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《数字媒体传播基础》课程教学大纲.docx

1、数字媒体传播基础课程教学大纲数字媒体传播基础课程教学大纲一、课程基本信息课程代码:19170033课程名称:数字媒体传播基础英文名称:Basics of Digital Media Arts Communication课程类别: 专业课 学 时: 45学时学 分: 3适用对象: 数字媒体艺术专业学生考核方式: 考查先修课程: 专业导论二、课程简介本课程将简要梳理数字媒体发生发展的过程,总结透析数字媒体传播发展过程中的焦点问题,使学生牢固掌握大数据、物联网、VR、云计算等基本概念,厘清其与设计学及传播学的关联及应用,为进一步学习后续课程打下坚实的基础。带领同学们一起共同眺望数媒时代未来发展之方向

2、。同时,使学生能够在认识数字媒体现象的基础上举一反三,触类旁通,启发学生的发散性和批判性思维。本课程将力图培养学生的人文底蕴、科学精神、责任担当、实践创新等核心因素,为学生培植基础的厚度、拓宽知识的宽度、增强理想的高度而发挥支撑作用。针对课程所包含的内容范围广、变化快等特点,教学队伍采取“无固定教材”方式,以“数字”为基本指导思想,以“传播”为核心特色,将数字媒体传播分为八大板块,共历时八周。此外,本课程既注重设计学、艺术学及传播学等学科的特殊性,又关注数字媒体传播的普遍应用性,提供最具有前沿色彩的思想和实践指导。在教学大纲上注重系统性,在教学设计上注重灵活性,在教学方法上注重创造性。引导学生

3、多向度思考,培育跨学科思维,提升学生基础素养和专业素质,使学生获得必要的观察判断能力、价值分析能力以及终身学习能力。This course will briefly sort out the development process of digital media, summarize and analyze the key issues in the development of digital media communication, so that students can firmly grasp the basic concepts of big data, Internet of

4、Things, VR, cloud computing, etc., and clarify the relationship between design and communication The association and application of, lay a solid foundation for further study of subsequent courses. Lead the students to look at the future development direction of the digital media era. At the same tim

5、e, it enables students to draw inferences about the phenomenon of digital media, learn by analogy, and inspire students divergent and critical thinking. This course will try to cultivate the core factors of students humanistic background, scientific spirit, responsibility, practical innovation, etc.

6、, and play a supporting role for students to cultivate the thickness of the foundation, broaden the breadth of knowledge, and enhance the ideal height.In view of the wide range of content contained in the course and rapid changes, the teaching team adopts the method of no fixed teaching materials, w

7、ith digital as the basic guiding ideology, and communication as the core feature. Digital media communication is divided into eight major sections. It lasted for eight weeks. In addition, this course not only pays attention to the particularity of design, art and communication, but also pays attenti

8、on to the universal application of digital media communication, and provides the most cutting-edge thinking and practical guidance. Pay attention to systemicity in the syllabus, flexibility in teaching design, and creativity in teaching methods. Guide students to think in multiple dimensions, cultiv

9、ate interdisciplinary thinking, improve students basic and professional qualities, and enable students to acquire necessary observation and judgment capabilities, value analysis capabilities, and lifelong learning capabilities.三、课程性质与教学目的数字媒体传播基础是数字媒体艺术专业的必修课程之一,数字媒体艺术理论知识在数字媒体艺术各领域以及制作数字艺术作品的各环节中均是

10、不可或缺的知识基础,所以本课程是使学生了解并掌握数字媒体艺术相关知识。通过本课程的学习,向学生介绍数字媒体艺术的发展历史、现状和趋势,由此熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势;数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程;研究和分析数

11、字媒体艺术创作的特点、时间和空间特性、交互性、自由、开放等特性。课程教学目的:本课程意使学生了解并掌握数字媒体艺术相关的理论知识。掌握数字媒体艺术概念的界定,以及数字媒体艺术在电影、动画、媒体包装等领域中的应用和发展变化。知晓新媒体的相关理论知识。课程教学要求:熟悉数字媒体艺术的发展历程,理解变化的动因,分析未来发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联,理解数字媒体艺术基本概念和分类,明确其与相关艺术领域的关系;数字视频技术、信息技术、数字图像技术等,了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数

12、字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。通过案例研究,探讨数字媒体的技术、艺术特点在活化我国传统历史人文题材的内容设计与传播的应用可能性。(一)知识目标熟悉数字媒体艺术的发展历程和发展趋势。了解数字媒体艺术概念界定、数字媒体艺术的分类、数字媒体艺术与新媒体艺术及数字媒体艺术与传统影视艺术的关联;了解促使数字媒体艺术学科形成的技术基础,把握技术应用平台的基本框架;数字媒体艺术作品、数字媒体艺术交流活动,熟悉数字媒体艺术的主题和客体,了解艺术构思、创作和发表、展示、交流的整体过程。(二)能力目标 未来在创作各类数字媒体艺术

