小学六年级下Flash动画教学设计表格式.docx
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小学六年级下Flash动画教学设计表格式
教学笔记
2012——2013学年
第二学期
微机
实验小学
六年级
安庆家
2013年2月25日
第二学期六年级微机教学进度表
周次
时间
内容
课时
备注
1
第一周
1.界面的认识
1
2
第二周
2.绘图工具的使用
1
3
第三周
3.填充工具的使用
1
4
第四周
4.对象的操作
1
5
第五周
5.使用文本
1
6
第六周
6.使用图像
1
7
第七周
7.图符与实例
1
8
第八周
8.图层的操作
1
9
第九周
9.逐帧动画
1
11
第十周
10.变形动画一
1
12
第十一周
11.变形动画二
1
13
第十二周
12.制作运动动画
1
14
第十三周
13.动画中变化技巧
1
15
第十四周
14.转动的风车一
1
16
第十五周
15.转动的风车二
1
17
第十六周
16.复习
1
本学期提高本学科教学质量措施
1、认真学习有关的资料和教材分析,深入钻研教材,全面了解学生实际,明确各课的教学目标。
2、采用任务驱动法,切实搞好每堂的教学,鼓励学生大胆创新。
3、撰写教案要根据实际情况,认真编制,应注意提示内容的启发性,科学性、指导性和可操作性。
要精心设计提问,创设有利于教学的问题情境和活动情境。
4、认真准备教师演示作品。
要认真设计学生实践过程、规范操作方法。
5、加强和改进学生小组建设,抓好优秀学生辅助中下学生的上机操作能力,以提高教学效率。
6、根据不同的课型,确定每节课的训练重点,培养学生观察能力、动手能力、逻辑思维能力、想象能力和语言表达能力。
在诸多能力培养中,应重视科学思维能力的培养,培养学生创新意识。
第二学期六年级微机教材通览
单元
(组)
内容
知识训练要点
学习方法指导要点
一
FLASH动画制作初级应用
1.认识Flash基础2.基本工具的使用3.帧的操作4.图层操作5.符号和组件6.动画教例7.变形与组合8.动画制作。
通过直观演示加强感性认识
通过实际操作提升理性认识
给学生更多的时间进行上机操作,以培养学生发现问题,解决问题的能力,从而形成一定的技能。
总计第1节
课题
界面的认识
课型
新授
第1课时
教具
动画
教学
目标
1.通过观看动画,吸引学生学习的积极性。
2.掌握FLASH的工作界面及各部分相应功能。
3.培养学生良好的逻辑思维能力。
训练重点
掌握FLASH的工作界面及各部分相应功能。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
播放一段FLASH制作的MTV歌曲,使学生初步认识FLASH的强大功能。
引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、启动FLASH的方法。
2、介绍FLASH的工作界面,重点讲解部分常用的界面的功能,强调窗口这个菜单的重要性。
3、介绍FLASH动画的三种常见类型,并简单演示。
4、保存与退出。
三.上机练习、鼓励创新:
1、学生自己启动FLASH,进一步熟悉FLASH的窗口组成。
2、动手试用各工具的使用。
3、通过窗口菜单找出各功能面板。
鼓励学生有新的创造。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你懂得了什么?
结合简单动画的制作,激励学生在今后的学习中创作出更好的作品。
板
书
设
计
界面的认识
菜单栏——工具栏——工作区——浮动面板
逐帧动画——变形动画——运动动画
总计第2节
课题
绘图工具的使用
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1.学习各种绘图工具的使用方法。
2.掌握这些工具绘制的具体用途并运用它们进行图形编辑。
3.培养学生能够举一反三,灵活运用各工具。
训练重点
运用这些工具绘制,编辑图形的操作方法。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一张用FLASH绘图工具绘制的图片,观察它是由哪些工具绘制成的,引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、点击直线工具。
2、注意属性面板的变化。
3、属性面板的相关设置,颜色与线型的选择。
4、画线。
5、对直线的调节。
6、学生自习(椭圆,矩形,铅笔,钢笔,刷笔)工具的使用,同时强调每一种工具在使用时要注意的相关问题7、你能画出正圆和正方形吗?
该怎样操作?
