3DS MAX考核题库598题含标准答案FK.docx

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3DSMAX考核题库598题含标准答案FK

2020年3DSMAX考核题库598题[含标准答案]

一、多选题

1.渲染的种类有()。

A、渲染场景

B、渲染上次

C、快速渲染

D、实时渲染

答案:

ABCD

2.不可以产生自动反射的效果的贴图类型是()。

A、FlatMirror

B、Reflect/Refract

C、ThinWallRefraction

D、Raytrace

答案:

ACD

3.不属于旋涡贴图类型的是()。

A、Checker

B、Bricks

C、Swirl

D、Combustion

答案:

ABD

4.UVWMap编辑修改器的贴图形式是()。

A、Planar

B、Box

C、Face

D、Teapot

答案:

ABC

5.BitmapParameters卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。

()

A、Filtering

B、Cropping/Placement

C、AlphaSource

D、RGBChannelOutput

答案:

ACD

6.下列不是Opacity贴图通道的功能一项是()。

A、调节高光度

B、调节透明度

C、调节颜色

D、调节模糊度

答案:

ACD

7.快速渲染的快捷方式默认为。

()

A、F9

B、F10

C、Shift+Q

D、F11

答案:

AC

8.要在mentalray渲染器中渲染出反射焦散效果,就必须至少使用一个包含_____、_____、或反射折射贴图的材质。

()

A、光线跟踪

B、平面镜

C、灯光缓冲

D、HDRI照明

答案:

AB

9.HDRI的贴图类型有。

()

A、成交贴图

B、立方环境贴图

C、环状环境贴图

D、球体反射

答案:

ABCD

10.渲染场景中的视口中的透视包括。

()

A、顶

B、前

C、左

D、透视

答案:

ABCD

11.渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。

()

A、应用

B、采样数

C、持续时间

D、持续时间细分

答案:

ABCD

12.角色模型常见的两种建立方式是()

A、手臂伸出而腿微张开。

B、以谢谢姿势站立,手臂置于两侧而腿部合拢。

C、男性和女性角色模型

D、骨骼模型

答案:

AB

13.渲染时,不能看到大气效果的视图有()。

A、前视图

B、顶部视图

C、透视视图

D、相机视图

答案:

AB

14.下列属于3dsMax中贴图种类的是()。

A、二维贴图

B、程序贴图

C、三位贴图

D、反射与折射贴图

答案:

ABCD

15.大气效果的基本类型有()。

A、火焰

B、体积雾

C、体积光

D、雾

答案:

ABCD

16.3dsmax中常用的动画制作工具有哪几种。

()

A、[轨迹视图]

B、[运动]命令面板

C、[层次]面板

D、时间控制工具

答案:

ABCD

17.在时间显示选项组中提供的时间显示方式是。

()

A、帧

B、Simple

C、Tick帧

D、分秒Tick

答案:

ACD

18.在动画创建过程中经常要用到是。

()

A、动画控制区

B、运动命令面板

C、动画控制器

D、选择题对象

答案:

BC

19.在关键帧信息的展卷栏中包括参数()。

A、布尔

B、时间

C、高度

D、值

答案:

BD

20.动画控制器的两种类型。

()

A、多种属性动画控制器

B、单一属性动画控制器

C、复合属性动画控制器

D、不确定

答案:

BC

21.展开位置XYZ控制器在位置项目下分别出现的单独位置项目是()

A、切割

B、位置

C、旋转

D、缩放

答案:

BCD

22.在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。

A、HI(历史独立型)

B、HD(历史依赖性)

C、IK分支解算器

D、养条线IK解算器

答案:

ABCD

23.关于默认状态下层次面板中的链接,下列说法正确的是()

A、链接是单向性的,父物体可以影响子物体。

B、链接在一起的物体,父物体可以控制一个或多个子物体。

C、链接受到物体轴心点的影响,

D、断开链接后的物体参数会恢复到初始状态。

答案:

AB

24.下列有关【轴】选项卡中【调整轴】卷展栏说法不正确的是()

A、【调整轴】包含【移动/旋转/缩放】、【对齐】、【调整变换】三个选项组。

B、【调整轴】里的【移动/旋转/缩放】选项是用于调整整个物体的。

C、【对齐】选项可以设置轴心点位置。

D、【对齐】选项中的按钮在【仅影响轴】和【仅影响对象】两种状态下是一样的。

答案:

ABCD

25.物体链接的策略有:

()

A、层次中从父物体到子物体的过程要合乎逻辑。

B、先选定父物体,按照自上而下的顺序,链接到子物体上。

C、动画中,父物体的移动要比子物体少。

D、物体链接应由物体中心开始。

答案:

AC

26.渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。

()

A、发光贴图

B、光子贴图

C、准蒙特卡罗算法

D、灯光缓冲

答案:

ABCD

27.要进入曲线的子物体状态必须将该曲线转化为()。

A、可编辑样条线

B、可编辑网格

C、可编辑多边形

D、NURBS

答案:

ABCD

28.三维基本造型的创建包括()

A、标准造型

B、扩展造型

C、放样造型

D、粒子造型

答案:

AB

29.基本几何体包括()。

A、球体

B、立方体

C、棱柱

D、异面体

答案:

AB

30.在3dsmax中区域选择工具有()

A、矩形框选工具

B、圆形框选工具

C、自由框选工具

D、套索框选工具

答案:

ABD

31.在3Dsmax中,可以实现撤销到前一步的方法有()。

A、Ctrl+Z

B、编辑—撤销

C、工具—删除

D、文件—导出

答案:

AB

32.在3Dsmax中,可以实现解除组的方法有()。

A、【组】—【解组】

B、【组】—【附加】

C、【组】—【炸开】

D、【组】—【分开】

答案:

AC

33.标准基本体包含()

A、长方体

B、圆锥体

C、球体

D、几何球体

答案:

ABCD

34.扩展基本体包括()

A、异面体

B、环形体

C、切角长方体

D、切角圆柱体

答案:

ABCD

35.几何球体的参数的基本点面类型有哪些?

()

A、四边体

B、八面体

C、十六面体

D、二十四面体

答案:

ABD

36.EditSpline的修改级别有()

A、点

B、面

C、线段

D、线条曲线

答案:

ACD

37.在编辑样条线命令中,添加顶点的方法有下列哪几种:

()

A、优化

B、插入

C、焊接

D、连接

答案:

AB

38.在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?

()

A、圆角

B、切角

C、拆分

D、焊接

答案:

AB

39.材质编辑器窗口分为3部分,分别为()。

A、材质示例窗

B、材质编辑器工具按钮

C、材质参数控制栏

D、材质应用栏

答案:

ABC

40.下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。

A、选定对象→修改→修改器列表→编辑网格;

B、选定对象→工具→塌陷→塌陷选定对象→鼠标点击选定对象;

C、选定对象→右键单击→转换为→可编辑网格;

D、选定对象→编辑→编辑网格。

答案:

ABC

41.在材质编辑器的颜色属性包括以下()。

A、环境光颜色

B、漫反射颜色

C、高光颜色

D、自发光

答案:

ABCD

42.放样的基本元素是:

()。

A.标准几何体

B、截面

C、路径

D、以上都正确

答案:

BC

43.超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是()。

A、模拟打碎

B、细分效果

C、爆炸

D、粒子

答案:

AB

44.下面那些属于新增的超级布尔工具功能()

A、一次使用多个对象进行布尔运算

B、每个对象可以分别使用不同的布尔运算

C、可以将布尔结果自动细分为四边面

D、经其运算后适合使用诸如网格平滑等修改器进行优化处理

答案:

ABCD

45.放样的基本元素是()。

A.路径B.标准几何体C.截面D.以上都不正确

答案:

ABC放样物体的复杂程度取决于()。

A路径的复杂程度B变形控制点数C横截面造型D路径造型的片段数

答案:

ABCD

46.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有()。

A、倒角

B、扭曲

C、挤压

D、拟合

答案:

ABD

47.在3dsMax中放样物体的创建方法有()。

A、获取路径

B、获取图形

C、获取模型

D、获取外形

答案:

AB

48.在创建在Cylinder时,用于控制柱体的光滑效果的参数命令有哪些?

()

A、Sides(边数)

B、Smooth(平滑)

C、Radius(半径)

D、Height(高度)

答案:

AB

49.在二维图形里,勾选什么可以使二维图形变的平滑?

()

A、Steps

B、Adapti

C、Sides

D、Radius

答案:

AB

50.放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有哪些?

()

A、倒角

B、扭曲

C、挤压

D、拟合

答案:

ABD

51.以下属于max自带的材质类型的有()。

A、blend

B、finalrender

C、raytrace

D、standard

答案:

ACD

52.矩形的创建参数包括()

A、高度

B、长度

C、宽度

D、角半径

答案:

BCD

53.在3DsmAx中为用户提供了下列哪几种将二维图形转换成三维建模的修改命令?

