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小学第二学期六年级下册信息技术教案.docx

1、小学第二学期六年级下册信息技术教案精品六年级信息技术教学设计第11课 结识新朋友Scratch入门内 容第11课 结识新朋友Scratch入门课 时1教 学目 标1.知识与技能(1) 能启动、运行、新建和保存Scratch文件。(2) 知道Scratch窗口的基本组成。(3) 能用控制组“当绿旗被点击”积木和外观组积木编写、调试简单的Scratch 程序。2.过程与方法通过编写“自我介绍”程序,掌握利用Scratch编写程序的基本过程与方法。3.情感态度与价值观(1) 通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐趣。(2) 在操作实践中,增强善于思考、积极探索、勇于实践的学习意识。重

2、点利用Scratch编写程序的基本过程与方法。难 点Scratch程序脚本的编写。教学策略本课主要采用“做中学”教学理念设计教学。在教法上主要是将范例教学法和任务 驱动相结合。以“结识新朋友”活动为主线,设计了 “作品欣赏(了解Scratch文件的 启动及执行)” “自我介绍”“小小宣传员”三个不同层次的任务来开展教学。在学习过 程中,学生可以通过査看帮助材料(助学卡、微视频等),上机实践进行自主学习,也 可以通过师生互动、生生互动完成任务。同时,鼓励学生充分利用课本设置的“学会 了”栏目进行自我反思,评价巩固与内化新知,从而达到知识的建构。教师在整个过程 中是课堂教学的组织者、参与者,是学生

3、学习的引导者和帮助者。教学过程主要围绕设 “技能训练一课前准备一创设情境一明确任务一探究学习一学以致用一总结提升”七个 环节来开展教学。教 具多媒体计算机室、教学广播软件、教学光盘。教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境1.引言:今天老师带来了一位 小伙伴和“它”的自我介绍作品, 请大家猜猜,它是谁?2.PPT播放范例作品,并提问: 这个小伙伴是谁?这个“自我介 绍”是用什么软件做的?3.出示课题。3.板书:4.结识新朋友 Scratch入口】1.聆听。2.观看作品,思考作品特 点,分享看法或提岀问题。通过范例展示, 激发学生的学习兴 趣,并引导学生提 出问题,为后面的 任务学习提供明确任务

4、1.提问:老师是如何打开和查 看这位小伙伴的自我介绍的?知识小结:2.Scratch的启动方法。3.作品的执行:4.开始执行程序脚本。5.结束程序脚本的执行。6.创作准备:教师邀请学生启 动Scratch,并打开“木棉仔的自 我介绍”文件。温馨提示:(1)打开D盘Scratch?. 0文件 夹中的“Scralch2.exe”程序;(2)单击菜单栏中的“地球 仪”图示,更改语言版本为中文;(3)通过“文件”菜单,打开 “桌面”中的“任务”文件。遇到问题可查看“助学卡1”。教师巡视指导。3.检查和反馈学生的学习准备情况。1.思考。个别同学回答,其 余同学观看与聆听,学习 Scratch文件的启动及

5、执行方法。2.尝试操作:启动和运行 “酷猫自我介绍”文件。3.参与互动,反馈学习过程4.中出现的问题或困惑通过“作品赏 析”任务,引导学 生通过“做中学”, 了解Scratch文件的 打开与执行。探究新知1.布置任务:编写脚本 自我介绍。要求:(1 )新建Scratch文件,打开“任务”文件。(2)利用外观积木,设计自我 介绍的程序脚本。(3)保存并重命名为:“自我 介绍.sb”。遇到问题可查看“助学卡2”。2.巡视指导。3.抽取部分典型作品分析。(1)典型作品1:未含“当绿旗被点击”控制积木的程序脚本;(2)典型作品2:未正确表达介绍内容的程序脚本。4.邀请学生分享Scratch程序运行的过

