网络游戏新产品研发项目立项申请报告可编辑.docx

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网络游戏新产品研发项目立项申请报告可编辑

网络游戏新产品研发项目立项申请报告

第一章总说明

一、项目名称及承办单位

项目名称:

网络游戏新产品研发项目

承办单位:

深圳中青宝互动网络股份有限公司各控股子公司

二、项目概要

一项目的特点

1.坚持产品细分市场差异化发展的思路

中青宝始终坚持将民族爱国主义题材网络游戏作为发展的重点。

新游戏产品研发项目中,有延续

《抗战OL》和《亮剑》红色爱国主义体裁的战争类网络游戏产品,同时也有延续《天道》、《战国》、

《天朝》史实题材的历史网络游戏产品。

公司将持坚在细分市场的发展,生产出更多的具有中国文化底蕴的产品,带给青少年更多适合玩的健康的爱国的好游戏。

2.不断的追求技术和内容创新的思路

中青宝在吸取多年研发运营经验的基础上,按照市场和行业未来的发展趋势,不断的追示网络游戏产品技术和内容的创新。

在新游戏产品研发项目中,从技术上新增了3D网络游戏产品、2D动作类网络游戏产品;从游戏内容上新增了魔幻类题材、欧美风格、日韩风格的网络游戏产品,极大的提升了公司的研发实力,并丰富了公司的产品线。

3.面向国际,全球运营的战略思路

为了应对目前国内市场游戏竞争日益强化的情况,中青宝在不断增强国内游戏市场份额的基础上

,面向国际市场,提出了全球运营的战略思路。

公司在新游戏产品研发项目的内容设计上,加强了欧美风格、日韩风格等全球化游戏的设计理念,保证了中国研发、全球运营的产品要素,迅速提升公司的海外竞争力。

二项目建设目标

中青宝新游戏研发项目的建设目标为:

实现新游戏产品研发项目中有3款游戏产品于2011年内上线运营和7款游戏产品于2012年内上线

运营的研发目标,并在运营中达到较高的营收水平。

内容包括产品的软硬件环境建设、研发队伍建设

、运营队伍建设、初期推广运营的具体实施。

通过新产品研发项目增强公司研发实力,不断丰富公司产品线,扩大产品覆盖面,不断提高公司

综合竞争力,为公司股东带来更好的资本收益。

三项目建设方式

项目所需的研发和运营基地拟采用租赁的方式,项目的研发采用自主研发的方式,项目所需资金拟将募集资金中与主营业务相关的营运资金6,374.50万元投入上述十个产品项目。

对于不足的研发资金部分,公司将用自有资金补充。

第二章项目建设的必要性和项目的市场分析一、项目建设的必要性

一项目背景

根据文化部发布的《2010中国网络游戏市场年度报告》统计:

2010年中国网络游戏市场整体规模合计达到了349亿元,与此同时,互联网游戏用户规模同比2009年增长超过37%,总数突破1.2亿人。

《报告》指出,尽管2010年中国网络游戏市场规模的增长速度明显放缓,市场增长率已经降到了

26.2%,但是用户数量的超规模增长表明市场还远未达到成熟期,仍处在快速发展的成长期。

《报告》显示,2010年中国自主研发互联网游戏产品在国内市场的运营收入达到185.1亿元,同比增长17.3%。

相比互联网游戏市场整体收入25.2%的增长,自主研发产品收入增长略显乏力。

2010年自主研发产品的收入增长明显低于进口游戏产品,这也导致其在市场中的占比从2009年的61.2%下跌到了2010年的57.3%。

但2010年国产游戏产品出口规模相比2009年增长继续加快,海外市场收入近2.3亿美元,较2009年增长116%,出口数量超过100款。

更多的国产游戏企业开始进军海外市场,部分游戏企业甚至开始通过海外投资参与国际资本竞争。

二项目建设意义

从中国网络游戏产业发展趋势来看,以民族题材为主的原创网游将会成为未来发展的主导。

一方面,随着政府对网游产业关注度的提高,宏观政策层面将会倾向于引导有助于研发能力提升的国产网游的发展,有关主观部门和地方政府则会通过资金、税收等多层面的支持来扶持一批具有较强研发实力的网络游戏发展,同时逐步严格对海外游戏的审查,提高引进游戏的门槛,而从市场层面,研发企业的地位将会得到大幅提升,同时淘汰一批缺乏自主研发实力的企业。