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己练习各工具的使用,练习绘制一幅漂亮的图画。
试用各部分的功能,提倡学生有新的发现。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你都学到了哪些知识?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
绘画工具的使用
基本绘画
线,圆,矩形
总计第3节
课题
颜色的使用
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1.学习笔触面板,填充面板,混色面板的使用方法。
2.掌握调色板的编辑与修改。
3.通过教学,使用学生掌握色彩是创作FLASH动画的灵魂。
训练重点
掌握笔触面板,填充面板,混色面板等的使用。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一张由各种颜色绘画而成的图片,与黑白图对比,有什么不同?
引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、学习颜色面板。
选择绘图工具后,确定线条与内容填充颜色,掌握笔触颜色和填充颜色的设定,画出图形。
2、利用颜色工具对图形颜色进行修改。
墨水瓶工具可改边框,填充工具为内部填充颜色。
滴管的便捷应用。
3、学生自主练习,掌握颜色的设定及修改。
4、学习混色器面板。
重点讲解除纯色外其它几种颜色效果的设置与使用。
5、填充变形工具,点击图形后利用托柄进行修改颜色填充效果与范围。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己练习使用各颜色工具,要求画出一组图形应用各颜色式样。
试用各部分的功能,提倡学生有新的发现。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你有哪些收获?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
颜色的使用
绘画颜色——填充颜色(渐变)
总计第4节
课题
对象操作
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1.了解在制作动画过程中对对象的各种操作。
2.掌握移动、拷贝、删除、变形,对齐、组合等操作。
3.使用学生形成一定的动画基础制作技能。
训练重点
掌握移动、拷贝、删除、变形,对齐、组合等操作。
构建设计过程方法
一.谈话引入、吸引兴趣:
对象是FLASH编辑区中基本元素,各种图形,线条,字符,符号,导入的位图等都是FLASH的对象。
要想制作出高水平的动画效果,必须熟练掌握对象的操作。
引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、教师演示箭头工具的功能,选取、移动、拉直、弯曲。
2、次选择工具的功能,增加与调整节点。
3、套索与钢笔工具的功能,确定选择范围。
4、对象组合与打散。
5、对象的移动拷贝与删除。
6、旋转与变形,对齐工具的应用。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己练习对FLASH对象的操作,试用各部分的功能。
利用箭头工具进行创作一架小飞机,利用变形面板进行创作,提倡学生有新的发现。
四.回顾总结、加深理解:
通过本节课的学习,你有什么体会?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
对象操作
箭头——套索——变形
总计第5节
课题
文本的输入
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1.学习在FLASH中使用文本的方法。
2.掌握文本属性的设置,会进行文本的变形处理与填充效果。
3.培养学生创造性地使用工具的能力。
训练重点
掌握文本属性的设置,会进行文本的变形处理与填充效果。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个带有字幕的简单FLASH动画,像这样的电影字幕效果,我们通过FLASH也可以做出来,但是首先呢,要掌握在FLASH中输入文本。
引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、教师演示在FLASH中输入文本。
选择文本工具A,在工作区拖出一个大小适合的框,在文本框内输入文字。
2、文字的设置,一是通过文本菜单进行设置文本的字体、大小、对齐、间距等,二是通过文本工具的属性面板进行相关的设置。
3、文本工具的三种状态,简单介绍,具体应用时再详细讲解。
4、文本的变形处理,同前面所学对象的变形方法。
5、文字的填充效果,必须先进行分离,然后才可以进行颜色效果的填充。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己设计斜体字“实验小学”,并试用各部分的功能,提倡学生有新的发现。
教师巡视指导有困难的学生。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你都学到了哪些知识?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
文本的输入
输入——设置——变形、填充
总计第6节
课题
图像的使用
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1.学习在FLASH中导入位图的方法。
2.掌握编辑位图、失量图的方法。
3.培养学生动手操作能力和实际运用能力。
训练重点
掌握编辑位图、失量图的方法。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个带有背景图片的简单FLASH动画,比较与以前的制作有什么不同?