6、程。5.小结梳理Scratch编程的步骤。板书:(1)找 积木。控制积木,表示当单击控制按钮“绿旗”时, 执行其下面的程序脚本块。外观积木,表 在指定时间内显示说话框及内容。(2)拖脚本。(3) 连模块。(4) 调一一参数。(5) 存保存文件。“文件,“另存为”6.引导学生再试一试。1 .聆听,明确任务要求:自学新建Scratch文件,编写“自我介绍”程序脚本。2.互帮互助,完成操作任务。3.思考、交流。4.个别同学分享。5.聆听。6.再尝试,确保所有同学都 能顺利完成任务。继续调试和完善自我介绍 作品。通过自主尝试、操作体验,达到知识的意义建构。对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流

7、,共同探讨的方式,有助于提高学习效率。1.引语:通过前面的操作体 验,我们用到的Scratch软件的窗 口有哪些区域,它们分别叫什么?2.邀请学生上台互动(拖动各 组成名称到正确的位置)。3.小结Scratch窗口的组成。1.思考,聆听。2.个别学生上台操作,选择 窗口的组成。3.聆听。在作品赏析和操 作体验的基础上, 再安排“窗口组成 的操作任务,有助 于学生通过做中 学,习得相关知识 与技能,了解窗口 的组成。学以致用1.布置任务二:基础任务:继续完善自我介绍 作品,添加更多个性化的介绍内 容,如个人爱好等。提高任务:小小宣传员一广 州文化传播者(综合创作)。要 求:综合应用本课所学的控制

8、积 木和外观积木,创作作品,向新 朋友介绍广州的历名与文化。2.出示创作标准:(】)主题突 岀;(2)作品能实现角色外观的 变化;(3)程序效果与众不同。3.巡视指导,典型示范。1.聆听,明确任务要求。2.个性化创作。3.个别分享,思考与交流。综合创作,一方 面,能引导学生学 以致用,巩固本课 所学的知识;另一 方面,有助于挖掘 学生的个性创作潜 能,创作出更多个 性化的作品。总结提升1.展示部分优秀学生的作品, 引导学生评价。2.总结本课的知识点。3.引导学生拓展思考,如角色 说话的造型是否可以再自然一 些等。4.展示更多范例。5.板书并引导学生思考Scratch 软件的功能。1.点评作品。

9、2.聆听。3.思考、讨论,交流想法。4.课堂反思。5.聆听。通过生生互评、 师生互评,提高学 生鉴赏作品的 能力。范例启思,从个 到类,帮助学生了解Scratch的功能, 为后续学习做准备。板书设计第11课 结识新朋友Scratch入门教 学后 记第12课 小小魔术师角色与造型的切换 内 容第12课 小小魔术师角色与造型的切换课 时1教 学目 标1.知识与技能(1)会打开Scratch文件。(2)会从本地文件中上传角色并调整其大小。(3)会导入角色的不同造型,能区分角色与造型之间的异同。(4)会使用外观组“切换造型”积木编写简单的程序脚本。2.过程与方法通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方

10、式,在主题创作中掌握运用外观组 “切换造型”积木编写顺序结构脚本的方法。3.情感态度与价值观(1)通过“小小魔术师”等创作活动,感受学习Scratch编写动画程序的乐趣。(2)在操作体验和互动交流过程中,形成敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。重 点角色的导入,造型的导入及切换。难 点角色与造型的区别。教学策略本课釆用“做中学”教学理念设计教学。教学过程以“有趣的表演”为创作主线, 釆用范例教学法和基于问题解决的任务驱动教学组织教学,并设汁了两个梯度的创作任 务。其中,第一梯度任务为模仿创作小小魔术师”作品。此任务包含演员上台、表演 两个细化任务,其目的旨在引导学生学会上传和调整