另一方面,为了能够进一步降低网络游戏的负面影响,正确引导产业健康发展,政府将会从政策导向等方面鼓励一批弘扬民族精神、体现民族文化的绿色网游的发展。

而从市场层面看,随着玩家需求的逐步成熟和多样化,游戏价值观已经成为游戏获得成功的关键因素,因此未来游戏开发商也将着重从民族题材来开发游戏,以来提升游戏价值观的认同。

从角色扮演类游戏的题材细分来看,目前魔幻类和武侠类游戏占据了较大的比重,在一定程度上已经呈现同质化的趋势,选材的局限不仅加剧了市场的竞争,也无法满足玩家日趋多样化的需求,限制了游戏企业的发展。

因此,目前游戏企业纷纷开始了对游戏题材多元化的开发和拓展。

借鉴单机版游戏的发展经验来看,以三国题材为代表的历史、军事题材游戏一直受到国内众多玩家的追捧,但在网游方面,三国系游戏并未取得市场认可,这说明目前历史、军事题材类游戏无法满足这一较大群体玩家需求。

因此,加强对历史题材类网游的研发,不仅能够很好满足用户日趋多样化的需求,而且能够弘扬民族精神,推动产业健康发展。

二、行业背景介绍

1、国家扶持政策逐步落实,促进自主研发

网络游戏作为新兴的文化创意产业,可以不断丰富人们精神文化生活,具有良好的经济效益与社会效益,因此也受到了国家的大力支持与鼓励。

2008年5月27日,新闻出版总署公布“中国民族网络游戏出版工程”第四批入选选题的通知。

通过连续四次组织“民族网游工程”项目的评审工作,共86款民族原创网络游戏列入了“民族网游工程”并投入出版运营,取得良好的经济效益和社会反响。

2008年7月,国务院下发了《关于印发〈国家新闻出版总署(国家版权局)主要职责内设机构和人员编制规定〉的通知》。

根据新规,对游戏出版物的网上出版发行进行前置审批的职能将归科技与数字出版司负责,意在加强对新媒体、新业态的研究、开发、利用和发展。

此举打破了过去按产品类型设置机构的模式,按照服务环节设置业务机构,突出了内容、产业和市场建设、公共服务职能。

这不仅是网络游戏行业政府管理体系进入一个新的历史阶段,更标志着国家对于主管部门的行政管理体制改革跨越到一个新的起点。

随着政策监管职能更加明确,将有助于网络游戏行业提升宏观管理的效

率和水平。

2、游戏普及率提高,用户年龄层同步提高

2008年创造市场高额价值的产品依然为生命周期为3年以上的网络游戏,如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等。

这部分用户的游戏年龄基本已经超过3年,大部分用户年龄为25周岁左右。

对游戏有依恋情结的用户更乐意为游戏消费。

数据表明网络游戏已经成为广大网民不可替代的娱乐项目,截止到2008年底,中国网络游戏用户数接近7000万,随着时间的推移,网络游戏用户的平均年龄逐步提高,消费能力也越来越强。

调查结果显示,28~35周岁的用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达到该标准。

市场价值因此会继续保持高速发展态势。

三、行业市场分析

一市场规模分析

1、市场规模

1中国网络游戏市场仍将持续高速发展的势头随着以“免费模式”为核心的新运营模式的全面确立,中国网络游戏产业发展步入到产业规模加速增长、产业盈利水平明显提升的新的发展周期。

预计未来,盈利模式不断丰富的支持下,中国网络游戏产业的发展步伐将进一步加快,网络游戏市场高增长与高利润势必吸引更多的企业进入该市场淘金。

同时,产业发展环境日趋完善,政府监管政策趋于细化,资本持续为企业提供研发和运营的大力支持,企业整体实力大幅提升,市场竞争日趋规范。

因此,未来的几年中国内网络游戏市场将延续高增长的态势,并且体现出新的发展特点。

预计到2011年中国网络游戏市场将达到542.7亿元。

图12008-2011年中国网络游戏市场规模及增长

2国产原创网游市场成为市场发展的主导力量

从国产原创网游的收入规模增长以及在市场中的占比来看,其增长速度一直高于市场总体规模的增长,而在原创网游企业规模方面,也从最初网易一家独大的局面,转变成为巨人、搜狐、完美、金山、网龙等一批研发企业集体冲击第一梯队的局面,同时,盛大、腾讯等以代理运营国外网游起家的企业也加大了在自主研发方面的投入力度,使得行业整体研发实力明显增长。

