小学第二学期六年级下册信息技术教案.docx

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小学第二学期六年级下册信息技术教案

[精品]六年级信息技术教学设计

第11课结识新朋友——Scratch入门

内容

第11课结识新朋友——Scratch入门

课时

1

教学

目标

1.知识与技能

(1)能启动、运行、新建和保存Scratch文件。

(2)知道Scratch窗口的基本组成。

(3)能用控制组“当绿旗被点击”积木和外观组积木编写、调试简单的Scratch程序。

2.过程与方法

通过编写“自我介绍”程序,掌握利用Scratch编写程序的基本过程与方法。

3.情感态度与价值观

(1)通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐趣。

(2)在操作实践中,增强善于思考、积极探索、勇于实践的学习意识。

重点

利用Scratch编写程序的基本过程与方法。

难点

Scratch程序脚本的编写。

教学

策略

本课主要采用“做中学”教学理念设计教学。

在教法上主要是将范例教学法和任务驱动相结合。

以“结识新朋友”活动为主线,设计了“作品欣赏(了解Scratch文件的启动及执行)”“自我介绍”“小小宣传员”三个不同层次的任务来开展教学。

在学习过程中,学生可以通过査看帮助材料(助学卡、微视频等),上机实践进行自主学习,也可以通过师生互动、生生互动完成任务。

同时,鼓励学生充分利用课本设置的“学会了”栏目进行自我反思,评价巩固与内化新知,从而达到知识的建构。

教师在整个过程中是课堂教学的组织者、参与者,是学生学习的引导者和帮助者。

教学过程主要围绕设“技能训练一课前准备一创设情境一明确任务一探究学习一学以致用一总结提升”七个环节来开展教学。

教具

多媒体计算机室、教学广播软件、教学光盘。

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

1.引言:

今天老师带来了一位小伙伴和“它”的自我介绍作品,请大家猜猜,它是谁?

2.PPT播放范例作品,并提问:

这个小伙伴是谁?

这个“自我介绍”是用什么软件做的?

3.出示课题。

3.板书:

4.[结识新朋友Scratch入口】

1.聆听。

2.观看作品,思考作品特点,分享看法或提岀问题。

通过范例展示,激发学生的学习兴趣,并引导学生提出问题,为后面的任务学习提供

明确任务

1.提问:

老师是如何打开和查看这位小伙伴的自我介绍的?

知识小结:

2.Scratch的启动方法。

3.作品的执行:

4.开始执行程序脚本。

5.结束程序脚本的执行。

6.创作准备:

教师邀请学生启动Scratch,并打开“木棉仔的自我介绍”文件。

温馨提示:

(1)打开D盘Scratch?

.0文件夹中的“Scralch2.exe”程序;

(2)单击菜单栏中的“地球仪”图示,更改语言版本为中文;

(3)通过“文件”菜单,打开“桌面”中的“任务”文件。

遇到问题可查看“助学卡1”。

教师巡视指导。

3.检查和反馈学生的学习准备

情况。

1.思考。

个别同学回答,其余同学观看与聆听,学习Scratch文件的启动及执行方法。

2.尝试操作:

启动和运行“酷猫自我介绍”文件。

3.参与互动,反馈学习过程

4.中出现的问题或困惑

通过“作品赏析”任务,引导学生通过“做中学”,了解Scratch文件的打开与执行。

探究新知

1.布置任务:

编写脚本自

我介绍。

要求:

(1)新建Scratch文件,打开

“任务”文件。

(2)利用外观积木,设计自我介绍的程序脚本。

(3)保存并重命名为:

“自我介绍.sb”。

遇到问题可查看“助学卡2”。

2.巡视指导。

3.抽取部分典型作品分析。

(1)典型作品1:

未含“当绿

旗被点击”控制积木的程序脚本;

(2)典型作品2:

未正确表达

介绍内容的程序脚本。

4.邀请学生分享Scratch程序运

行的过程。

5.小结梳理Scratch编程的步骤。

板书:

[

(1)找积木。

控制积木,

表示当单击控制按钮“绿旗”时,执行其下面的程序脚本块。

外观积木,表在指定时间内显示说话框及内容。

(2)拖——脚本。

(3)连——模块。

(4)调一一参数。

(5)存——保存文件。

“文件,—“另存为”

6.引导学生再试一试。

1.聆听,明确任务要求:

自学新建Scratch文件,编写

“自我介绍”程序脚本。

2.互帮互助,完成操作任务。

3.思考、交流。

4.个别同学分享。

5.聆听。

6.再尝试,确保所有同学都能顺利完成任务。

继续调试和完善自我介绍作品。

通过自主尝试、

操作体验,达到知

识的意义建构。

对于一些重点与

难点问题,采用范

例对比、互动交

流,共同探讨的方

式,有助于提高学

习效率。

1.引语:

通过前面的操作体验,我们用到的Scratch软件的窗口有哪些区域,它们分别叫什么?

2.邀请学生上台互动(拖动各组成名称到正确的位置)。

3.小结Scratch窗口的组成。

1.思考,聆听。

2.个别学生上台操作,选择窗口的组成。

3.聆听。

在作品赏析和操作体验的基础上,再安排“窗口组成的操作任务,有助于学生通过做中学,习得相关知识与技能,了解窗口的组成。

学以致用

1.布置任务二:

基础任务:

继续完善自我介绍作品,添加更多个性化的介绍内容,如个人爱好等。

提高任务:

小小宣传员一广州文化传播者(综合创作)。

要求:

综合应用本课所学的控制积木和外观积木,创作作品,向新朋友介绍广州的历名与文化。

2.出示创作标准:

(】)主题突岀;

(2)作品能实现角色外观的变化;(3)程序效果与众不同。

3.巡视指导,典型示范。

1.聆听,明确任务要求。

2.个性化创作。

3.个别分享,思考与交流。

综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课所学的知识;另一方面,有助于挖掘学生的个性创作潜能,创作出更多个性化的作品。

总结提升

1.展示部分优秀学生的作品,引导学生评价。

2.总结本课的知识点。

3.引导学生拓展思考,如角色说话的造型是否可以再自然一些等。

4.展示更多范例。

5.板书并引导学生思考Scratch软件的功能。

1.点评作品。

2.聆听。

3.思考、讨论,交流想法。

4.课堂反思。

5.聆听。

通过生生互评、师生互评,提高学生鉴赏作品的能力。

范例启思,从个到类,帮助学生了解Scratch的功能,为后续学习做准备。

第11课结识新朋友——Scratch入门

教学

后记

 

第12课小小魔术师——角色与造型的切换

内容

第12课小小魔术师——角色与造型的切换

课时

1

教学

目标

1.知识与技能

(1)会打开Scratch文件。

(2)会从本地文件中上传角色并调整其大小。

(3)会导入角色的不同造型,能区分角色与造型之间的异同。

(4)会使用外观组“切换造型”积木编写简单的程序脚本。

2.过程与方法

通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,在主题创作中掌握运用外观组“切换造型”积木编写顺序结构脚本的方法。

3.情感态度与价值观

(1)通过“小小魔术师”等创作活动,感受学习Scratch编写动画程序的乐趣。

(2)在操作体验和互动交流过程中,形成敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。

重点

角色的导入,造型的导入及切换。

难点

角色与造型的区别。

教学

策略

本课釆用“做中学”教学理念设计教学。

教学过程以“有趣的表演”为创作主线,釆用范例教学法和基于问题解决的任务驱动教学组织教学,并设汁了两个梯度的创作任务。

其中,第一梯度任务为模仿创作"小小魔术师”作品。

此任务包含演员上台、表演两个细化任务,其目的旨在引导学生学会上传和调整角色、导入及切换造型,区分角色及造型的异同,体验顺序程序结构的执行特点;第二梯度任务为个性创作,设计"有趣的表演"动画作品,学以致用,提升思维为此,本课设计了五个环节的教学流程:

技能训练一作品赏析一模仿学习(自主尝试一互动内化)一个性创作一展评小结学生在学习过程中,遇到问题时可以通过教材'微视频'任务小组互助互学、请教老师、参考范例作品等方法进行学习。

教师适时提供相关思考与交流支架,引导学生带着问题去思考与创作,体验顺序结构程序编写的过程与乐趣。

教具

多媒体计算机室、教学广播软件、教学光盘。

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

1.展示范例作品“小小魔术师”,引导学生观察、赏析。

2.出示对比范例,引导学生分析作品的异同。

梳理归纳学生提出待解决的问题:

3.如何导入角色?

4.如何改变角色动作?

板书:

【小小魔术师一一角色及造型的切换】

1.欣赏范例作品。

2.对比思考,分享作品存在的问题。

个别同学分享创作“小小魔术师”作品需解决的问题。

“问题”导向,引导学生思考、分析作品及存在的问题,为自学新知埋伏笔。

自主尝试

1.出示任务要求,发布任务及相关学习资源。

2.巡视指导,了解学生自学情况。

自学内容:

从本地文件中导入木棉仔角色,并调整其大小与位置。

解决的问题:

如何导入角色?

创作路径:

打开自学资料夹“第12课小小魔术师”任务文件;

导入“自学资料夹”中的木棉仔角色。

帮助材料:

课本、微视频、助学卡等。

模仿创作,让学生根据自己的学习步调,自学解决本课创作所涉及的基础知识——导入角色

模仿学习

1.板书:

【导入角色】

2.展示个别学生作品,强化导入角色的注意事项。

3.借助问题作品,示范角色的修改与调整。

同伴互检,并向教师反馈学习效果Q

个别同学上台分享导入角色的操作步骤一

观察与聆听,学习角色大小及位置的调整

教师根据学生的自学情况以学定教,对导入角色的相关知识进行梳理与小结,帮助学生强化学习要点。

1.教师布置任务要求,提醒学习资源的获取路径。

2.2.巡视指导。

3.抽取典型正例,帮助学生梳理导入及切换造型的操作要点。

板书:

【角色造型】

归纳同类积木的异同,出示问题程序,组织学生讨论。

巡视指导

出示脚本及相关流程图,邀请学生分享看法

1.自学内容:

编写木棉仔变魔术的程序脚本。

解决的问题:

如何切换角色的造型?

创作路径:

(1)导入木棉仔角色的不同造型;

(2)编写程序脚本,控制角色造型的变化;

(3)完成作品后保存,命名为:

机位号+周次。

2.辅助材料:

课本、微视频、助学卡等。

个别同学上台展示,分享学习收获小组合作,修改“小小魔术师”问题程序。

要求:

(1)每组任选其一进行探讨;

(2)找出错误原因;

(3)提出修改意见。

程序1:

造型与角色混淆。

程序2:

角色造型无法切换。

教师巡视指导,了解学生的自学效果,为后继的“互学”提供参考。

 

通过小组学习、师生互动,集众智慧,内化知识。

 

结合表格、程序流程图等,搭建思考支架,让学生在探讨学习重点与难点问题的过程中,不断提升思维口

学以致用

1.强调创作要求。

提醒:

相关资源,可从“桌面一综合创作更多素材”文件夹中获取。

巡查指导。

2.展示一些典型范例作品,启迪学生思考。

1.优化作品,提醒学生及时保存作品。

1.分层创作。

层次1:

继续优化“小小魔术师”作品;层次2:

任选一个场景,应用本节课所学的角色导入、造型切换及外观特效等积木编写一个“有趣的表演”动画作品。

2.欣赏精彩范例。

3.优化和完善作品。

放手实践,挖掘学生的创作潜能,让不同层次的学生均能得到发展。

总结提升

1.教师展示部分优秀作品,跟踪评价。

2.引导学生自我思考。

结合板书,总结本课学习内容:

角色及造型的导入、造型的切换等。

板书:

【角色及造型的切换】

小组互评作品,评出小组最优作品。

评价标准:

(1)能应用本节课所学的积木创作;

(2)体现主题;(3)表达有创意。

1.学习反思。

通过作品评价,检查学生的学习效果,并在此基础上帮助学生梳理知识,归纳要点,提升能力。

第12课小小魔术师——角色及造型的切换

导入角色

切换造型

程序特点

 

教学

后记

 

第13课滑板小少年——角色的移动及定位

内容

第13课滑板小少年——角色的移动及定位

课时

1

教学

目标

1.知识与技能

(1)能用移动、定位和旋转积木,设置角色在舞台中的动作效果。

(2)能获取舞台角色的坐标值。

(3)会按需求使角色移动、定位、左转或右转。

(4)会根据需求调整位置的先后顺序。

2.过程与方法

通过主题创作活动,掌握运用角色移动、定位、旋转积木编写程序脚本的方法,会按创作需求调整角色动作先后顺序的技巧。

3.情感态度与价值观

(1)通过“滑板小少年”等作品创作活动,感受Scratch编程的乐趣。

(2)在自主探究和互动交流中,养成积极思考、大胆质疑的学习习惯。

重点

角色的移动及定位。

难点

按需求调整角色动作的先后顺序。

教学

策略

本课釆用“做中学"教学理念设计教学,以任务驱动教学开展教学活动。

本课教学过程以“滑板小少年"为创作主线,开展教学活动,共设三个学习任务。

第一•个任务为模仿范例创作,此任务学生借助教材完成,并感知角色在舞台中的变化。

第二个任务为角色的定位,让学生知道动作组积木能改变角色在舞台中的位置,而要进行准确的定位就需要对积木中的参数进行准确的设置,并r解获取坐标值的几种不同的方法。

第三个任务为自主探究活动,通过知识的迁移,鼓励学生运用已有的知识设计动画作品,展现个性创作,学以致用。

为此,本课设计了七个环节的教学流程:

技能训练一激趣导入一自主学习一自主探究一巩固练习一个性创作一总结提升。

学生在学习的过程中,遇到问题可以借助教材、教学光盘、学习任务单等进行自学,也可以通过上机实践、小组互助、请教教师等方法进行学习,教师在教学活动中提供适当的学习指导与帮助,搭建良好的沟通互助平台,引导学生发现问题、解决问题,体验顺序结构程序编写的过程,体会动画创作的乐趣。

教具

多媒体计算机室、教学广播软件、教学课件、光盘配套资源、范例、微视频、学习任务单等

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

1.展示范例作品“滑板小少年”,引导学生观察、思考。

2.互动交流,分析角色在舞台中的变化。

梳理归纳学生的发现:

角色在舞台中位置的变化;角色运动速度的不同;角色的运动方向的改变;角色运动的轨迹。

1.欣赏视频。

2.观察角色在舞台中的变化。

激发学生制作动画的兴趣。

知道制作动画要先规划,再制作

启发思考,鼓励创作。

自主学习

1.出示任务要求,发布任务及相关学习材料。

1.巡视指导,了解学生的自学情况。

2.汇报小结。

板书:

[“移动……步”】

移动数值越大,前进的距离越远,输入负数向相反的方向移动。

1.自主学习内容:

选择合适的积木,将滑板少年移动到杠杆前。

思考:

2.选择哪块积木?

3.积木中的数值代表什么?

4.能向右移动,那能向左移动吗?

5.上机操作,观察角色在舞台上的变化。

6.理解、聆听、思考。

培养学生的观察能力

培养自主学习的能力,通过调试,完成脚本编写。

知道“移动……步”积木的操作方法,并感知移动距离、方向与参数之间的关系。

小结操作要点,概况枳木意义。

探究新知

1.出示范例,了解舞台坐标与角色左上角“i”的作用。

板书:

【定位】

2.布置任务:

将滑板少年定位到杠杆上,划过杠杆后,落地。

思考:

3.对角色的定位可以用哪些积木?