13、作品之时,掌握作品在制作过程中的相关理论知识,以理论知识指导实践创作,为创作出优秀的数字媒体艺术作品提供必要的理论基础。(三)德育目标培养学生养成善于观察生活、从生活中积累素材、勤于了解所学专业发展的最新动态的好习惯,从而培养学生热爱生活的良好情操。四、教学内容及要求 第一章 数字媒体艺术基础(一)目的与要求1掌握媒体、数字媒体和数字媒体艺术相关概念2了解数字媒体传播模式、基本属性和特点3了解传媒活动的发展史与媒介演化4了解麦克卢汉媒介理论5掌握数字媒体艺术概念和构成、表现特征、基本属性和应用领域 (二)教学内容第一节 什么是数字媒体艺术第二节 数字媒体与新媒体1.数字设计师2.分类、范畴与体

14、系3.科技艺术与新媒体4.金字塔结构模型 .第三节 数字化设计体系1.数字媒体艺术的符号学2.数字媒体艺术教育 (三)思考与实践课堂讨论:1.什么是媒体和媒体艺术?如何区分数字媒体与新媒体?2.为什么数字媒体艺术专业能够连续2年名列绿牌专业?3.作为一个科学体系,数字媒体艺术研究的主要内容是什么?4.请以皮克斯公司为例,说明艺术、技术与市场是如何结合的?5.通过什么标准来界定数字媒体艺术的范畴和分类?6.试比较传统艺术的美学与数字媒体艺术美学之间的差异?7.如何从符号学角度来理解数字媒体艺术?8.数字媒体艺术的教学课程体系应该包含哪些内容,举例说明?(四)教学方法与手段本章主要利用多媒体设备进

15、行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体艺术的基本概念有较清晰宏观的认识了解。同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析,加深学习印象。第二章 媒体进化与未来(一)目的与要求1.了解照片合成、拼贴艺术与数字艺术的渊源2.了解拼贴与电影蒙太奇3.了解拼贴与现代艺术、摄影与图像重构、超现实主义拼贴艺术、波普艺术、当代摄影拼贴艺术家和后现代主义的拼贴艺术4.了解当代拼贴艺术创作的主要手法5.学会利用Photoshop软件编辑图片和制作拼贴作品。(二)教学内容第一节 拼贴与现代艺术1.毕加索的拼贴画2.摄影集锦艺术3.达达派艺术家的拼贴4.超现实主义5.波普

16、艺术第二节 当代摄影拼贴艺术家1.大卫霍克尼2.杰瑞。尤斯曼3.第三节 数字拼贴的文化内涵4.历时性与共时性5.自拍与社交分享第四节 数字拼贴与创意1.对超现实主义的借鉴2.图形同构与创意3.戏仿、挪用与反讽4.对比与夸张的创意5.对身体的想象力6.源于神话的拼贴艺术7.数字拼贴与广告第五节 拼贴:从图像到影像1.电影蒙太奇2.拼贴动画3.数字拼贴动画4.后现代电影 (三)思考与实践课堂讨论:1.从现代艺术发展的角度说明图像拼贴所具有的意义2.简述图像拼贴和现代西方艺术流派的关系3.数字媒体艺术的美学语言有哪些?与后现代社会语境有哪些关系?4.数字技术的发展给电影艺术带来了哪些新思维?5.什么

17、是虚拟交互艺术?6.什么是流媒体?常用流媒体格式有哪些?7.现代数字图像拼贴与传统媒体拼贴艺术有何联系与区别?8.PS软件的对数码影像的处理包括哪些技术手段,如何理解荒诞图像?(四)教学方法与手段本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对媒体进化与未来有较清晰宏观的认识了解。同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。第三章 科学、艺术与数字媒体艺术(一)目的与要求1.理解科学与艺术的同源性2.了解古希腊的科学与艺术成就3.了解文艺复兴时期的科学观4.了解20世纪科学对艺术的影响(二)教学内容第一节 科学与艺术概述1.创造性和真理性2.