除了市场份额的明显提升之外,自主研发已经成为游戏厂商盈利的重要保障。

随着市场竞争的不断加剧,代理海外游戏的运营成本不断提高,企业盈利难以获得保障,相比之下,自主研发的网游避免了由于代理游戏带来的巨额成本投入,提升了盈利空间,利润率也较高,网易和巨人的网络游戏业务利润率曾一度高达90%。

因此,自主研发是未来市场发展的主要方向。

图22005-2011年中国国产网络游戏市场规模及增长

2、用户规模

1付费玩家规模持续快速增长从用户规模的增长趋势来看,在免费模式的有力带动之下,用户的消费潜力被挖掘出来,付费用

户规模呈现出30%左右的快速增长,加上整体中国网民人数呈现出的40-50%的高速增长势头,预计未来网络游戏付费玩家的规模仍将持续20-30%的增长,预计到2011年,整体付费网游玩家规模达到

6235万人。

图32009-2011年中国付费网络游戏用户规模

2玩家网游付费能力大幅提升在玩家规模快速增长的同时,玩家对网游的付费能力也将逐步提升。

从用户ARPU值来看,2008

年付费用户月均网络游戏花费达到49.3元,增长率达到20.1%,而保守估计,未来这一付费额度仍将保持较快的增长,从而支撑整体市场规模的快速发展。

图42009-2011年中国付费网络游戏用户ARPU值

3玩家年龄结构层次呈逐步提升态势

预计未来,玩家整体年龄结构层次将会呈逐步提升态势,除去玩家自身年龄的增长因素之外,这种变化的动力主要来自于两个方面。

一方面,由于网络游戏逐渐成为网民的主要互联网应用,网民间的相互影响也会吸引大量新增玩家,尤其是随着游戏产品日趋丰富,越来越多的网民能够找到适合自己的网络游戏,从而成为网络游戏的玩家。

另一方面,由于市场竞争日趋激烈,游戏厂商试图通过不断丰富游戏产品和种类,突破玩家局限于年轻用户的限制,厂商们会尤其重视针对白领群体加大产品研发力度,这样不仅能够拓展游戏用户群的,而且白领群体的消费能力较强,有助于占领高端用户群,降低竞争压力。

因此,总体来看,用户年龄层次会逐渐提高,但整体上19-25岁的用户仍是市场的主力,而26-35岁区间的用户群占比会逐步提升。

图52008-2011年中国网络游戏玩家年龄结构

3、产品结构

从游戏产品的收入结构来看,按照网游产品大类划分,MMORPG游戏仍是市场的主导,占比达到84.7%,而休闲网游的收入规模仅占14.5%。

图62009年中国网络游戏产品类型结构

从MMORPG类游戏的背景和题材细分看来,无论在游戏产品数量和游戏收入情况来看,奇幻武侠类游戏都是目前游戏市场的主流,盛大、网易、九城等几位行业巨头都以运营奇幻武侠类游戏为主,因此,这一细分市场中竞争已经相当激烈。

其次是卡通类游戏,以网易的《梦幻西游》、腾讯的《幻想》为代表的Q版卡通类网游成为女性玩家的主要阵地,不同于情节紧张、刺激、繁琐的常规网络游戏,卡通类网游整体表现出一种清新、休闲的风格,娱乐性更强,因而更加符合女性玩家的喜爱。

但从受众群体来看,卡通类网游的定位非常局限,因此尽管游戏产品不多,但基本市场格局已经处于垄断状态,市场前景还面临着休闲网游的竞争。

在《魔兽世界》的带领下,近年来战略类网游发展非常迅速,收入占比已经提升至12.8%,盛大、金山等也先后推出即时战略类的网游,但从市场竞争角度来看,游戏产品种类不多,而用户需求仍存在空间,因此,未来这一市场存在较多机会。