11、角色、导入及切换造型,区分角色 及造型的异同,体验顺序程序结构的执行特点;第二梯度任务为个性创作,设计有趣 的表演动画作品,学以致用,提升思维为此,本课设计了五个环节的教学流程:技 能训练一作品赏析一模仿学习(自主尝试一互动内化)一个性创作一展评小结学生在 学习过程中,遇到问题时可以通过教材 微视频任务小组互助互学、请教老师、参考范例作品等方法进行学习。教师适时提供相关思 考与交流支架,引导学生带着问题去思考与创作,体验顺序结构程序编写的过程与乐趣。教 具多媒体计算机室、教学广播软件、教学光盘。教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境1.展示范例作品“小小魔术 师”,引导学生观察、赏析。2.出

12、示对比范例,引导学生分 析作品的异同。梳理归纳学生提出待解决的 问题:3.如何导入角色?4.如何改变角色动作?板书:【小小魔术师一一角色及造型 的切换】1.欣赏范例作品。2.对比思考,分享作品存在 的问题。个别同学分享创作 “小小魔术师”作品需解决的 问题。“问题”导向, 引导学生思考、分 析作品及存在的问 题,为自学新知埋伏笔。自主尝试1.出示任务要求,发布任务及 相关学习资源。2.巡视指导,了解学生自学 情况。自学内容:从本地文件中 导入木棉仔角色,并调整其大 小与位置。解决的问题:如何导入角色? 创作路径:打开自学资料夹“第 12课小小魔术师”任务文件;导入“自学资料夹”中 的木棉仔角色

13、。帮助材料:课本、微视 频、助学卡等。模仿创作,让学 生根据自己的学习 步调,自学解决本 课创作所涉及的基 础知识导入 角色模仿学习1.板书:【导入角色】2.展示个别学生作品,强化导 入角色的注意事项。3.借助问题作品,示范角色的 修改与调整。同伴互检,并向教师反馈 学习效果Q个别同学上台分享导入角 色的操作步骤一观察与聆听,学习角色大 小及位置的调整教师根据学生的 自学情况以学定 教,对导入角色的 相关知识进行梳理 与小结,帮助学生 强化学习要点。1.教师布置任务要求,提醒学 习资源的获取路径。2.2.巡视指导。3.抽取典型正例,帮助学生梳 理导入及切换造型的操作要点。板书:【角色造型】归纳

14、同类积木的异同,出示问题程序,组织学生讨论。巡视指导出示脚本及相关流程图,邀请 学生分享看法1.自学内容:编写木棉仔变 魔术的程序脚本。解决的问题:如何切换角色 的造型?创作路径:(1)导入木棉仔角色的不同 造型;(2)编写程序脚本,控制角 色造型的变化;(3)完成作品后保存,命名 为:机位号+周次。2.辅助材料:课本、微视 频、助学卡等。个别同学上台展示,分享 学习收获小组合作,修改“小小魔 术师”问题程序。要求:(1)每组任选其一进行探讨;(2)找出错误原因;(3)提出修改意见。 程序1:造型与角色混淆。 程序2:角色造型无法切换。教师巡视指导, 了解学生的自学效 果,为后继的“互 学”提

15、供参考。通过小组学习、 师生互动,集众智 慧,内化知识。结合表格、程序 流程图等,搭建思 考支架,让学生在 探讨学习重点与难 点问题的过程中, 不断提升思维口学以致用1.强调创作要求。提醒:相关资源,可从“桌面 一综合创作更多素材”文件夹 中获取。巡查指导。2.展示一些典型范例作品,启 迪学生思考。1.优化作品,提醒学生及时保 存作品。1.分层创作。层次1:继续优化“小小魔术 师”作品;层次2:任选一个场 景,应用本节课所学的角色导 入、造型切换及外观特效等积 木编写一个“有趣的表演”动 画作品。2.欣赏精彩范例。3.优化和完善作品。放手实践,挖掘 学生的创作潜能, 让不同层次的学生 均能得到