18、共同的体验3.简洁性和逻辑之美第二节 左脑和右脑古典美术中的科学思维1.古希腊人的“数学之美”2.达芬奇的科学和艺术3.古典油画中的科学第三节 现代科学对艺术的影响1.摄影的发明2.未来主义3.相对论与塞尚4.超现实主义5.科技与装置6.光效应艺术7.动力与偶发艺术8.录像艺术第四节 EAT和大阪世博会第五节 埃舍尔的版画1.镶嵌与透视的奥秘2.拓扑学的怪圈3.科学与艺术的统一(五)思考与实践课堂讨论:1.为什么李政道先生说“科学和艺术是一个硬币的两面”?2.如何从20世纪心理学的进展说明科学与艺术的统一性3.科学理论的美学表现在哪些方面?艺术与物理学有哪些相似之处?4.试说明历史上科学技术进

19、步对艺术语言和艺术媒介产生过哪些重要影响?5.试说明荷兰版画家埃舍尔的艺术作品中所体现的哲学、理性和逻辑思维6.简述60年代EAT的成立和大阪世博会对科技与艺术“互动”的影响7.潜意识心理学对超现实主义绘画理论有哪些影响?试分析达利绘画的表现手法8.现成品艺术和装置艺术是如何诞生的?9.试析西方现代艺术思潮的形成原因和科学技术对其发展轨迹的影响(六)教学方法与手段本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对20世纪科学对艺术的影响有较清晰宏观的认识了解。同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。第四章 数字媒体艺术简史(一)目的与要求1

20、.了解数字媒体发展历程和重大事件2.了解重要科学家和艺术家的贡献3.理解技术和艺术相互融合的历史4.了解什么是互动媒体艺术。(二)教学内容第一节 计算机与数字图像1.埃达奥格斯塔的梦想2.计算机的诞生3.计算机图形学的诞生4.苹果电脑引发革命第二节 早期计算机艺术研究1.第一幅计算机艺术作品2.最早的计算机动画实验3.犹他大学的CG研究4.早期的计算机绘画作品第三节 电影2001年:太空漫游记第四节 20世纪70年代:星球大战与CG商业化1.星球大战的数字特效2.国际SIGGRAPH大会成立4.3光线跟踪和光能渲染3.数字电影特效公司思考与实践第五节 20世纪70年代的数字绘画20世纪80年代

21、:星火燎原的十年辉煌1.苹果电脑改变世界2.Adobe公司3.PDI和ILM4.皮克斯和蓝天工作室5.20世纪80年代的数字绘画第六节 20世纪90年代:数字艺术的大众盛宴1.20世纪90年代的CG研究成果2.数字电影10年发展历程3.普及与融合的数字艺术4.20世纪90年代的数字绘画第七节 中国数字艺术发展简史1.中国早期计算机技术的发展2.我国电脑美术的早期探索3.三维动画熊猫盼盼和相似4.我国数字艺术发展大事记5.我国数字艺术教育的起步6.新世纪初期的数字艺术7.中国数字艺术2001-2010年发展概述8.我国数字媒体艺术的理论研究(三)思考与实践思考题:1.尝试用信息图表的方式按照本章

22、叙述的历史脉络绘制一幅“20世纪数字艺术发展历史挂图”2.观摩科幻电影黑客帝国,该片是如何探讨未来世界中的电脑和人类的关系的?3.举例说明90年代的数字大片如泰坦尼克号是如何使用数字特效技术的4.调研互联网资料,了解当代知名CG插图画家的代表作品和艺术风格5.从数字媒体艺术的50年发展历程中可以得到哪些结论或启示?6.调研互联网资料,分别研究网络游戏、数字动画和数字化信息图表设计的历史(四)教学方法与手段本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体发展史有较清晰宏观的认识了解。同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。通过对我国

23、数字媒体的发展历史清晰梳理,了解历史进程中的差距与我国科技如今的数字科技进步,增强学生对专业发展及职业生涯的信心。第四章 数字媒体艺术与创意产业(一)目的与要求1.理解文化创意产业和数字内容产业的概念2.了解数字平面设计、数字影视、工业设计与景观设计的内容3.了解当代CG插画风格。(二)教学内容第一节 文化创意产业1.文化创意产业的定义和地位2.数字内容产业第二节 数字3D电影第三节 虚拟现实与游戏设计1.娱乐、游戏与交互体验2.多点触控与新媒体秀3.游戏设计的岗位和技能4.数字媒体艺术与游戏设计第四节 当代数字插画风格1.唯美与哥特风2.涂鸦与朋克文化3.时尚混搭风4.波普绘画思考与实践5.