4.“移到……”与“在……秒内滑行到……”动画效果有什么区别?

5.小结:

两块积木都能对角色进行准确的定位,“移到……”是瞬间的,“在……秒内滑行到……”能看到移动的路径。

1.观察、思考。

2.聆听、思考、上机操作实践。

3.聆听、识记、区分。

知道舞台的X、Y坐标与角色左上角“i”的作用。

启发思考,主动探究。

对比两个积木之间的区别。

培养学生自主探究、发现问题的能力。

知道两块积木所产生的不同的动画效果,会根据需求选择合适的积木。

巩固练习

1.出示范例:

滑板表演动画。

2.提出任务。

要求:

优化范例滑板动画。

提醒:

相关资源可以参考教材、微视频、光盘,也可以根据已有的生活体验进行创作。

3.分享与交流。

展示作品,评价分析,解决问题。

1.观察、思考。

2.尝试操作,设计动画。

3.个别展示,优化作品。

知道本程序是单向的脚本程序,按排列的先后顺序运行程序。

提局动手能力和运用新知解决问题的能力。

知道程序编写后进行调整,能使得效果更好。

个性创作

1.范例展示,提出问题:

角色的面向方向改变了;角色运动的轨迹变化多;角色运动的方向改变了。

2.小组合作尝试,要求:

改变角色移动的方向;

根据实际情况调整角色旋转的角度

3.分享交流、理清思路、,角色的旋转,默认是以角色的

中心旋转口

旋转的角度,需要根据需要合理进行设置’

1.观察、思考。

2.小组合作,操作实践。

3.思考、回答、聆听。

培养学生的观察能力。

合作学习,解决问题,提高学生的动手能力。

通过调试完成作品,知道角色旋转的中心°

总结提升

展示部分优秀作品,思考:

作品中角色的变化。

作品中角色的动画流程情况分析。

作品中运用的是“动作”积木组的哪些积木?

分享交流。

培养学生的归纳分析能力。

第13课滑板小少年——角色的移动及定位

移动:

定位:

移动……步移到……

在……秒内滑行到

教学

后记

 

第14课溜冰小能手——重复执行

内容

第14课溜冰小能手——重复执行

课时

1

教学

目标

1.知识与技能

(1)会使用“重复执行”控制积木和“重复执行……次”积木编写程序。

(2)会使用“碰到边缘就反弹”积木设置角色的转向。

(3)会根据需求调整“重复执行”控制积木的参数及执行内容。

2.过程与方法

在自主探究、小组合作、范例研习过程中,学习和掌握应用“重复执行”“重复执行……次”“碰到边缘反弹”积木编写程序脚本的方法。

3.情感态度与价值观

(1)感受利用Scratch设计创意作品的乐趣。

'

(2)养成积极思考、大胆实践、团结协作的学习习惯。

重点

“重复执行”和“重复执行……次”积木的使用方法。

难点

根据需求调整“重复执行”控制积木的参数及执行内容。

教学

策略

本课以“做中学,学中做”为指导思想,采取任务驱动法与范例教学法开展教学,以问题为导向、以范例为指导,以“溜冰小能手”活动为主线,把相关知识融入学习活动中,设计了三个不同层次的任务组织教学。

基础任务:

实现酷猫在冰雪上来回溜冰的效果,以此完成对“重复执行”控制积木及“碰到边缘就反弹”动作积木的学习。

提升任务:

实现酷猫在冰雪上转圈一次的效果,以此完成对“重复执行……次”积木的学习。

综合创作任务:

将本课知识与技能运用到实践之中,围绕“花样滑冰”的主题,进行个性化创作。

在探究学习的过程中,学生可以通过研读教材、观看光盘、小组讨论'上机实践,辅以教师的点拨与指导,逐步完成学习目标。

教学过程主要围绕“技能训练一创设情境一明确任务一探究学习一学以致用一总结提升"六个环节来开展教学。

教具

多媒体计算机室、教学广播软件、教学光盘。

教学

环节

教师活动

学生活动

设计意图

创设情境

1-展示范例,创设情境:

溜冰真有趣,如何利用Scratch软件创作溜冰动画程序?

