《数字媒体传播基础》课程教学大纲.docx

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《数字媒体传播基础》课程教学大纲

《数字媒体传播基础》课程教学大纲

一、课程基本信息

课程代码:

19170033

课程名称:

数字媒体传播基础

英文名称:

BasicsofDigitalMediaArtsCommunication

课程类别:

专业课

学时:

45学时

学分:

3

适用对象:

数字媒体艺术专业学生

考核方式:

考查

先修课程:

专业导论

二、课程简介

本课程将简要梳理数字媒体发生发展的过程,总结透析数字媒体传播发展过程中的焦点问题,使学生牢固掌握大数据、物联网、VR、云计算等基本概念,厘清其与设计学及传播学的关联及应用,为进一步学习后续课程打下坚实的基础。

带领同学们一起共同眺望数媒时代未来发展之方向。

同时,使学生能够在认识数字媒体现象的基础上举一反三,触类旁通,启发学生的发散性和批判性思维。

本课程将力图培养学生的人文底蕴、科学精神、责任担当、实践创新等核心因素,为学生培植基础的厚度、拓宽知识的宽度、增强理想的高度而发挥支撑作用。

针对课程所包含的内容范围广、变化快等特点,教学队伍采取“无固定教材”方式,以“数字”为基本指导思想,以“传播”为核心特色,将数字媒体传播分为八大板块,共历时八周。

此外,本课程既注重设计学、艺术学及传播学等学科的特殊性,又关注数字媒体传播的普遍应用性,提供最具有前沿色彩的思想和实践指导。

在教学大纲上注重系统性,在教学设计上注重灵活性,在教学方法上注重创造性。

引导学生多向度思考,培育跨学科思维,提升学生基础素养和专业素质,使学生获得必要的观察判断能力、价值分析能力以及终身学习能力。

Thiscoursewillbrieflysortoutthedevelopmentprocessofdigitalmedia,summarizeandanalyzethekeyissuesinthedevelopmentofdigitalmediacommunication,sothatstudentscanfirmlygraspthebasicconceptsofbigdata,InternetofThings,VR,cloudcomputing,etc.,andclarifytherelationshipbetweendesignandcommunicationTheassociationandapplicationof,layasolidfoundationforfurtherstudyofsubsequentcourses.Leadthestudentstolookatthefuturedevelopmentdirectionofthedigitalmediaera.Atthesametime,itenablesstudentstodrawinferencesaboutthephenomenonofdigitalmedia,learnbyanalogy,andinspirestudents'divergentandcriticalthinking.Thiscoursewilltrytocultivatethecorefactorsofstudents'humanisticbackground,scientificspirit,responsibility,practicalinnovation,etc.,andplayasupportingroleforstudentstocultivatethethicknessofthefoundation,broadenthebreadthofknowledge,andenhancetheidealheight.

Inviewofthewiderangeofcontentcontainedinthecourseandrapidchanges,theteachingteamadoptsthemethodof"nofixedteachingmaterials",with"digital"asthebasicguidingideology,and"communication"asthecorefeature.Digitalmediacommunicationisdividedintoeightmajorsections.Itlastedforeightweeks.Inaddition,thiscoursenotonlypaysattentiontotheparticularityofdesign,artandcommunication,butalsopaysattentiontotheuniversalapplicationofdigitalmediacommunication,andprovidesthemostcutting-edgethinkingandpracticalguidance.Payattentiontosystemicityinthesyllabus,flexibilityinteachingdesign,andcreativityinteachingmethods.Guidestudentstothinkinmultipledimensions,cultivateinterdisciplinarythinking,improvestudents'basicandprofessionalqualities,andenablestudentstoacquirenecessaryobservationandjudgmentcapabilities,valueanalysiscapabilities,andlifelonglearningcapabilities.

三、课程性质与教学目的

《数字媒体传播基础》是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关知识。

通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。

课程教学目的:

本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。

掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。

知晓新媒体的相关理论知识。

课程教学要求:

熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。

了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。

通过案例研究,探讨数字媒体的技术、艺术特点在活化我国传统历史人文题材的内容设计与传播的应用可能性。

(一)知识目标

熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。

了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。

(二)能力目标

未来在创作各类数字媒体艺术作品之时,掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。

(三)德育目标

培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。

四、教学内容及要求

第一章数字媒体艺术基础

(一)目的与要求

1.掌握媒体、数字媒体和数字媒体艺术相关概念

2.了解数字媒体传播模式、基本属性和特点

3.了解传媒活动的发展史与媒介演化

4.了解麦克卢汉媒介理论

5.掌握数字媒体艺术概念和构成、表现特征、基本属性和应用领域

(二)教学内容

第一节什么是数字媒体艺术

第二节数字媒体与新媒体

1.数字设计师

2.分类、范畴与体系

3.科技艺术与新媒体

4.金字塔结构模型.