引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、教师演示在FLASH中导入位图的方法之一,文件——导入(导入到库),选择自己喜欢的图片,确定。
方法二,在其它程序中选择图片,复制,在FLASH中进行粘贴。
2、选中图片,利用属性面板,设置图片的大小,使之与舞台完全重合。
3、强调图片的编辑要在使用前借助于其它软件编辑好。
4、教学把位图转成失量图的方法,修改菜单—位图—把位图转为失量图。
5、打散位图进行修改,修改菜单——分离,然后进行编辑。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己导入位图,并练习用粘贴板的功能导入。
练习在画图中进行简单图片处理,提倡学生有新的发现。
教师巡视指导有困难的学生。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你都学到了哪些知识?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
图像的使用
导入——编辑
总计第7节
课题
图符与实例
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1.了解图符与实例的联系与区别。
2.掌握图符与实例的创建、编辑与修改方法。
3.培养学生的创作能力与科学的思维方法。
训练重点
掌握图符与实例的创建、编辑与修改方法。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
教师举例讲解什么叫图符,什么叫实例,同时介绍图符的几种类:
图像、按钮、电影剪辑,以及声音和位图等。
二.演示操作、学习新知:
1、教师演示创建图符的两种方法:
一是把编辑区中的对象转换为图符;二是新建图符,进入图符编辑区添加内容。
2、重点强调如何把编辑区的动画转换为电影剪辑。
3、编辑图符。
双击图符,即可对其进行修改操作。
然后再返回场景。
4、创建实例并进行属性修改。
5、实例的修改。
其实就是进行图符的修改。
实例可以设置动画效果。
6、打散实例后的修改并不影响原实例效果。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己动手创建图符与实例,并运用打散实例后进行修改,提倡学生有创新思维。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你都学到了哪些知识?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
图符与实例
创建——修改
总计第8节
课题
图层的操作
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1.了解层、引导层、遮罩层的作用。
2、掌握创建层、查看层、编辑层的操作。
3、培养学生具有一定的创新能力。
训练重点
掌握创建层、查看层、编辑层的操作。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个多层并带有引导层的动画。
提问:
这个动画就是充分利用了层与层的关系,大家想学习吗?
二.演示操作、学习新知:
1、演示创建层的三种方法。
一是点击新建层按钮,二是在层上单击鼠标右键选择插入层,三是利用主菜单插入—图层,来添加层。
2、介绍查看层的六种方式,分别为显示/隐藏层,锁定/解锁层,以轮廓/正常模式显示层。
3、编辑层:
选取一层或多层、重命名、删除层、复制层。
4、简单介绍引导层与遮罩层的应用,以一个小动画为例,让学生初步认识引导层与遮罩层。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己进行相关的练习,试用各部分的功能,鼓励学生大胆创新。
重点进行图层的建立、删除与复制操作。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你们有什么收获?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言表达能力。
板
书
设
计
层的操作
创建——编辑
总计第9节
课题
逐帧动画
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、了解逐帧动画的制作过程。
2、掌握逐帧动画的制作方法。
3、培养学生严谨的学习习惯,形成一定的操作能力。
训练重点
掌握逐帧动画的制作方法。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个倒计时的小动画。
这个效果就是用FLASH软件来完成,大家想学吗?
引入新课。
二.演示操作、学习新知:
教师演示FLASH制作逐帧动画的过程,强调在每一帧处必须先插入关键帧。
只有这样动画才能成功。
1、第一帧处输入文本5,调整好位置大小等相关设置。
2、第五帧处插入关键帧,把5改成4。
3、第十帧处插入关键帧,把4改成3。
3、依次完成2,1,0的输入。
4、按回车或CTRL+回车,测试动画。
5、保存作品,发布作品。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己动手制作一个倒计时的逐帧动画。
同时鼓励学生能创作出其它形式的动画。
提倡学生有新的发现。
教师巡视指导。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你都学到了哪些知识?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
逐帧动画
插入关键帧——输入数字
总计第10节
课题
变形动画一
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、了解变形动画的制作过程。
2、掌握变形动画的制作方法。
3、培养学生严谨的学习习惯,形成一定的操作技能。
训练重点
掌握变形动画的制作方法。
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
播放一个由正方形变成圆形的FLASH动画和一个由字母A变成字母B的动画,观察这两个动画有什么特点?
引入新课。
二.演示操作、学习新知:
教师演示制作过程:
1、在第一帧处画一个正方形。
2、在第20帧处插入关键帧,同时删除20帧处的正方形。
3、在20帧合适的地方新建一个圆形。
4、选择第一帧,在属性面板中设置动作补间为变形。
5、测试影片。
保存并发布作品。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己动手设计一个变形动画,提倡学生有新的发现。
教师巡视指导。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你有什么收获?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言表达能力。
板
书
设
计
变形动画一
新建对象——插入关键帧(删除并换形)
第一帧处属性面板——变形
总计第11节
课题
变开动画二
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、进一步学习变形动画。
2、能够在变形动画的过程中颜色也随之变化。
3、培养学生举一反三的能力。
训练重点
能够在变形动画的过程中颜色也随之变化
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个带有颜色变化的变形动画,提问:
这个动画与我们学习的动画有什么不同的地方?