图72009年中国MMORPG类游戏细分结构

二市场竞争状况

1、整体竞争格局

腾讯市场份额进一步增大,占网络游戏市场份额的31.0%;网络游戏市场TOP3运营商则占据整

个市场58.5%,较Q3有上升趋势,而中小企业的份额则持续下滑,网络游戏市场集中度进一步提高。

随着网络游戏对用户的渗透趋于饱和,且网络游戏服务供过于求状况的持续,中国网络游戏市场实际上已经由外扩式发展转向内部争夺式阶段,大型企业利用其资金和用户资源优势垄断市场,大量挤占中小企业的市场,导致中小型企业营收不断下降。

因此各中小企业不得不开始从各方面控制成本,降低运营费用。

从网络游戏行业的发展特性来看,企业的营收能力和竞争实力在很大程度上取决于游戏产品的实力和市场表现,而由于游戏产品本身具有明显的生命周期性,因此,企业的发展也呈现出明显的波动性。

以目前市场领先的盛大、网易、九城等具有较长时间游戏运营经验的企业发展来看,都曾经出现了由于主力游戏产品生命周期呈现衰退而导致企业整体营收状况显着下降的问题。

由此可见,网络游戏市场的竞争格局将会始终处于不断变化、调整的状态,唯有研发实力较强和游戏产品线丰富的企业能够确保自身在市场中的竞争地位。

图82010Q4年中国网络游戏市场竞争格局

2、原创网游竞争格局

近年来,随着中国整体网络游戏市场环境日趋规范,国产原创网游得到了较快的发展,从未来竞争趋势上看,原创网游会逐渐成为市场的主导,网络游戏企业的研发实力也将逐渐成为竞争的关键要素。

从目前的原创网游主力企业市场表现来看,网易处于领头羊的位置。

盛大、腾讯等从代理转型研发的网游企业,纷纷加大了在研发团队和人才培养方面的投入力度,但总体增长速度仍显不足。

金山、网龙、目标等老牌游戏开发企业,在游戏运营方面仍稍显不足,面临较多竞争对手。

而近年来增长较快的游戏研发企业当中,梦工厂、公司、游戏蜗牛以及金酷都是值得关注的企业,这几家企业在产品研发方面都已经积累了丰富的经验,产品线呈现多样化趋势,竞争实力和营收能力不断增强,逐步上升成为市场竞争的主力企业。

图92009年中国原创网络游戏市场竞争格局

规模

网易

巨人

完美时空

盛大

搜狐

腾讯

网龙金山

梦工厂

目标金酷

苏州蜗牛

中青宝网

增长率

3、历史题材网游竞争格局

目前,以三国、春秋战国、秦代等历史题材为背景,借用历史真实事件或者人物为主题的网络游戏已经逐渐形成了一个具有特色的网络游戏细分市场,很多题材已经形成了系列,例如三国系列、战国系列等等。

这一类型历史题材的游戏具有良好的玩家基础,主要是由于这一时期诞生了很多英雄人物和丰富的传说、故事,尤其在经过很多小说以及影视作品的加工和传播之后,大众对这段时期的故事和人物非常熟悉和了解,接受度较高,其中的英雄人物和战斗故事恰好能够满足玩家对价值观的追求。

从游戏开发的角度上,这段历史时期本身已经具备了游戏开发所必须的完整的世界体系架构,相比较纯虚构的游戏而言,这类游戏更具真实性,也能够更有效地引发玩家对游戏价值观的认同。

同时,这一段历史背景的游戏可拓展的空间很大,一方面可以以写实的历史题材为背景开发以战略为主题的游戏;另一方面,也可以充分借鉴传说进行加工,开发成具有奇幻色彩的MMORPG游戏。

三行业发展趋势及市场投资重点分析

1、市场需求趋势

1高端用户需求增长迅速从用户需求角度来看,随着现有网游玩家的年龄和社会阅历增长,加上新的高端用户的加入,未来高端用户对网络游戏的需求将会呈现增长的趋势。

而这类用户的特点是存在较大的潜在消费能力,

但对现有网游市场的主流产品的粘性和需求不高,因此需要网游开发商着力去挖掘这群用户的潜力。

传统的打怪、PK的游戏模式,纯虚幻的价值观等目前市场的主流要素,无法对这群用户产生足够吸引力,应当着重从游戏的文化内涵、游戏的价值观以及内容层次上有所提升。

尤其重点可以考虑目前市场上存在空白的一些领域,例如,真实历史题材的网络游戏,尤其像三国时代、战国时代等一些在单机游戏、游戏机游戏中获得过较多市场份额的题材,值得网游厂商进一步深入挖掘。