24、御宅与萌系风6.幻想艺术动感装饰插画(三)思考与实践思考题:1.数字媒体艺术涉及哪些服务领域?2.如何理解数字媒体艺术的不同属性?3.数字(媒体)艺术思想的来源?4.CG产业的要素有哪些?5.CG创业者遇到的瓶颈主要有哪些?6.如何理解数字艺术的广泛性和影响力?7.数字媒体的就业领域有哪些?8.涉及哪些专业知识或技能?9.什么是文化创意产业和数字内容产业,二者有何联系和区别?10.从“内容”和“渠道”两个方面分析数字媒体在文化创意产业中的地位11.通过网络调研,举例说明文化创意产业的产业链模式和各行业发展现状12.当代CG插图艺术和创意产业之间的联系13.媒体艺术和广告设计的关系是什么?平面广

25、告创意的方法有哪些?14.查阅互联网资料,调研并分析动画大片与相关主题游戏之间的关系15.什么是视觉识别系统(VI)?如何制作企业VI手册?16.请说明我国网络游戏行业的人才构成和相关知识体系(四)教学方法与手段本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体艺术与创意产业有较清晰宏观的认识了解。同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。第五章 数字媒体艺术与信息化设计(一)目的与要求4.理解文化创意产业和数字内容产业的概念5.了解数字平面设计、数字影视、工业设计与景观设计的内容6.了解当代CG插画风格。(二)教学内容第一节 电子出

26、版物设计1.平板电脑与电子书2.儿童电子绘本设计第二节 网络和移动媒体设计1.交互设计和用户体验2.HTML5+CSS3规范网页设计3.移动媒体页面设计第三节 信息设计与可视化1.科学可视化设计2.信息图表设计第四节 数字化平面设计1.企业标识设计2.版式设计第五节 产品与包装设计1.产品造型设计2.包装设计3.多媒体产品设计第六节 数码印花与服装设计1.数码印花与电子商务2.时装绘画与电子饰物3.计算机辅助服装设计4.虚拟服装展示系统第七节 建筑景观漫游动画1.建筑与装饰设计2.建筑景观漫游动画3.建筑图纸CAD设计第八节 虚拟展演与数字博物馆第九节 数字影视和三维动画1.数字影视与动画2.

27、影视动画行业的岗位3.数字影视非编软件4.数字影视特效设计(三)思考与实践思考题:1.请思考“后羿射日”或“女娲补天”的传说并将其重新演绎为一个网络游戏的主题2.调研走访当地的文化旅游景点,分析旅游产品的品牌、形象、包装和推广中存在的问题3.调研当地CG插画师和相关设计公司,了解该行业存在的竞争和机遇4.参观北京或当地的文化创意产业博览会,了解当地著名品牌或老字号企业的发展现状5.调研互联网资料,综述当代CG插画的不同风格、流派和发展趋势6.参观走访当地游戏制作公司,了解网络游戏行业的职业特点7.什么是ACG(Anime,Comic,Game)文化? 请说明日韩ACG产业特征及对我国的影响(四

28、)教学方法与手段本章主要利用多媒体设备进行教学,其中包括互联网资源、图片及影像资料的合理应用,使学生对数字媒体艺术与信息化设计有较清晰宏观的认识了解。同时运用课堂讨论的方式,对具体的案例内容进行小组讨论分析。五、各教学环节学时分配教学环节教学时数课程内容讲课习题课讨论课实验实习其他教学环节小计第一章426第二章426第三章448第四章8210第五章83415合计2836845六、课程考核(一)考核方式分散考试:数字媒体作品解构分析及数字创意方案设计(二)成绩构成平时成绩占比:40% 期末考试占比:60%(三)成绩考核标准90分以上:能很好地按照考试要求完成命题要求,选题构思独特,内容设计合理,

29、恰当运用的视觉语言表达相关的内容,具有思想内涵且有实践价值。80-89分:能较好地按照考试要求完成创作,选题构思比较独特,内容设计比较合理,能运用比较适当的视觉表达相关内容,全片具有一定的思想内涵且有实践价值。70-79分:基本能按照考试要求完片创作,选题符合要求,内容设计基本合理,运用比较适当的视觉表达相关内容,全片具有一定的思想内涵且有实践价值。60-69分:基本能按照考试要求完片创作,选题符合要求,内容设计基本合理,运用比较适当的视觉表达相关内容。60分以下:不能按照教学要求完成作业,选题不符合要求,内容设计不合理,运用不适当的视觉表达。七、推荐教材和教学参考资源经典书目:理解媒介M. 商务印书馆 , (加)赫伯特马歇尔麦克卢汉(HerbertMarshallMcluhan)著, 2000乌合之众M. 中央编译出版社 , (法)古斯塔夫勒庞(GustaveLeBon)著, 2000数字化生存M. 海南出版社 , (美)尼古拉尼葛洛庞蒂(NicholasNegroponte)著, 1996娱乐至死M. 广西师范大学出版社 , (美) 波兹曼, 2004数字资源:抽象:设计的艺术 teamLab背后的秘密日本新媒体艺术团队Art&Graft合集八、其他说明 根据每年专业展览的时间灵活安排1-2次外出参观调研学习。

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