引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、教师指名回答制作变形动画的过程,教师演示制作过程。
2、强调颜色的不同会导致动画过程中颜色的变化。
3、结合色彩内容巩固所学知识。
三.上机练习、鼓励创新:
1、按要求完成:
由正方形变成圆形,颜色由红变成绿。
2、自己进行创作。
四.回顾总结、加深理解:
通过本节课的学习,你有什么体会?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
变形动画二
颜色不同
教学反思
总计第12节
课题
运动动画
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、初步学习制作运动动画的方法。
2、掌握简易的运动动画的制作过程与方法。
3、培养学生养成一定的良好的操作习惯。
训练重点
运动动画的制作过程与方法
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个从左向右运动的小球,这个小球的位置有什么变化?
从而导入新课。
二.演示操作、学习新知:
1、绘制小球:
选择椭圆工具,在填充里选择红色的球体,绘画。
2、转换成元件:
选择小球,转换成元件(运动动画必备)。
3、确定时间线,插入关键帧。
4、设置行为为“动作”或在时间线上右键选择创建补间动画。
5、测试影片。
6、保存、导出影片。
三.上机练习、鼓励创新:
学生制作一个由上到下运动的小球。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你都学到了哪些知识?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
运动动画
绘图——转成元件——创建动画
教学反思
总计第13节
课题
动画中的变化技巧
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、学习在动画的过程中进行变化。
2、能够掌握在动画的过程进行运动方向、大小和颜色的变化。
3、培养学生良好的思维能力。
训练重点
掌握在动画的过程进行运动方向、大小和颜色的变化
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个带有变化的运动动画,引发学生学习的欲望。
二.演示操作、学习新知:
1、制作运动动画。
2、在起始帧和结束帧之间插入关键帧,选择元件改变位置或利用变形工具进行大小的调节以及颜色的改变。
3、预览动画效果。
三.上机练习、鼓励创新:
要求学生按自己的思维进行动画创作,比一比,看谁的设计新颖,有创意。
四.回顾总结、加深理解:
通过本节课的学习,你有什么体会?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
变化技巧
方向——颜色——大小
教学反思
总计第14节
课题
转动的风车一
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、学习风车的制作过程。
2、掌握利用变形工具与旋转工具制作风车。
3、培养学生的严谨的学习习惯。
训练重点
利用变形工具与旋转工具制作风车
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
出示一个旋转的风车动画,同学们想学习这个动画的制作方法吗?
交待本节课的教学内容。
二.演示操作、学习新知:
1、风叶的制作:
用矩形工具与箭头工具进行变形操作。
2、移动风叶的中心点,利用变形面板进行复制与旋转操作。
3、选择所有的风叶,组合或转换成元件,以成风车。
三.上机练习、鼓励创新:
1、按教师要求制作一个风车。
2、自己设置并制作一个有个性的风车(可小组内研究)。
3、赛一赛,看谁的风车最漂亮。
四.回顾总结、加深理解:
这节课你有什么收获?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
转动的风车一
风叶——复制并旋转——风车
教学反思
总计第15节
课题
转动的风车二
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、学习多层绘制,进一步学习层的操作。
2、掌握动画中属性面板的相关设置。
3、通过多层的学习,培养学生的发散思维。
训练重点
掌握动画中属性面板的相关设置
构建设计过程方法
一.直观演示、吸引兴趣:
风车我们上节课做完了,但是风车架怎么办呢?
引入新课。
二.演示操作、学习新知:
1、介绍多层的使用,新建图层后,进行风车架的绘制。
2、如何让风车架躲到风车的后面,演示层的操作。
3、设置动作。
在属性面板中让风车转进来。
4、测试影片。
三.上机练习、鼓励创新:
学生自己进行创作,最终能导出影片。
通过评一评,展示优秀作品。
四.回顾总结、加深理解:
通过本节课的学习,你有什么体会?
鼓励学生大胆发言,培养学生良好的语言逻辑能力。
板
书
设
计
转动的风车二
多层,可以调节层的位置。
运动动画,可以设置其旋转。
教学反思