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maya的HumanIK 设置.docx

1、maya的HumanIK 设置设置 HumanIK 角色介绍不论是从头开始建立 HumanIK 角色还是计划使用现有骨架或网格,您都可以使用 Maya 的 HumanIK 工具设置角色。 HumanIK 角色必须具有有效的骨架定义,以便映射出它的骨架结构。您可以使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的“骨架”(Skeleton)选项卡创建骨架定义。此步骤是必需的,以确保角色的骨架可由 HumanIK 解算器识别。 在本课程中,您将了解如何: 为 HumanIK 定义现有骨架 使用模板定义骨架 使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)创建和定义骨架 为

2、HumanIK 定义现有骨架为 HumanIK 定义现有骨架 1.打开文件 HIKSkeleton.mb。 可以在设定为 Maya 项目的 GettingStartedMaya2013LessonDataHumanIK 目录中找到该文件。 角色将显示在 Maya 场景中。 2.从面板菜单中选择“着色 X 射线显示关节”(Shading X-Ray Joints)以查看角色的骨架。 3.选择“骨架 HumanIK”(Skeleton HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)窗口。 该窗口将打开“开始”(Start)窗格。单击“骨架”(Skeleton)、“控制

3、装备”(Control Rig)或“自定义装备”(Custom Rig)时,将在“角色控制”(Character Controls)中打开一个新的选项卡,其中包含您在角色设置过程中使用的 HumanIK 工具。 4.在“定义”(Define)区域中单击“骨架”(Skeleton)。 这将创建一个新的 HumanIK 角色(默认名称为 Character1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。 通过“定义”(Definition)选项卡可映射骨架结构。角色视图包含标识角色骨架中主要关节(节点)的单元:踝关节、膝关节、髋关节、脊椎底部关节、肩关节、肘关节、腕关节和头部。必须映射 15

4、 个必需节点,以确保 Maya 了解角色的结构。 5.选择 “编辑 定义 重命名”(Edit Definition Rename),然后将角色重命名为 Humanoid。 6.在角色视图中的任意位置单击鼠标右键 () 并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(Name Match View)。 此视图将为您提供骨架定义概览。骨骼将根据相关的身体部位或 IK 效应器成组列出。请注意,所需的节点在标题“基础(必需)”(Base (required)下成组列出。 7.使用以下方法之一返回到角色视图并开始映射 Humanoid 的结构: 从角色视图转到骨架:在视图中双击单元(单元被拾取后将变为蓝色),然后

5、单击场景中对应的骨骼。 例如,双击角色视图中的 LeftUpLeg 节点,然后在场景中单击对应的骨骼 (Humanoid:LeftUpLeg)。 LeftUpLeg 节点将变为绿色,以指示有效的映射。由于“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“镜像匹配”(Mirror Matching)默认为启用,因此 RightUpLeg 节点还会根据角色身体左右两侧的 l_ 和 r_ 标准骨骼命名自动进行映射。 从骨架转到“定义”(Definition)选项卡:选择骨骼,然后在角色视图中对应的单元上点击鼠标右键 (),然后选择“指定选定骨骼”(Assign Selected Bone)。 例如,

6、选择 Humanoid:Hips 关节,然后在角色视图中的 Hips 节点上单击鼠标右键 ()。 提示您也可以使用“大纲视图”(Outliner)(“窗口 大纲视图”(Window Outliner))来选择您的角色的关节。在“大纲视图”(Outliner)中启用“显示 对象 关节”(Show Objects Joints),然后再进行选择。 完成后,Humanoid 的映射如下所示: 基础(必需)骨骼 Humanoid 角色关节 Hips Humanoid:Hips LeftUpLeg Humanoid:LeftUpLeg LeftLeg Humanoid:LeftLeg LeftFoot

7、Humanoid:LeftFoot RightUpLeg Humanoid:RightUpLeg RightLeg Humanoid:RightLeg RightFoot Humanoid:RightFoot Spine Humanoid:Spine LeftArm Humanoid:LeftArm LeftForeArm Humanoid:LeftForeArm LeftHand Humanoid:LeftHand RightArm Humanoid:RightArm RightForeArm Humanoid:RightForeArm RightHand Humanoid:RightHan

8、d Head Humanoid:Head 注意对于该角色,您没有映射引用对象,但是强烈建议您为自己的角色映射一个引用对象。有关映射引用对象的详细信息,请参见Maya 用户手册中的“创建 定位器”(Create Locator)。 8.返回到角色视图(在“名称匹配视图”(Name Match View)中的任意位置单击鼠标右键 (),然后选择“角色视图”(Character View),并注意黄色的验证状态指示器。 这表示映射存在问题。若要创建有效的骨架定义,Humanoid 需要处于 T 形站姿(角色设置的默认姿势)。此姿势为 HumanIK 解算器提供有关您的角色的骨架比例及其关节变换的重要

9、信息。T 形站姿有以下要求: 角色必须面向 Z 轴的正方向。 两个手臂必须沿 X 轴方向伸开。 角色的头顶必须向上,并位于 Y 轴的正方向,且必须面朝 Z 轴的正方向。 角色的手伸展开,手掌朝向地面,拇指平行于 X 轴。 角色的脚需要垂直于腿(脚趾指向 Z 轴方向)。脚不得绕 Y 轴旋转(即,左脚脚趾不应向内朝向右腿,也不应朝外远离右腿)。 Humanoid 看似处于 T 形站姿,但验证状态错误消息指出,其手臂与 X 轴不平行。 9.单击场景中 Humanoid 的 LeftArm 关节。 10.使用“通道盒”(Channel Box)(“显示 UI 元素 通道盒/层编辑器”(Display