第三节数字化设计体系

1.数字媒体艺术的符号学

2.数字媒体艺术教育

(三)思考与实践

课堂讨论:

1.什么是媒体和媒体艺术?

如何区分数字媒体与新媒体?

2.为什么数字媒体艺术专业能够连续2年名列绿牌专业?

3.作为一个科学体系,数字媒体艺术研究的主要内容是什么?

4.请以皮克斯公司为例,说明艺术、技术与市场是如何结合的?

5.通过什么标准来界定数字媒体艺术的范畴和分类?

6.试比较传统艺术的美学与数字媒体艺术美学之间的差异?

7.如何从符号学角度来理解数字媒体艺术?

8.数字媒体艺术的教学课程体系应该包含哪些内容,举例说明?

(四)教学方法与手段

本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体艺术的基本概念有较清晰宏观的认识了解。

同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析,加深学习印象。

第二章媒体进化与未来

(一)目的与要求

1.了解照片合成、拼贴艺术与数字艺术的渊源

2.了解拼贴与电影蒙太奇

3.了解拼贴与现代艺术、摄影与图像重构、超现实主义拼贴艺术、波普艺术、当代摄影拼贴艺术家和后现代主义的拼贴艺术

4.了解当代拼贴艺术创作的主要手法

5.学会利用Photoshop软件编辑图片和制作拼贴作品。

(二)教学内容

第一节拼贴与现代艺术

1.毕加索的拼贴画

2.摄影集锦艺术

3.达达派艺术家的拼贴

4.超现实主义

5.波普艺术

第二节当代摄影拼贴艺术家

1.大卫·霍克尼

2.杰瑞。

尤斯曼

3.第三节数字拼贴的文化内涵

4.历时性与共时性

5.自拍与社交分享

第四节数字拼贴与创意

1.对超现实主义的借鉴

2.图形同构与创意

3.戏仿、挪用与反讽

4.对比与夸张的创意

5.对身体的想象力

6.源于神话的拼贴艺术

7.数字拼贴与广告

第五节拼贴:

从图像到影像

1.电影蒙太奇

2.拼贴动画

3.数字拼贴动画

4.后现代电影

(三)思考与实践

课堂讨论:

1.从现代艺术发展的角度说明图像拼贴所具有的意义

2.简述图像拼贴和现代西方艺术流派的关系

3.数字媒体艺术的美学语言有哪些?

与后现代社会语境有哪些关系?

4.数字技术的发展给电影艺术带来了哪些新思维?

5.什么是虚拟交互艺术?

6.什么是流媒体?

常用流媒体格式有哪些?

7.现代数字图像拼贴与传统媒体拼贴艺术有何联系与区别?

8.PS软件的对数码影像的处理包括哪些技术手段,如何理解荒诞图像?

(四)教学方法与手段

本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对媒体进化与未来有较清晰宏观的认识了解。

同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。

第三章科学、艺术与数字媒体艺术

(一)目的与要求

1.理解科学与艺术的同源性

2.了解古希腊的科学与艺术成就

3.了解文艺复兴时期的科学观

4.了解20世纪科学对艺术的影响

(二)教学内容

第一节科学与艺术概述

1.创造性和真理性

2.共同的体验

3.简洁性和逻辑之美

第二节左脑和右脑古典美术中的科学思维

1.古希腊人的“数学之美”

2.达·芬奇的科学和艺术

3.古典油画中的科学

第三节现代科学对艺术的影响

1.摄影的发明

2.未来主义

3.相对论与塞尚

4.超现实主义

5.科技与装置

6.光效应艺术

7.动力与偶发艺术

8.录像艺术

第四节EAT和大阪世博会

第五节埃舍尔的版画

1.镶嵌与透视的奥秘

2.拓扑学的怪圈

3.科学与艺术的统一

(五)思考与实践

课堂讨论:

1.为什么李政道先生说“科学和艺术是一个硬币的两面”?

2.如何从20世纪心理学的进展说明科学与艺术的统一性

3.科学理论的美学表现在哪些方面?

艺术与物理学有哪些相似之处?

4.试说明历史上科学技术进步对艺术语言和艺术媒介产生过哪些重要影响?