()

A、挤出

B、车削

C、倒角

D、倒角剖面

答案:

ABCD

二、判断题

54.在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。

()

A、参数

B、天光

C、高级照明

D、光能传递

答案:

A

55.3dsmax中将火焰的颜色定义为三层。

答案:

正确

56.下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。

A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果

B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。

C、IES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。

D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现

答案:

D建立正确的VideoPost镜头特效的方法是()。

A、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节

B、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击执行序列输出

C、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染

D、进入渲染菜单,执行【VideoPost】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出

答案:

A

57.在指定渲染器卷栏中显示渲染最终产品级质量图像时所使用的是。

()

A、光跟踪器

B、mentalray渲染器

C、光能传递

D、天光

答案:

B

58.下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。

()

A、光能传递

B、光跟踪器

C、渲染输出

D、不确定

答案:

A

59.左键点击渲染时下拉菜单共有几组。

()

A、1组

B、2组

C、8组

D、10组

答案:

C

60.V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。

()

A、多种

B、一种

C、二种

D、三种

答案:

A

61.要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。

()

A、mentalray渲染器的特殊材质

B、天光

C、生成焦散

D、接收焦散

答案:

A

62.渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。

()

A、游泳池的水面

B、大地表面

C、天空上面

D、游泳池的表面

答案:

A

63.以下哪一个为max默认的渲染器

A、Scanline

B、Brazil

C、vray

D、insight

答案:

A

64.渲染场景中用于设置全局光强度的是。

()

A、光能传递

B、单帧

C、活动时间段

D、全局倍增

答案:

D

65.在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:

()

A、透明

B、显示为外框

C、背面消隐

D、正确摄像机可见

答案:

D

66.ActiveShade可以更改渲染器的类型。

答案:

错误

67.在渲染菜单底下选择SMOOTH项目,可以避免出现大量的锯齿

答案:

正确

68.渲染时,不能看到大气效果的视图有相机视图

答案:

错误

69.光跟踪器适用于带有聚光灯的室内场景以及建筑效果渲染。

答案:

正确

70.所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。

答案:

错误

71.在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有12位的Alpha通道。

答案:

错误

72.一般可以通过调整光子的大小来调整最终渲染效果,在考虑全局光的条件下,可以使用叫做【最终聚集】的附加技术来实现。

答案:

正确

73.使用mentalray渲染器在渲染过程中可以明显看到整个渲染图像被分成若干个小块,系统是分别正确每个小块进行渲染,最后得到整体的渲染效果。

答案:

正确

74.渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。

()

A、颜色溢出

B、光能传递

C、高级照明

D、天光

答案:

A

75.标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。

答案:

正确

76.根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。

答案:

错误

77.3dsmax中,同一场景只能包含一个火效果。

答案:

错误

78.火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。

答案:

错误

79.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。

答案:

错误

80.“火效果”制作的火焰的颜色定义为3层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。

答案:

正确

81.设置标准雾可以选用一种材质作为雾的颜色,以便产生彩色和带纹理的雾。

答案:

正确

82.分层雾要使用的雾板与摄像机有关。

答案:

错误

83.“火效果”的设置爆炸可以自动生成。

答案:

错误

84.vray渲染器有几种抗锯齿方式

A、1

B、2

C、3

D、4

答案:

C

85.3dsmax中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。

答案:

正确

86.HDRI是指高动态范围图像,它除了具备普通的RGB的三个颜色通道之外,还有一个亮度通道。

答案:

正确

87.实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。

答案:

正确

88.一个场景中允许有多个摄像机。

答案:

正确

89.运用环境设置对话框的燃烧效果时,要结合环境辅助对象使用。

答案:

正确

90.当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。

答案:

正确

91.体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。

答案:

错误

92.火焰特效自身会在场景中产生光照效果。

答案:

错误

93.正确一个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加_____

A、明亮的阳光

B、目标平行光

C、天光

D、灯光

答案:

A

94.生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是:

()

A、边框

B、边界框

C、亮线框

D、平滑

答案:

B

95.“火效果”的“火焰细节”参数越大,火焰纹理越清晰。

答案:

正确

96.放样允许在放样路径上指定多个()。

A、面图形

B、径

C、面

D、线

答案:

A

97.在布尔运算当中差集项又包括差集B-A和()。

A、并集

B、交集

C、差集A-B

D、以上都对

答案:

C

98.3dsmax中提供了四种布尔运算的操作类型分别为交集、差集及切和()。

A、并集

B、附加

C、插入

D、显示

答案:

A

99.实现模拟、打碎效果需要用()。

A、布尔运算

B、超级布尔运算

C、超级切割器

D、放样变形

答案:

C下面是放样中封闭路径的叙述不正确的是()。

A、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全结合起来的路径。

也就是说第一个节点和最后一个节点是同一个节点

B、封闭路径就是第一个节点和最后一个节点完全重合起来的路径

C、由于封闭路径没有开始端和结束端,所以不需要复选CapStart和CapEnd选项

D、当沿着长度方向光滑的时候,在第一个节点和最后一个节点的结合处没有接缝

答案:

B在取截面时,可以使原始的截面图形与放样物体之间存在交互关系,修改原始截面图形时,放样物体随之发生变化的方式是()。

A、Move

B、Copy

C、Instance

D、布尔

答案:

C

100.下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是()。

A、布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。

如果任何一个运算对象包含很多元素,一次只能一个元素成功运算

B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整可能使运算成功

C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作

D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果

答案:

C

101.【变形】命令通过物体之间的()来制作动画

A、位置变化

B、形状变化

C、体积变化

D、坐标变化

答案:

B

102.水滴网格是一种()。

A、实体球

B、虚体球

C、实体网格

D、虚体网格

答案:

A

103.使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型()。

A、选取路径

B、选取图形

C、两者都可

D、两者都不行

答案:

C

104.复合物体的创建工具的按钮都在对象类型卷展栏中,共有()。

A、13种

B、10种

C、11种

D、14.种

答案:

B

105.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。

答案:

正确

106.为方便修改放样后的模型,3dsMax提供了一系列的命令()。

A、修改

B、创建

C、变形

D、工具

答案:

C

107.在3dsmax中,可以对一个物体进行布尔运算()。

A、只能一次

B、多次

C、3次

D、都不正确

答案:

B

108.放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是()。

A、两个

B、一个

C、无数个

D、以上都不对

答案:

C

109.放样建模可以作为路径是()。

A、任意一条曲线

B、只能用一条曲线

C、不能用曲线作为路径

D、以上都不对

答案:

A

110.挤出可以被认为是什么的放样。

()

A、简单

B、高级

C、以上两个都对

D、一二两个选项都不对

答案:

A

111.放样建模与挤出的不同是()。

A、建模型可以任意调整大小

B、允许用户自己创建放样的路径

C、以上都对

D、以上都不对

答案:

B

112.以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是____。

()

A、拉伸

B、旋转

C、放样

D、弯曲

答案:

C

113.在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。

请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的?

()

A、样条线必须是同一个二维图形的一部分

B、样条线必须封闭

C、样条线本身不能自交

D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围

答案:

D

114.下面哪一种物体不能作为放样路径()。

A、圆

B、直线

C、螺旋线

D、球

答案:

D下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。

A、标准几何体

B、扩展几何体

C、放样几何体

D、布尔运算得到的几何体

答案:

C

115.空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体()。

答案:

正确

 

116.在进行放样时用作横截面的二维图形称为()。

A、图形

B、物体

C、图像

D、路径

答案:

A

117.放样允许在放样路径上指定多个截面图形,这些截面图形可以完全不同,从而放样出各种形状的模型。

答案:

正确

118.镜头特效的光环命令支持MentalRay渲染器。

答案:

错误

119.计算所使用的全局光引擎包括“发光贴图”、“光子贴图”、“准蒙特卡罗算法”和“灯光缓冲”。

答案:

正确

120.在使用HDRI照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。

答案:

错误

121.渲染场景时,可以将物体受光效果、材质效果和环境效果等完美地表现出来。

答案:

正确

122.创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。

()

答案:

错误

十套

123.两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。

答案:

正确

124.对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。

答案:

错误

125.放样在挤出的基础上有了进一步的发展。

答案:

正确

126.布尔运算可以用于是三维对象也可以用于()。

A、一维对象

B、二维对象

C、任何图形

D、都不对

答案:

B

127.放样物体的创建时无论哪种方法第二次选择的二位造型都不会移动。

答案:

错误

128.切割命令中还包括以优化,分割和()。

A、移除

B、移开

C、移除内外部

D、都不正确

答案:

C

129.在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。

答案:

正确

130.在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。

答案:

正确

131.可以在设置放样路径中某一段的缩放比例。

答案:

正确

132.路径和图形都可以是封闭的或开放的。

答案:

正确

133.一个放样物体可能包括几个横截面二维图形和几个放样路径。

答案:

错误

134.拟合变形工具可以将放样物体的XY轴横截面约束在某个二维造型上

答案:

正确

135.在切割中的优化是指()。

A、在两个物体相交的区域添加顶点

B、在两个物体相交的区域添加顶点和边

C、在两个物体相交的区域添加均匀的顶点

D、都不对

答案:

B

136.在布尔运算面板中包括()个卷展览。

A、1

B、2

C、3

D、4

答案:

C

137.【光能传递】是一种模拟自然光线在场景中各种物体表面而反射和折射的全局光照明系统。

答案:

错误

138.放样建模与挤出修改器完全没有相似的地方。

答案:

错误

139.控制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。

答案:

正确

140.火焰自身是不能够渲染的,他必须依附在辅助物体上。

答案:

正确

141.正向运动学的基本法则有三种。

答案:

正确

142.层次命令也是动画制作的高级工作面板。

答案:

正确

143.制作动画时,帧的数量必须是100帧。

答案:

错误

144.可以通过灯光投影,创建动画文件。

答案:

正确

145.骨题骼系统在缺省情况下即可被直接渲染。

答案:

错误

146.在骨骼创建完毕之后,我们可以在视图中看到骨骼物体.

答案:

正确

147.在DSMAX中制作动画时只能精确到1帧。

答案:

错误

148.在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单

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