16、发展。总结提升1.教师展示部分优秀作品,跟 踪评价。2.引导学生自我思考。结合板书,总结本课学习内容: 角色及造型的导入、造型的切换等。板书:【角色及造型的切换】小组互评作品,评出小组 最优作品。评价标准:(1)能应用本节 课所学的积木创作;(2)体现 主题;(3)表达有创意。1.学习反思。通过作品评价, 检查学生的学习效 果,并在此基础上 帮助学生梳理知 识,归纳要点,提 升能力。板书设计第12课小小魔术师角色及造型的切换导入角色切换造型程序特点教 学后 记第13课 滑板小少年角色的移动及定位内 容第13课 滑板小少年角色的移动及定位课 时1教 学目 标1.知识与技能(1)能用移动、定位和旋

17、转积木,设置角色在舞台中的动作效果。(2)能获取舞台角色的坐标值。(3)会按需求使角色移动、定位、左转或右转。(4)会根据需求调整位置的先后顺序。2.过程与方法通过主题创作活动,掌握运用角色移动、定位、旋转积木编写程序脚本的方法,会 按创作需求调整角色动作先后顺序的技巧。3.情感态度与价值观(1)通过“滑板小少年”等作品创作活动,感受Scratch编程的乐趣。(2)在自主探究和互动交流中,养成积极思考、大胆质疑的学习习惯。重 点角色的移动及定位。难 点按需求调整角色动作的先后顺序。教学策略本课釆用“做中学教学理念设计教学,以任务驱动教学开展教学活动。本课教学 过程以“滑板小少年为创作主线,开展

18、教学活动,共设三个学习任务。第一个任务为 模仿范例创作,此任务学生借助教材完成,并感知角色在舞台中的变化。第二个任务为 角色的定位,让学生知道动作组积木能改变角色在舞台中的位置,而要进行准确的定位 就需要对积木中的参数进行准确的设置,并r解获取坐标值的几种不同的方法。第三个任务为自主探究活动,通过知识的迁移,鼓励学生运用已有的知识设计动画作品,展现 个性创作,学以致用。为此,本课设计了七个环节的教学流程:技能训练一激趣导入一 自主学习一自主探究一巩固练习一个性创作一总结提升。学生在学习的过程中,遇到问 题可以借助教材、教学光盘、学习任务单等进行自学,也可以通过上机实践、小组互助、 请教教师等方

19、法进行学习,教师在教学活动中提供适当的学习指导与帮助,搭建良好的 沟通互助平台,引导学生发现问题、解决问题,体验顺序结构程序编写的过程,体会动 画创作的乐趣。教 具多媒体计算机室、教学广播软件、教学课件、光盘配套资源、范例、微视频、学习 任务单等教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境1.展示范例作品“滑板小少 年”,引导学生观察、思考。2.互动交流,分析角色在舞台 中的变化。梳理归纳学生的发现: 角色在舞台中位置的变化; 角色运动速度的不同; 角色的运动方向的改变; 角色运动的轨迹。1.欣赏视频。2.观察角色在舞台中的变化。激发学生制作动 画的兴趣。知道制作动画要 先规划,再制作启发思考,鼓

20、励 创作。自主学习1.出示任务要求,发布任务及 相关学习材料。1.巡视指导,了解学生的自学 情况。2.汇报小结。板书:“移动步”】移动数值越大,前进的距离越 远,输入负数向相反的方向移动。1.自主学习内容:选择合适 的积木,将滑板少年移动到杠 杆前。思考:2.选择哪块积木?3.积木中的数值代表什么?4.能向右移动,那能向左 移动吗?5.上机操作,观察角色在舞 台上的变化。6.理解、聆听、思考。培养学生的观察 能力培养自主学习的 能力,通过调试, 完成脚本编写。知道“移动 步”积木的操作方 法,并感知移动距 离、方向与参数之 间的关系。小结操作要点, 概况枳木意义。探究新知1.出示范例,了解舞台