5.试说明荷兰版画家埃舍尔的艺术作品中所体现的哲学、理性和逻辑思维

6.简述60年代EAT的成立和大阪世博会对科技与艺术“互动”的影响

7.潜意识心理学对超现实主义绘画理论有哪些影响?

试分析达利绘画的表现手法

8.现成品艺术和装置艺术是如何诞生的?

9.试析西方现代艺术思潮的形成原因和科学技术对其发展轨迹的影响

(六)教学方法与手段

本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对20世纪科学对艺术的影响有较清晰宏观的认识了解。

同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。

 

第四章数字媒体艺术简史

(一)目的与要求

1.了解数字媒体发展历程和重大事件

2.了解重要科学家和艺术家的贡献

3.理解技术和艺术相互融合的历史

4.了解什么是互动媒体艺术。

(二)教学内容

第一节计算机与数字图像

1.埃达·奥格斯塔的梦想

2.计算机的诞生

3.计算机图形学的诞生

4.苹果电脑引发革命

第二节早期计算机艺术研究

1.第一幅计算机艺术作品

2.最早的计算机动画实验

3.犹他大学的CG研究

4.早期的计算机绘画作品

第三节电影《2001年:

太空漫游记》

第四节20世纪70年代:

《星球大战》与CG商业化

1.《星球大战》的数字特效

2.国际SIGGRAPH大会成立4.3光线跟踪和光能渲染

3.数字电影特效公司思考与实践

第五节20世纪70年代的数字绘画20世纪80年代:

星火燎原的十年辉煌

1.苹果电脑改变世界

2.Adobe公司

3.PDI和ILM

4.皮克斯和蓝天工作室

5.20世纪80年代的数字绘画

第六节20世纪90年代:

数字艺术的大众盛宴

1.20世纪90年代的CG研究成果

2.数字电影10年发展历程

3.普及与融合的数字艺术

4.20世纪90年代的数字绘画

第七节中国数字艺术发展简史

1.中国早期计算机技术的发展

2.我国电脑美术的早期探索

3.三维动画《熊猫盼盼》和《相似》

4.我国数字艺术发展大事记

5.我国数字艺术教育的起步

6.新世纪初期的数字艺术

7.中国数字艺术2001-2010年发展概述

8.我国数字媒体艺术的理论研究

(三)思考与实践

思考题:

1.尝试用信息图表的方式按照本章叙述的历史脉络绘制一幅“20世纪数字艺术发展历史挂图”

2.观摩科幻电影《黑客帝国》,该片是如何探讨未来世界中的电脑和人类的关系的?

3.举例说明90年代的数字大片如《泰坦尼克号》是如何使用数字特效技术的

4.调研互联网资料,了解当代知名CG插图画家的代表作品和艺术风格

5.从数字媒体艺术的50年发展历程中可以得到哪些结论或启示?

6.调研互联网资料,分别研究网络游戏、数字动画和数字化信息图表设计的历史

(四)教学方法与手段

本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体发展史有较清晰宏观的认识了解。

同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。

通过对我国数字媒体的发展历史清晰梳理,了解历史进程中的差距与我国科技如今的数字科技进步,增强学生对专业发展及职业生涯的信心。

 

第四章数字媒体艺术与创意产业

(一)目的与要求

1.理解文化创意产业和数字内容产业的概念

2.了解数字平面设计、数字影视、工业设计与景观设计的内容

3.了解当代CG插画风格。

(二)教学内容

第一节文化创意产业

1.文化创意产业的定义和地位

2.数字内容产业

第二节数字3D电影

第三节虚拟现实与游戏设计

1.娱乐、游戏与交互体验

2.多点触控与新媒体秀

3.游戏设计的岗位和技能

4.数字媒体艺术与游戏设计

第四节当代数字插画风格

1.唯美与哥特风

2.涂鸦与朋克文化

3.时尚混搭风

4.波普绘画思考与实践

5.御宅与萌系风

6.幻想艺术动感装饰插画

(三)思考与实践

思考题:

1.数字媒体艺术涉及哪些服务领域?

2.如何理解数字媒体艺术的不同属性?

3.数字(媒体)艺术思想的来源?

4.CG产业的要素有哪些?

5.CG创业者遇到的瓶颈主要有哪些?

6.如何理解数字艺术的广泛性和影响力?

7.数字媒体的就业领域有哪些?

8.涉及哪些专业知识或技能?

9.什么是文化创意产业和数字内容产业,二者有何联系和区别?

10.从“内容”和“渠道”两个方面分析数字媒体在文化创意产业中的地位

11.通过网络调研,举例说明文化创意产业的产业链模式和各行业发展现状

12.当代CG插图艺术和创意产业之间的联系

13.媒体艺术和广告设计的关系是什么?