2.板书:

【溜冰小能手】

1-观察范例、聆听问题。

2.进入情境,明确任务主题:

利用Scratch编写制作溜冰动画作品。

将技能训练融入课堂,让学生在玩中学,在做中学

明确任务

1.打开范例“溜冰小能手.sb”,引导学生观察本作品要解决的问题。

2.引出新知,完成板书:

1-观察范例,师生互动,构思编程目标:

(1)如何让酷猫来回溜冰?

(预设回答:

重复地向前移步)

(2)如何让酷猫碰到边缘就反弹?

(预设回答:

通过动作指令实现)

2.设计编程内容,初步得出解决方案。

培养学生思维的发散性和流畅性,培养编程思维。

 

探究新知

1.布置任务:

来回溜冰

要求:

(1)必做任务:

实现酷猫在冰雪上来回溜冰的效果。

(2)弹性任务:

尝试控制溜冰速度的快慢,并设置溜冰的方向。

2.提示学法。

3.巡视任务完成情况。

4.邀请学生分享成果。

5.点评学生完成情况,小结操

作技巧及易错点。

6.展示“循环积木”的特点及流程图。

1.倾听、明确任务要求。

2.通过研读教材、小组合作、微课自学、求助教师、上机实践等学法开展自主探究,完成任务。

3.小组互助,讨论答疑。

4.学生代表上台示范分享操作,同时摆放板书积木。

5.提出疑问,聆听讲解,思

考,内化知识。

6.在教师的引导下完成教材

第88页“说一说”,将流程图补充完整。

该任务旨在探究“重复执行”控制积木与“碰到边缘就反弹”动作积木的使用方法。

培养学生自主学习、研读教材、协作交流能力。

培养学生自我归纳、概括能力。

使学生进一步了解循环积木的特点,建构知识,培养其编程思维。

1.布置任务:

转圈溜冰。

要求:

(1)必做任务:

实现酷猫在冰雪上转圈一次的效果。

(2)弹性任务:

实现酷猫每移步一段时间,就转动两圈的溜冰效果。

2.提示学法。

3.巡视任务完成情况。

4.邀请学生分享成果。

5.点评学生完成情况,小结操

作技巧及易错点。

6.小结“重复执行”控制积木与“重复执行……次”控制积木的不同点。

1.倾听,了解任务要求。

2.聆听教师提示,明确通过

重复切换造型实现“转圈溜冰”

效果。

3.选择研读教材、观看微课

视频、小组互助、质疑提问等

学法进行自主探究。

4.学生代表上台示范分享操

作方法,同时摆放板书积木。

5.提出疑问,思考,自我

小结。

完成教材第89页“想一想”表格的内容。

6.倾听教师小结,进一步巩固“重复执行……次”控制积木的使用方法。

该任务旨在探究

“重复执行”控制

积木的使用技巧。

让学生在“做中学、学中做”的过程中,不断发现问题,解决问题,提高学生信息素养。

设置弹性任务,

进一步巩固所学知识,为学有余力的

同学留下更多发挥

空间,重视全体学

生的发展。

学以致用

1.播放冬奥会花样溜冰视频片段,布置综合创作任务:

花样溜冰。

要求:

围绕主题,进行个性化创作。

2.巡视,个别指导,解决疑惑。

1.创作个性化作品,可参考

创作范例(才艺花样滑冰、竞速滑冰、双人滑冰)得到启发,也可结合经验进行创作。

2.小组交流,讨论互助。

培养学生利用信息技术解决生活问题的信息素养。

个性化创造,提升学习Scratch的兴趣,培养学生的创新能力。

总结提升

1.开展作品评价。

2.结合板书,总结本课知

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