2战略类网游仍存在较大发展空间战略类游戏作为单机游戏的一个重要的组成,在网游市场中并没有获得足够的发展。

目前,市场几乎形成了角色扮演一统天下的局面,唯有《魔兽世界》一款游戏能够占据一定份额。

事实上,从网络游戏的游戏方式来看,目前绝大多数网游中的公会、组队模式,其实已经渗透了一些战略的概念,因此,战略类游戏应当有更大的发展空间。

而中国很多历史恰好能够为战略类游戏提供了良好的题材,例如战国、三国以及抗日战争、二战等,但这些题材目前都没有很好的发挥出来。

2、竞争趋势

1网络游戏市场进入壁垒越来越高

网络游戏市场的进入门槛越来越高已经成为不争的事实,一是游戏运营投资的费用要求大大提高,一款MMOGPG游戏的前期推广费用少有5000万以下的。

近年来的几款新游戏如《巨人》、《春秋Q传》等都耗资上亿,大规模的资金需求为新进入者设立了第一道门槛;二是大厂商游戏规则的门槛,主流厂商一旦发现新的直接竞争者进入,会采取一定手段予以打击,例如渠道控制,与主要渠道商签订排他性协议;三是越来越多的游戏实行免费模式,延长了游戏盈利周期,运营商必须做好长时间赔本赚人气的准备。

此外,网络游戏市场存在较高的技术壁垒,即使是代理运营的产品,也必须具备很强的服务能力才能获得成功。

2市场格局集中化程度逐步减弱从竞争格局方面来看,目前位于第一梯队的主力厂商之间的竞争非常激烈,盛大、网易、九城的

领先优势逐渐被腾讯所超越,巨人、久游的增长出现了波动,搜狐、完美等上升势头明显,市场排名前五乃至前十的格局呈现不断变化。

同时,位于第二梯队的企业,尽管目前来看,与第一梯队的企业之间存在一定差距,但这种差距正在逐步缩小。

尤其随着免费运营模式进一步成熟,增值服务、分服运营等新的商业模式逐步发展起来,企业的盈利能力都将有明显的提升,加上大多数企业开始在细分产品方面寻求机会和发展,从而导致竞争进一步分散,排名前五位的厂商对市场的垄断格局将进一步被打破,竞争格局逐渐趋于均衡,而研发和运营实力较强的企业都有机会冲击第一梯队。

3企业综合运营能力成为关键因素随着市场竞争的逐步加剧,要求企业不仅需要具备较强的游戏运营能力,而且企业需要不断提升自身的技术研发实力,才能够对企业盈利和市场地位提供保障。

而综合来看,单一代理或者单一研发的企业都会导致自身发展更加局限,无法有效跟踪市场发展的变化、采取有效的竞争策略,从而很难在竞争中获得领先的优势。

3、技术、产品趋势

1引擎技术是3D网游竞争关键

3D网游在中国网络游戏市场一直处于比较尴尬的地位,尽管游戏产品比较多,也有一些被寄予厚望的大作,但在市场份额始终只有极少数游戏能够占有一定优势,尤其在国产原创的3D游戏方面,一直没有明显的突破。

这种现象与玩家的接受程度、网络和终端支持、游戏产品质量等方面都有直接关系。

未来,玩家的游戏行为逐步成熟、网络基础环境也会逐步改善,这些都将为3D游戏的发展提供良好的环境,而3D网游未来必将成为游戏市场的主导。

由于引擎技术不成熟导致国产3D网游产品质量不高将会成为制约发展的关键瓶颈。

因此,加强3D引擎研发,提高产品质量是未来3D网游竞争的关键。

2国产原创网游市场占比提高从产业发展趋势来看,在政策的有效引导和扶持下,国产原创网游的发展将会获得良好的环境支持,在技术研发、人才积累以及产品质量等方面都将有显着的提高,同时,游戏企业也将会投入更多力量进行研发团队培养和研发技术的提升,从而使得行业整体竞争实力明显增长,带来国产原创网游市场份额的进一步提高。

3玩家及服务商对研发技术的需求更加多元化通过调研,赛迪顾问发现玩家对游戏产品的技术需求首先要求产品具备运行隐定、安全性,其次要求客户端要具备游戏界面的真实、流畅。