21、坐标与 角色左上角“i”的作用。板书:【定位】2.布置任务:将滑板少年定位 到杠杆上,划过杠杆后,落地。思考:3.对角色的定位可以用哪些 积木?4.“移到”与“在 秒内滑行到”动画效果有什 么区别?5.小结:两块积木都能对角色 进行准确的定位,“移到”是 瞬间的,“在秒内滑行到 ”能看到移动的路径。1.观察、思考。2.聆听、思考、上机操作 实践。3.聆听、识记、区分。知道舞台的X、 Y坐标与角色左上 角“i”的作用。启发思考,主动 探究。对比两个积木之 间的区别。培养学生自主探 究、发现问题的 能力。知道两块积木所 产生的不同的动画 效果,会根据需求 选择合适的积木。巩固练习1.出示范例:滑板

22、表演动画。2.提出任务。要求:优化范例滑板动画。提醒:相关资源可以参考教材、 微视频、光盘,也可以根据已有 的生活体验进行创作。3.分享与交流。展示作品,评价分析,解决 问题。1.观察、思考。2.尝试操作,设计动画。3.个别展示,优化作品。知道本程序是单 向的脚本程序,按 排列的先后顺序运 行程序。提局动手能力和 运用新知解决问题 的能力。知道程序编写后 进行调整,能使得 效果更好。个性创作1.范例展示,提出问题: 角色的面向方向改变了; 角色运动的轨迹变化多; 角色运动的方向改变了。2.小组合作尝试,要求:改变角色移动的方向;根据实际情况调整角色旋转的 角度3.分享交流、理清思路、, 角色的

23、旋转,默认是以角色的中心旋转口旋转的角度,需要根据需要合 理进行设置1.观察、思考。2.小组合作,操作实践。3.思考、回答、聆听。培养学生的观察 能力。合作学习,解决 问题,提高学生的 动手能力。通过调试完成作 品,知道角色旋转 的中心总结提升展示部分优秀作品,思考:作品中角色的变化。作品中角色的动画流程情况 分析。作品中运用的是“动作”积木 组的哪些积木?分享交流。培养学生的归纳 分析能力。板书设计第13课 滑板小少年角色的移动及定位移动: 定位:移动步 移到在秒内滑行到 教 学后 记第14课 溜冰小能手重复执行内 容第14课 溜冰小能手重复执行课 时1教 学目 标1.知识与技能(1)会使用

24、“重复执行”控制积木和“重复执行次”积木编写程序。(2)会使用“碰到边缘就反弹”积木设置角色的转向。(3)会根据需求调整“重复执行”控制积木的参数及执行内容。2.过程与方法在自主探究、小组合作、范例研习过程中,学习和掌握应用“重复执行”“重复执 行次” “碰到边缘反弹”积木编写程序脚本的方法。3.情感态度与价值观(1)感受利用Scratch设计创意作品的乐趣。(2)养成积极思考、大胆实践、团结协作的学习习惯。重 点“重复执行”和“重复执行次”积木的使用方法。难 点根据需求调整“重复执行”控制积木的参数及执行内容。教学策略本课以“做中学,学中做”为指导思想,采取任务驱动法与范例教学法开展教学,

25、以问题为导向、以范例为指导,以“溜冰小能手”活动为主线,把相关知识融入学习活 动中,设计了三个不同层次的任务组织教学。基础任务:实现酷猫在冰雪上来回溜冰的效果,以此完成对“重复执行”控制积木 及“碰到边缘就反弹”动作积木的学习。提升任务:实现酷猫在冰雪上转圈一次的效果,以此完成对“重复执行次”积 木的学习。综合创作任务:将本课知识与技能运用到实践之中,围绕“花样滑冰”的主题,进 行个性化创作。在探究学习的过程中,学生可以通过研读教材、观看光盘、小组讨论 上机实践, 辅以教师的点拨与指导,逐步完成学习目标。教学过程主要围绕“技能训练一创设情境 一明确任务一探究学习一学以致用一总结提升六个环节来开

