标用鼠标拖曳位于椭圆中心处的小圆形手柄,可以移动填充色块中心亮点的位置。

如图1-38第1个图所示。

③如果使用鼠标拖曳位于圆周上的小方形手柄,可以调整填充色块的渐变圆的长宽比例。

如图1-38第2个图所示。

 

图1-38辐射渐变填充工具的使用

④如果使用鼠标拖曳位于圆周上紧挨着小方形手柄的小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的大小。

如图1-38第3个图所示。

⑤如果使用鼠标拖曳位于圆周上另一个小圆形手柄,可以调整填充色块渐变圆的倾斜方向。

如图1-38第4个图所示。

 

 

 

 

 

 

 

 

第八课  填充转换工具

本学期总第8课时本单元第5课时课型:

新授课

主备人:

张林授课日期:

5.23

【课   题】选择对象

【教学目标】

1、掌握FlashMX选择工具的使用技巧

2、掌握FlashMX编辑对象的一般方法

【教学重、难点】

重点:

FlashMX软件绘图中编辑对象的一般方法

难点:

FlashMX软件绘制图形的操作技能

【教学过程】

一、新课导入

图形是FlashMX动画的基础,所以掌握绘图的一般方法对于制作好的Flash作品是至关重要的。

前一讲我们学习了绘制图形工具的使用,并且掌握图形填充和着色的操作方法,本节课我们学习FlashMX选择工具的使用技巧与编辑对象的一般方法。

二、新课讲解

运用自主探究的学习方法学习以下内容:

1、箭头工具的使用

(1)用箭头工具选择填充区域。

(2)用箭头工具选择线条。

(3)用箭头工具选择某一区域内的对象。

(4)用箭头工具修改图形的其他方式。

2、套索工具的使用

(1)套索工具可以选取一定的区域

(2)在套索工具中的选项栏里有三种选取模式

3、移动、复制和删除对象

三、实例应用

实例一:

绘制花朵

本实例教学运用演示引导启发式的教学模式

(1)实例分析:

本实例是绘制一花朵。

该实例首先运用椭圆工具和编辑工具绘制一片花瓣,然后移动注册点,利用变形面板对花瓣进行精确旋转复制,即可绘制出均匀分布花瓣的花朵了。

(2)跟学实例要点:

在本实例的跟学过程中,有两点特别重要,一是在使用椭圆工具和箭头工具绘制完一个花瓣后,一定要移动注册点到适当的位置;二是使用“变形”面板对花瓣进行精确旋转的角度分析,如在本例中要画5片花瓣的花朵,那么花瓣所要旋转的角度为360除以5,即72度。

点取“拷贝并应用变形”按扭四次,即可得到拥有五片花瓣的花朵。

一定要分析透彻,使学生达到举一反三,灵活运用的目的。

四、归纳小结

1、学习了FlashMX选择工具的使用技巧。

五、作业

1、绘制“卡哇咿”小猪。

2、绘制花朵

3、绘制风车

六、教学后记

 

 

第10课时 上机实习

【实习目的】

1、练习Flash选择工具的使用技巧

2、练习FlashMX编辑对象的一般方法

【实习内容】

1、继续熟悉FlashMX的使用界面,掌握浮动面板的显示、隐藏及布局

2、绘制“卡哇咿”小猪

3、绘制花朵

4、绘制风车

【实习后记】

 

总第11课时

【课   题】编辑对象

【教学目标】

1、掌握FlashMX选择工具的使用技巧

2、掌握FlashMX编辑对象的一般方法

【教学重、难点】

重点:

FlashMX软件绘图中编辑对象的一般方法

难点:

FlashMX软件绘制图形的操作技能

【课时安排】1课时

【教学过程】

一、新课导入

图形是FlashMX动画的基础,所以掌握绘图的一般方法对于制作好的Flash作品是至关重要的。

前一讲我们学习了绘制图形工具的使用,并且掌握图形填充和着色的操作方法,本节课我们学习FlashMX选择工具的使用技巧与编辑对象的一般方法。

二、新课讲解

运用自主探究的学习方法学习以下内容:

1.群组与分离对象

(1)群组对象:

选择“修改”→“组合”菜单命令(快捷键:

Ctrl+G)

(2)分离对象:

选择“修改”→“分离”菜单命令,这种操作也称为“打散”,如需将群组后的对象撤消群组状态,也需要同样的方法,(快捷键:

Ctrl+B)。

2.对齐对象

选择“窗口”→“排列”菜单命令(快捷键:

Ctrl+K),将显示“对齐”面板,在该面板中可以调节各个对象的位置来对齐对象。

3.变换对象

(1)缩放、倾斜与旋转对象

(2)翻转对象

(3)变形与修边对象

(4)调整对象的注册点位置:

在FlashMX中,所有的群组、实例、文本块、位图都有一个注册点。

在对对象进行旋转、倾斜、扭曲等转换操作时都将用到它。

默认情况下,注册点位于对象的中心。

要移动其位置,只需用鼠标左键按住注册点并拖动即可,当对象的注册点改变后,对对象进行转换操作时,将以新的注册点为中心。

三、实例演示:

绘制小汽车

本实例教学运用演示引导启发式的教学模式

实例说明:

本实例是绘制”甲壳虫”轿车.本实例充分利用了工具箱中的编辑工具,如自由变形变形工具、箭头工具等,并结合复制、粘贴、移动等命令的使用,完成时尚的甲壳虫轿车的绘制。

四、归纳小结

学习了编辑对象的基本操作和技巧

五、作业

1、继续绘制“卡哇咿”小猪。

2.绘制花蝴蝶

3、绘制小汽车

4、绘制荷兰风车

六、教学后记

 

 

 

 

 

 

 

总第12课时 上机实习

【实习目的】

1、练习FlashMX选择工具的使用技巧

2、练习FlashMX编辑对象的一般方法

【实习内容】

1、继续绘制“卡哇咿”小猪

2.绘制花蝴蝶

3、绘制小汽车

4、绘制荷兰风车

【课时安排】1课时

【实习后记】

 

 

 

 

 

 

总第13课时

【课   题】逐帧动画

【教学目标】

   1、懂得绘图工具的使用和图形颜色的编辑

2、理解时间轴和帧的概念及操作

3、掌握逐帧动画的生成

【教学重、难点】

重点:

逐帧动画的制作

难点:

逐帧动画的生成

【课时安排】1课时

【教学过程】

一、新课导入

在了解Flash的历史、特点,以及相应的工作环境后,心急的你一定想亲自动手制作动画了吧?

在本节我们先学习制作动画所需的一些基本知识,然后再制作一个最简单的动画——逐帧动画。

二、新课讲授

帧帧动画,也叫逐帧动画,是由若干个连续关键帧组成的动画序列,是和传统的动画制作方式类似的最为基础的动画制作方式。

在制作这种动画时,需要对每一帧的内容进行逐个绘制,工作量非常大,但是其所产生的动画效果,也是相当强的。

帧帧动画非常适合于制作复杂的动画场景,这样可以通过每一帧的内容来表现对象发生的微妙过程。

但帧帧动画对于人员的绘图技巧有着较高的要求,而且文件的数据量也变得非常大。

下面介绍其制作步骤。

编辑帧帧动画的具体步骤如下:

1.单击某个图层使其成为当前层;

2.在该层上选择起始帧;

3.把起始帧设置为关键帧;

4.设置背景图;

5.在起始帧建立动画内容;

6.设置起始帧后的第2帧,将该帧设置为关键帧,然后编辑内容;

7.重复第6步,设计其他的每一帧;

8.执行【控制】菜单中的【测试影片】命令观看设计效果;

9.关闭播放窗口,回到编辑舞台,如不满意重新编辑;

10.重复第8、第9步,直到设计出满意的效果为止。

三、教师操作实例

    1、制作烟囱烟雾的动态效果

    2、制作倒计时效果

具体操作步骤如下:

⑴选择【文件】菜单中的【新建】命令,在弹出的【新建文档】对话框中选择“Flash文档”。

⑵在文档【属性】对话框中将舞台大小设置为500*100像素,背景色为淡紫色,使用默认帧频12fps(帧/秒),如图2-27所示。

实例剖析

⑶在工具箱中选择文本工具,在舞台下边的【属性】面板中设置字体为ArialBlack,字体大小为60磅,字体颜色为黑色,如图2-28所示。

⑷在舞台中间单击鼠标,看见文本输入标志,输入数值“01”,在上边的时间轴中可以看到第1帧出现了一个黑色圆点,表示已经建议了一个有内容的关键帧,如图2-29所示。

⑸在时间轴上单击第2帧,按F6键,即插入一关键帧,可以看到第2帧的位置上出现了一个黑色圆点,表示第1帧的内容被完全复制到了第2帧上。

选中第2帧,将原来的“01”删除,改成“02”,这样第2个关键帧所对应的内容为数字“02”,如图2-30所示。

⑹按照第5步的方法继续下去,在第3帧上插入一个关键帧,将舞台上的数字改成“03”。

在第4帧上插入一个关键帧,将舞台上的数字改成“04”……依次类推,到第10帧的数字为“10”,如图2-31所示。

⑺用鼠标单击第一帧,指定第一帧为当前帧。

执行【控制】菜单下的【测试影片】命令,可以观看到数字变化的过程。

 

四、归纳小结

 1、图形颜色的编辑

2、时间轴的概念

3、帧的概念及相关操作

4、逐帧动画的生成

   

 

 

总第14课时 上机实习

【实习目的】

1、懂得绘图工具的使用和图形颜色的编辑

2、理解时间轴和帧的概念及操作

3、掌握逐帧动画的生成

 

【实习内容】

1.制作倒计时

2.制作打字效果动画。

3.制作秒表

【课时安排】1课时

【实习后记】

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