而网络游戏运营商为提升产品研发效率,同时降低研发及运营成本,要求自身具备研发的高效性,以及运营的可管理性。

4战争类游戏将提速发展趋势

2008年中国对即时对战与战略策略类游戏产生偏好的玩家规模达到738.8万人,同比增长24.3%,预计2009年对军事题材游戏偏好的玩家数量将达到1276万人,占总网络游戏付费玩家数的31.1%。

图12007-2009年中国偏好军事类游戏的玩家数量

万人

1400

1200

1000

800

600

400

200

0

508.3

19.4%

738.8

45.3%

1276.0

72.7%

80%

70%

60%

50%

40%

30%

20%

10%

0%

2007年2008年2009年

顾问2009,01

付费玩家数增长率

数据来源:

赛迪

2008年中国即时对战及战略策略等与军事题材相关的游戏产品销售收入达到19.9亿元,从偏好玩

家数量的增长趋势看,军事题材游戏具有较大发展潜力。

而根据目前中国军事文化市场现状看,国民对军事相关资讯与产品的关注度也在不断提升。

目前中国网络游戏军事类游戏产品正在不断丰富,《天源4591》、《巨人》、《铁甲洪流》、《战地网络版》、《英雄连》均获得很大的市场关注。

5历史类游戏产品将成为玄幻、武侠类游戏替代产品目前历史类网络游戏产品多集中与三国题材,而完全忠实与史实题材的游戏产品则更少,多数游戏都涉及玄幻和武侠元素。

但历史类题材游戏又与玄幻武侠类游戏存在较多类似之处,因此通过分析玄幻武侠类游戏的发展可以看到历史类游戏产品的发展前景。

2008年中国玄幻武侠类游戏玩家数量达到1024.3万人,同比2007年增长14.8%。

如不考虑替代性产品的出现,预计2009年玩家数将接近1100万人。

但考虑到目前玄幻武侠类游戏产品同质化严重,历史类游戏产品正是玄幻武侠游戏的替代产品之一。

三国题材游戏的盛行恰好印证了这一趋势。

6教育类游戏逐步丰富游戏本身的交互性和和娱乐氛围本身就是一种非常好的教育手段,不少学校和公司开始从单纯的多媒体课件的开发转变到教育类游戏产品的开发。

此类产品寓教于乐,使用户在娱乐中学习知识,巩固技能。

现有的产品包括盛大的《中华英雄谱》、公司的《抗日》、深圳市地方税务局的《纳税富翁》、深圳南天门的《英语乐园》等,部分已成为民族网络游戏工程推介产品。

虽然现在教育类游戏在数量和品类上还缺乏足够优势,但这不仅对游戏产业本身来讲是一个质的突破,而且在社会影响上也具有积极的意义。

4、商业模式趋势

1免费运营模式将全面取代收费模式

未来,免费运营模式将进一步普及,最终全面取代点卡收费模式,成为网游运营商最核心的商业模式。

由于免费模式能够在保证用户流量的同时,充分挖掘用户的消费潜力,因此,对网游运营商而言,能够较快将游戏推向市场获得盈利。

除此之外,游戏终身免费的模式,能够彻底避免原有模式下,游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的现象,尽管高用户流量对运营成本有一定提高,但从长远来看,用户流量为运营模式的拓展和丰富提供了更多的空间。

例如,网络游戏的相关增值服务、网游中的场景和道具的嵌入式广告等等都必须依托强大的用户流量支持。

2网络游戏媒体化进程加速,广告成为新的盈利增长点网络游戏和广告被巧妙地结合起来,形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式――植入式游戏广告(IGA)。

网络游戏媒体化进程不可逆转,而目前阻碍可持续性增长的因素是还没有一个成熟的广告模式和强有力的广告销售平台。

游戏植入式广告在国外已经迅猛发展。

2007年,IGA在国内也开始崭露头角,网络游戏媒体化的商业价值,越来越受到网络游戏行业、广告业界和广告主的认同。

2008年,中国互联网用户数达到2.98亿,其中20%以上为网络游戏玩家,且以18岁到34岁的年轻人为主,这些人不仅是网络游戏的生力军,更是时尚消费品的主要消费者。

IGA的优势可以更直接、更形象地传达广告主的传播意图。

盛大、分

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