3dsMax制作电视机.docx
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3dsMax制作电视机
3dsMax制作电视机
3dsMax制作电视机
本例的制作过程分为三个部分,分别为:
电视机主体的建模
电视机细部的制作
材质的分配
1电视机主体的建模
1)在File菜单中点击New新建一个屏幕,在Front视图建立一个Box,按快捷键Shift+Ctrl+Z使模型在四个视口中最佳显示。
重命名Box01为TVBody,具体参数设置如图1所示。
图1Box的具体参数
2)单击Modifiers标签栏,选择钮,为Box加入一个EditMesh修改器。
接着,在Selection卷展栏中点击钮,进入Box的Polygon修改层级,在这种状态下,能对多边形进行编辑。
在Front视图中单击Box,选择一个面,如图2所示。
图2选择Box的一个面
2电视机主体的建模
3)进入EditGeometey卷展栏,将Extrude的值设为0.01,回车确定。
在主工具栏中选择非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边
31.3所示。
点选SelectandMove钮,在Left视图沿x轴拖曳,界,如图
见图4。
图3压缩新产生面的边界图4沿x轴拖曳
4)再将Extrude的值设为0.01,回车确定。
在主工具栏中选择非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图5所示。
图5压缩新产生面的边界
3电视机主体的建模
5)将Extrude的值设为0.01,回车确定。
选择非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图6所示。
点击SelectandMove钮,在Perspective视图沿Y轴往里拖曳,见图7。
图6压缩新产生面的边界图7沿Y轴往里拖曳
电视机的背部由该Box的另外一个面拉压而成。
6)在Perspictive视图用旋转,看到电视机的背面,选择背面,将Extrude的值设为50,回车确定。
7)再将Extrude的值设为0.01,回车确定。
在主工具栏中选择非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压缩新产生面的边界,如图,所示。
再将Extrude
0.01,在主工具栏中选择非等比放缩工具,分别沿X、Y轴压的值设为
缩新产生面的边界,如图9所示。
图8压缩新产生面的边界图9压缩新产生面的边界
4电视机主体的建模
8)单击SelectandMove钮,在Left视图沿Y轴拖曳,见图10。
图10沿Y轴拖曳
下面来做电视机的底部。
9)在Front视图建立一个Box,重命名为TVBottom,Length为50,width为700,height为100,将它与电视机的底部对齐,如图11所示。
图31.11创建Box2
5电视机主体的建模
10)单击Modifiers标签栏,选择钮,为Box加入一个EditMesh修改器。
接着,在Selection中点击钮,进入Box的Polygon修改层级,选择Box前面的面,将Extrude的值设为0.01,回车确定。
在主工具栏中选择非等比放缩工具,沿Y轴压缩新产生面的边界,单击SelectandMove钮,在Front视图沿Y轴拖曳至底边对齐,如图12所示。
将Extrude的值设为0.01,回车确定。
在主工具栏中选择非等比放缩工具,沿Y轴压缩新产生面的边界,单击SelectandMove钮,在Front视图沿Y轴拖曳至底边对齐,并在Left视图沿X轴拖曳至图13所示。
图12缩放并拖曳至两底边对齐备图13缩放并拖曳
11)在Left视图建立一个Box,移动至如图14所示。
Length为150,width为50,height为700。
图14创建Box3
12)单击Modifiers标签栏,选择钮,为Box加入一个EditMesh编辑网格修改器。
接着,在Selection卷展栏中点击钮,进入Box的Polygon修改层级,选择Box后面的面,将Extrude的值设为0.01,回车确定。
单
击SelectandMove钮,在Top视图沿Y轴向后拖曳至如图15所示。
在主工具栏中选择非等比放缩工具,沿X轴压缩新产生面的边界。
到此为止,电视机的大致轮廓已经做好了。
下一步将制作一些细部,包括电视机的散热缝、开关和商标。
6电视机细部的制作
图31.15拖曳并缩放新产生面
1)在Top视图建立一个Box,Length为180,width为70,height为
旋转工具锁定Z轴旋转,最后位置如图16所示。
150,用
图16新建一个Box
2)为Box加入一个EditMesh修改器。
接着,在Selection卷展栏中点击钮,进入Box的Vertex修改层级,在Left视图框选左边的四个点,非等比放缩工具,沿Y轴压缩。
如图17所示。
接下来进行Boolean运算。
关闭Sub-Object,选中电视机,在Compounds标签栏,选择,在PickBoolean卷展栏中点击PickOperand钮,再于视图中点击新建的Box,可以发现电视机的一部分已经被截掉了,如图18所示。
图17进行Vertex修改图18进行Boolean运算
7电视机细部的制作
3)创建一个Box,在这里尺寸并不是非常重要,用阵列的方法来实现散热缝,当然,这时候Box的边界跟电视机的边界会有一些出入,那是因为电视机的边界是斜的。
可以用旋转工具进行调整,我就不多说了。
按快捷键Shift+Q渲染最后如图19所示。
图19渲染图
保存场景为2.max,下面就可以为电视机加入丰富多彩的材质了。
8材质的分配
按快捷键M呼出材质编辑器。
选择一个示例球,点击Type旁边的长按钮,弹出Material/MapBrowser选择框,这里选择Multi/Sub-Object(多重子材质),单击OK确定。
设置NumberOfMaterials(子材质数)为3。
注意,把1#材质设为银白色的金属,Shader(明暗方式)为Metal,Ambient(环境光色)为默认值,Diffuse(慢反射光色)为R255、G255、B255,这里我用了一张Reflection(反射)贴图,数值为25,选择Raytrace(光线追踪)贴图,见图20所示。
图201#材质
把2#材质设为黑色的塑料,Shader(明暗方式)为Blinn,Ambient(环境光色)为R190、G190、B190,Diffuse(慢反射光色)为R72、G72、B72,见图21所示。
图212#材质
把3#材质设为电视机的屏幕画面,随便找一张图作Diffuse贴图就可,注意,因为电视机屏幕有荧光效果,所以把Self-lllumination值调为50。
9材质的分配
分别将三种子材质分配给电视机。
进入命令面板的修改堆栈卷展栏中,在堆栈下拉菜单中选择EditMesh修改器,选择场景中电视机荧光屏部分的面,单击材质分配按钮给予3#材质。
继续选择电视机前银白色部分表面及TVBottom,给予1#材质。
其它部分给予3#材质。
按快捷键Shift+Q快速渲染Perspective视口,得到如图20所示的渲染图。
另外再给电视机加上开关、电源灯、商标、音响。
可别小看这些电视机的细节,它们对于增加场景的真实感非常有帮助,
图22渲染图