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maya的HumanIK设置

设置HumanIK角色

介绍

不论是从头开始建立HumanIK角色还是计划使用现有骨架或网格,您都可以使用Maya的HumanIK工具设置角色。

HumanIK角色必须具有有效的骨架定义,以便映射出它的骨架结构。

您可以使用“角色控制”(CharacterControls)窗口中的“骨架”(Skeleton)选项卡创建骨架定义。

此步骤是必需的,以确保角色的骨架可由HumanIK解算器识别。

在本课程中,您将了解如何:

∙为HumanIK定义现有骨架

∙使用模板定义骨架

∙使用“骨架生成器”(SkeletonGenerator)创建和定义骨架

为HumanIK定义现有骨架

为HumanIK定义现有骨架

1.打开文件HIKSkeleton.mb。

可以在设定为Maya项目的GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK目录中找到该文件。

角色将显示在Maya场景中。

2.从面板菜单中选择“着色>X射线显示关节”(Shading>X-RayJoints)以查看角色的骨架。

3.选择“骨架>HumanIK”(Skeleton>HumanIK),以打开“角色控制”(CharacterControls)窗口。

该窗口将打开“开始”(Start)窗格。

单击“骨架”(Skeleton)、“控制装备”(ControlRig)或“自定义装备”(CustomRig)时,将在“角色控制”(CharacterControls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的HumanIK工具。

4.在“定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)。

这将创建一个新的HumanIK角色(默认名称为Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。

通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。

角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:

踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。

必须映射15个必需节点,以确保Maya了解角色的结构。

5.选择

>“编辑>定义>重命名”(Edit>Definition>Rename),然后将角色重命名为Humanoid。

6.在角色视图中的任意位置单击鼠标右键(

)并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(NameMatchView)。

此视图将为您提供骨架定义概览。

骨骼将根据相关的身体部位或IK效应器成组列出。

请注意,所需的节点在标题“基础(必需)”(Base(required))下成组列出。

7.使用以下方法之一返回到角色视图并开始映射Humanoid的结构:

∙从角色视图转到骨架:

在视图中双击单元(单元被拾取后将变为蓝色),然后单击场景中对应的骨骼。

例如,双击角色视图中的LeftUpLeg节点,然后在场景中单击对应的骨骼(Humanoid:

LeftUpLeg)。

LeftUpLeg节点将变为绿色,以指示有效的映射。

由于“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“镜像匹配”(MirrorMatching)默认为启用,因此RightUpLeg节点还会根据角色身体左右两侧的l_和r_标准骨骼命名自动进行映射。

∙从骨架转到“定义”(Definition)选项卡:

选择骨骼,然后在角色视图中对应的单元上点击鼠标右键(

),然后选择“指定选定骨骼”(AssignSelectedBone)。

例如,选择Humanoid:

Hips关节,然后在角色视图中的Hips节点上单击鼠标右键(

)。

提示您也可以使用“大纲视图”(Outliner)(“窗口>大纲视图”(Window>Outliner))来选择您的角色的关节。

在“大纲视图”(Outliner)中启用“显示>对象>关节”(Show>Objects>Joints),然后再进行选择。

完成后,Humanoid的映射如下所示:

基础(必需)骨骼

Humanoid角色关节

Hips

Humanoid:

Hips

LeftUpLeg

Humanoid:

LeftUpLeg

LeftLeg

Humanoid:

LeftLeg

LeftFoot

Humanoid:

LeftFoot

RightUpLeg

Humanoid:

RightUpLeg

RightLeg

Humanoid:

RightLeg

RightFoot

Humanoid:

RightFoot

Spine

Humanoid:

Spine

LeftArm

Humanoid:

LeftArm

LeftForeArm

Humanoid:

LeftForeArm

LeftHand

Humanoid:

LeftHand

RightArm

Humanoid:

RightArm

RightForeArm

Humanoid:

RightForeArm

RightHand

Humanoid:

RightHand

Head

Humanoid:

Head

注意对于该角色,您没有映射引用对象,但是强烈建议您为自己的角色映射一个引用对象。

有关映射引用对象的详细信息,请参见《Maya用户手册》中的“创建>定位器”(Create>Locator)。

8.返回到角色视图(在“名称匹配视图”(NameMatchView)中的任意位置单击鼠标右键(

),然后选择“角色视图”(CharacterView)),并注意黄色的验证状态指示器。

这表示映射存在问题。

若要创建有效的骨架定义,Humanoid需要处于T形站姿(角色设置的默认姿势)。

此姿势为HumanIK解算器提供有关您的角色的骨架比例及其关节变换的重要信息。

T形站姿有以下要求:

∙角色必须面向Z轴的正方向。

∙两个手臂必须沿X轴方向伸开。

∙角色的头顶必须向上,并位于Y轴的正方向,且必须面朝Z轴的正方向。

∙角色的手伸展开,手掌朝向地面,拇指平行于X轴。

∙角色的脚需要垂直于腿(脚趾指向Z轴方向)。

脚不得绕Y轴旋转(即,左脚脚趾不应向内朝向右腿,也不应朝外远离右腿)。

Humanoid看似处于T形站姿,但验证状态错误消息指出,其手臂与X轴不平行。

9.单击场景中Humanoid的LeftArm关节。

10.使用“通道盒”(ChannelBox)(“显示>UI元素>通道盒/层编辑器”(Display>UIElements>ChannelBox/LayerEditor))调整Humanoid:

LeftArm对象的以下变换属性,使其与以下值一致:

∙旋转X:

1.158

∙旋转Y:

-40.063

∙旋转Z:

177.96

在“角色控制”(CharacterControls)中,LeftHand和LeftArm单元现在显示绿色,即表示Humanoid的左手臂现在平行于X轴。

11.单击场景中Humanoid的RightArm关节。

12.使用“通道盒”(ChannelBox)调整RightArm对象的以下变换属性:

∙旋转X:

0.825

∙旋转Y:

-40.148

∙旋转Z:

177.947

在“角色控制”(CharacterControls)中,验证状态指示器将变为绿色,指示骨架定义有效。

13.(可选)您可以使用上述方法继续映射其他可选关节,例如其他脊椎关节或侧滚骨骼。

注意单击圆形箭头按钮

将视图切换到特定的身体部位(颈部、肩部、脊椎、手、脚)以更好地选择可选关节。

可映射以下可选节点:

可选骨骼

Humanoid角色关节

Spine1

Humanoid:

Spine1

Spine2

Humanoid:

Spine2

Neck

Humanoid:

Neck

LeftUpLegRoll

Humanoid:

LeftUpLegRoll

LeftLegRoll

Humanoid:

LeftLegRoll

RightUpLegRoll

Humanoid:

RightUpLegRoll

RightLegRoll

Humanoid:

RightLegRoll

LeftArmRoll

Humanoid:

LeftArmRoll

LeftForeArmRoll

Humanoid:

LeftForeArmRoll

RightArmRoll

Humanoid:

RightArmRoll

RightForeArmRoll

Humanoid:

RightForeArmRoll

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使用模板定义骨架

如果角色关节是根据HumanIK命名约定(在“名称匹配”视图中已列出)命名的,则可以应用HIK命名模板自动完成映射过程。

使用HIK命名模板定义骨架

1.打开文件Mia.mb。

可以在设定为Maya项目的GettingStartedMaya2013LessonData\HumanIK目录中找到该文件。

名为Mia的角色将显示在Maya场景中。

2.选择“骨架>HumanIK”(Skeleton>HumanIK),以打开“角色控制”(CharacterControls)。

3.单击“开始”(Start)窗格的“定义”(Define)区域中的“骨架”(Skeleton)。

这将创建一个新的角色(默认名称为Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。

4.选择场景中的Mia的骨骼之一。

5.单击“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“加载骨架定义”(LoadSkeletonDefinition)图标

将打开“加载骨架定义”(LoadSkeletonDefinition)对话框。

6.从“模板”(Template)下拉列表中选择“HIK”。

7.“使用前缀匹配所有骨骼”(Matchallboneswithprefix)选项将匹配Mia身体的所有骨骼。

确保选择了此选项并且输入Mia的名称作为前缀。

8.单击“确定”。

将应用模板且Mia的骨架定义有效。

9.在角色视图中的任意位置单击鼠标右键(

)并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(NameMatchView)。

请注意,所有Mia的节点都已根据HumanIK命名约定进行匹配。

Mia关节使用的名称与“名称匹配”视图所列出的关节名称相同。

创建和定义HumanIK骨架

当您使用Maya的“骨架生成器”(SkeletonGenerator)创建HumanIK骨架时,已内置有效的骨架定义。

这意味着不必映射角色关节以定义角色结构。

使用“骨架生成器”(SkeletonGenerator)创建骨架

1.通过选择“文件>新建场景”(File>NewScene)打开一个新的Maya场景。

2.选择“骨架>HumanIK”(Skeleton>HumanIK),以打开“角色控制”(CharacterControls)窗口。

3.从“开始”(Start)窗格中,执行下列任一操作以创建新的HumanIK角色:

∙选择

>“创建>骨架”(Create>Skeleton)。

∙单击“开始”(Start)窗格的“创建”(Create)区域中的“骨架”(Skeleton)。

具有有效骨架定义的新HumanIK角色(默认名称为Character1)将加载到场景中,并且“骨架”(Skeleton)、“定义”(Definition)和“控制”(Controls)选项卡将显示在“角色控制”(CharacterControls)窗口中。

4.单击“定义”(Definition)选项卡。

请注意,验证状态指示器为绿色,这意味着骨架定义有效。

5.执行缩小操作,直到可以看到您的角色。

它已加载T形站姿,这是角色设置的默认姿势。

课程总结

在本课程中,您已了解如何:

∙为HumanIK定义现有骨架。

∙使用骨架生成器创建新骨架。

∙使用“角色控制”(CharacterControls)窗口中的HumanIK工具来映射骨架的结构。

在创建HumanIK角色和有效的骨架定义之后,可以继续使用未在本课程中介绍的各种方法处理角色:

∙使用“角色控制”(CharacterControls)窗口中的HumanIK装备工具来创建控制装备。

∙从另一个角色对动画进行重定目标。

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