26、展教学。教 具多媒体计算机室、教学广播软件、教学光盘。教学环节教师活动学生活动设计意图创设情境1-展示范例,创设情境:溜冰 真有趣,如何利用Scratch软件创 作溜冰动画程序?2.板书:【溜冰小能手】1-观察范例、聆听问题。2.进入情境,明确任务主 题:利用Scratch编写制作溜冰 动画作品。将技能训练融入 课堂,让学生在玩 中学,在做中学明确任务1.打开范例“溜冰小能手. sb”,引导学生观察本作品要解决 的问题。2.引出新知,完成板书:1-观察范例,师生互动,构 思编程目标:(1)如何让酷猫来回溜冰? (预设回答:重复地向前移步)(2)如何让酷猫碰到边缘就 反弹?(预设回答:通过动作指

27、 令实现)2.设计编程内容,初步得出 解决方案。培养学生思维的 发散性和流畅性, 培养编程思维。探究新知1.布置任务:来回溜冰要求:(1)必做任务:实现酷猫在冰 雪上来回溜冰的效果。(2)弹性任务:尝试控制溜冰 速度的快慢,并设置溜冰的方向。2.提示学法。3.巡视任务完成情况。4.邀请学生分享成果。5.点评学生完成情况,小结操作技巧及易错点。6.展示“循环积木”的特点及流程图。1.倾听、明确任务要求。2.通过研读教材、小组合 作、微课自学、求助教师、上 机实践等学法开展自主探究, 完成任务。3.小组互助,讨论答疑。4.学生代表上台示范分享操 作,同时摆放板书积木。5.提出疑问,聆听讲解,思考,

28、内化知识。6.在教师的引导下完成教材第88页“说一说”,将流程图补充完整。该任务旨在探究 “重复执行”控制 积木与“碰到边缘 就反弹”动作积木 的使用方法。培养学生自主学 习、研读教材、协 作交流能力。培养学生自我归 纳、概括能力。使 学生进一步了解循 环积木的特点,建 构知识,培养其编 程思维。1.布置任务:转圈溜冰。要求:(1)必做任务:实现酷猫在冰 雪上转圈一次的效果。(2)弹性任务:实现酷猫每移 步一段时间,就转动两圈的溜冰 效果。2.提示学法。3.巡视任务完成情况。4.邀请学生分享成果。5.点评学生完成情况,小结操作技巧及易错点。6.小结“重复执行”控制积木 与“重复执行次”控制积木

29、的不同点。1.倾听,了解任务要求。2.聆听教师提示,明确通过重复切换造型实现“转圈溜冰”效果。3.选择研读教材、观看微课视频、小组互助、质疑提问等学法进行自主探究。4.学生代表上台示范分享操作方法,同时摆放板书积木。5.提出疑问,思考,自我小结。完成教材第89页“想一想” 表格的内容。6.倾听教师小结,进一步巩 固“重复执行次”控制积 木的使用方法。该任务旨在探究“重复执行”控制积木的使用技巧。让学生在“做中学、学中做”的过程中,不断发现问 题,解决问题,提高学生信息素养。设置弹性任务,进一步巩固所学知识,为学有余力的同学留下更多发挥空间,重视全体学生的发展。学以致用1.播放冬奥会花样溜冰视频片段,布置综合创作任务:花样溜冰。要求:围绕主题,进行个性化创作。2.巡视,个别指导,解决疑惑。1.创作个性化作品,可参考创作范例(才艺花样滑冰、竞速滑冰、双人滑冰)得到启发,也可结合经验进行创作。2.小组交流,讨论互助。培养学生利用信息技术解决生活问题的信息素养。个性化创造,提 升学习Scratch的兴 趣,培养学生的创 新能力。总结提升1.开展作品评价。2.结合板书,总结本课知

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