10、UI Elements Channel Box/Layer Editor))调整 Humanoid:LeftArm 对象的以下变换属性,使其与以下值一致: 旋转 X:1.158 旋转 Y:-40.063 旋转 Z:177.96 在“角色控制”(Character Controls)中,LeftHand 和 LeftArm 单元现在显示绿色,即表示 Humanoid 的左手臂现在平行于 X 轴。 11.单击场景中 Humanoid 的 RightArm 关节。 12.使用“通道盒”(Channel Box)调整 RightArm 对象的以下变换属性: 旋转 X:0.825 旋转 Y:-40.14

11、8 旋转 Z:177.947 在“角色控制”(Character Controls)中,验证状态指示器将变为绿色,指示骨架定义有效。 13.(可选)您可以使用上述方法继续映射其他可选关节,例如其他脊椎关节或侧滚骨骼。 注意单击圆形箭头按钮 将视图切换到特定的身体部位(颈部、肩部、脊椎、手、脚)以更好地选择可选关节。 可映射以下可选节点: 可选骨骼 Humanoid 角色关节 Spine1 Humanoid:Spine1 Spine2 Humanoid:Spine2 Neck Humanoid:Neck LeftUpLegRoll Humanoid:LeftUpLegRoll LeftLegRo

12、ll Humanoid:LeftLegRoll RightUpLegRoll Humanoid:RightUpLegRoll RightLegRoll Humanoid:RightLegRoll LeftArmRoll Humanoid:LeftArmRoll LeftForeArmRoll Humanoid:LeftForeArmRoll RightArmRoll Humanoid:RightArmRoll RightForeArmRoll Humanoid:RightForeArmRoll 请将您关于此页内容的评论发送给我们使用模板定义骨架如果角色关节是根据 HumanIK 命名约定(在“

13、名称匹配”视图中已列出)命名的,则可以应用 HIK 命名模板自动完成映射过程。 使用 HIK 命名模板定义骨架 1.打开文件 Mia.mb。 可以在设定为 Maya 项目的 GettingStartedMaya2013LessonDataHumanIK 目录中找到该文件。 名为 Mia 的角色将显示在 Maya 场景中。 2.选择“骨架 HumanIK”(Skeleton HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)。 3.单击“开始”(Start)窗格的“定义”(Define)区域中的“骨架”(Skeleton)。 这将创建一个新的角色(默认名称为 Chara

14、cter1),然后打开“定义”(Definition)选项卡。 4.选择场景中的 Mia 的骨骼之一。 5.单击“定义”(Definition)选项卡工具栏中的“加载骨架定义”(Load Skeleton Definition)图标 。 将打开“加载骨架定义”(Load Skeleton Definition)对话框。 6.从“模板”(Template)下拉列表中选择“HIK”。 7.“使用前缀匹配所有骨骼”(Match all bones with prefix)选项将匹配 Mia 身体的所有骨骼。 确保选择了此选项并且输入 Mia 的名称作为前缀。 8.单击“确定”。 将应用模板且 Mia

15、 的骨架定义有效。 9.在角色视图中的任意位置单击鼠标右键 () 并从出现的菜单中选择“名称匹配视图”(Name Match View)。 请注意,所有 Mia 的节点都已根据 HumanIK 命名约定进行匹配。Mia 关节使用的名称与“名称匹配”视图所列出的关节名称相同。 创建和定义 HumanIK 骨架当您使用 Maya 的“骨架生成器”(Skeleton Generator)创建 HumanIK 骨架时,已内置有效的骨架定义。这意味着不必映射角色关节以定义角色结构。 使用“骨架生成器”(Skeleton Generator)创建骨架 1.通过选择“文件 新建场景”(File New Sc

16、ene)打开一个新的 Maya 场景。 2.选择“骨架 HumanIK”(Skeleton HumanIK),以打开“角色控制”(Character Controls)窗口。 3.从“开始”(Start)窗格中,执行下列任一操作以创建新的 HumanIK 角色: 选择 “创建 骨架”(Create Skeleton)。 单击“开始”(Start)窗格的“创建”(Create)区域中的“骨架”(Skeleton)。 具有有效骨架定义的新 HumanIK 角色(默认名称为 Character1)将加载到场景中,并且“骨架”(Skeleton)、“定义”(Definition)和“控制”(Contr

17、ols)选项卡将显示在“角色控制”(Character Controls)窗口中。 4.单击“定义”(Definition)选项卡。 请注意,验证状态指示器为绿色,这意味着骨架定义有效。 5.执行缩小操作,直到可以看到您的角色。它已加载 T 形站姿,这是角色设置的默认姿势。 课程总结在本课程中,您已了解如何: 为 HumanIK 定义现有骨架。 使用骨架生成器创建新骨架。 使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的 HumanIK 工具来映射骨架的结构。 在创建 HumanIK 角色和有效的骨架定义之后,可以继续使用未在本课程中介绍的各种方法处理角色: 使用“角色控制”(Character Controls)窗口中的 HumanIK 装备工具来创建控制装备。 从另一个角色对动画进行重定目标。

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