平面广告创意的方法有哪些?

14.查阅互联网资料,调研并分析动画大片与相关主题游戏之间的关系

15.什么是视觉识别系统(VI)?

如何制作企业VI手册?

16.请说明我国网络游戏行业的人才构成和相关知识体系

(四)教学方法与手段

本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体艺术与创意产业有较清晰宏观的认识了解。

同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。

第五章数字媒体艺术与信息化设计

(一)目的与要求

4.理解文化创意产业和数字内容产业的概念

5.了解数字平面设计、数字影视、工业设计与景观设计的内容

6.了解当代CG插画风格。

(二)教学内容

第一节电子出版物设计

1.平板电脑与电子书

2.儿童电子绘本设计

第二节网络和移动媒体设计

1.交互设计和用户体验

2.HTML5+CSS3规范网页设计

3.移动媒体页面设计

第三节信息设计与可视化

1.科学可视化设计

2.信息图表设计

第四节数字化平面设计

1.企业标识设计

2.版式设计

第五节产品与包装设计

1.产品造型设计

2.包装设计

3.多媒体产品设计

第六节数码印花与服装设计

1.数码印花与电子商务

2.时装绘画与电子饰物

3.计算机辅助服装设计

4.虚拟服装展示系统

第七节建筑景观漫游动画

1.建筑与装饰设计

2.建筑景观漫游动画

3.建筑图纸CAD设计

第八节虚拟展演与数字博物馆

第九节数字影视和三维动画

1.数字影视与动画

2.影视动画行业的岗位

3.数字影视非编软件

4.数字影视特效设计

(三)思考与实践

思考题:

1.请思考“后羿射日”或“女娲补天”的传说并将其重新演绎为一个网络游戏的主题

2.调研走访当地的文化旅游景点,分析旅游产品的品牌、形象、包装和推广中存在的问题

3.调研当地CG插画师和相关设计公司,了解该行业存在的竞争和机遇

4.参观北京或当地的文化创意产业博览会,了解当地著名品牌或老字号企业的发展现状

5.调研互联网资料,综述当代CG插画的不同风格、流派和发展趋势

6.参观走访当地游戏制作公司,了解网络游戏行业的职业特点

7.什么是ACG(Anime,Comic,Game)文化?

请说明日韩ACG产业特征及对我国的影响

(四)教学方法与手段

本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体艺术与信息化设计有较清晰宏观的认识了解。

同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。

五、各教学环节学时分配

教学环节

教学时数

课程内容

实验

实习

其他教学环节

第一章

4

2

6

第二章

4

2

6

第三章

4

4

8

第四章

8

2

10

第五章

8

3

4

15

合计

28

3

6

8

45

六、课程考核

(一)考核方式

分散考试:

数字媒体作品解构分析及数字创意方案设计

(二)成绩构成

平时成绩占比:

40%期末考试占比:

60%

(三)成绩考核标准

90分以上:

能很好地按照考试要求完成命题要求,选题构思独特,内容设计合理,恰当运用的视觉语言表达相关的内容,具有思想内涵且有实践价值。

80-89分:

能较好地按照考试要求完成创作,选题构思比较独特,内容设计比较合理,能运用比较适当的视觉表达相关内容,全片具有一定的思想内涵且有实践价值。

70-79分:

基本能按照考试要求完片创作,选题符合要求,内容设计基本合理,运用比较适当的视觉表达相关内容,全片具有一定的思想内涵且有实践价值。

60-69分:

基本能按照考试要求完片创作,选题符合要求,内容设计基本合理,运用比较适当的视觉表达相关内容。

60分以下:

不能按照教学要求完成作业,选题不符合要求,内容设计不合理,运用不适当的视觉表达。

七、推荐教材和教学参考资源

经典书目:

理解媒介[M].商务印书馆,(加)赫伯特·马歇尔·麦克卢汉(HerbertMarshallMcluhan)著,2000

乌合之众[M].中央编译出版社,(法)古斯塔夫·勒庞(GustaveLeBon)著,2000

数字化生存[M].海南出版社,(美)尼古拉·尼葛洛庞蒂(NicholasNegroponte)著,1996

娱乐至死[M].广西师范大学出版社,(美)波兹曼,2004

数字资源:

抽象:

设计的艺术teamLab背后的秘密——日本新媒体艺术团队

Art&Graft合集

八、其他说明

根据每年专业展览的时间灵活安排1-2次外出参观调研学习。

 

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