3D中材质和灯光的详细讲解附带实例.docx

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3D中材质和灯光的详细讲解附带实例

第十三、四、五材质

一、基本操作

1、作用:

用于模拟生活中物体的物理属性(光滑度、透明度、自发光、反射折射)

2、材质编辑器(M)

1)材质球:

共有24个、右击可以设置显示的个数,双击可以放大显示;一个材质球可以赋给多个对象。

2)工具列

背景:

可以反衬物体是否透明。

选项:

设置材质球显示的颜色(由环境灯光决定,会影响场景的最终效果)。

3)工具行

获取材质:

给场景加贴图。

(所加贴图可是是图片或AVI格式的动画)

将材质指定给选定的对象

在视口中显示贴图:

物体显示赋材质后的效果。

“叉号”删除材质,放便下次的使用。

放入库:

保存材质。

(调用:

选择一个材质球→点击漫反射后的按钮→选择材质库→选择所需要的材质)

从对象拾取材质:

将场景中的材质拾取到当期材质球上。

二、明暗器基本参数

1、线框:

只显示物体的分段。

2、双面:

给物体的内外面赋相同的材质。

3、面贴图:

把贴图赋给最小的面。

三、Blinn基本参数

1、环境光:

周围场景的颜色。

2、漫反射:

物体表面的颜色。

(后方的按钮用于进入贴图通道,给物体加图片;当添加图片后物体本身的颜色不在起作用。

附加:

如果纹理在视图中显示不正确:

右单击视图名称,选择纹理校正。

3、高光反射:

设置物体高光区域的颜色。

4、自发光:

设置物体本身的亮度,不影响场景的整体的亮度。

5、不透明度:

控制物体是否透明,(后方按钮加贴图后一般用来实现艺术玻璃效果。

6、高光级别:

高光区域的亮度大小。

7、光泽度:

控制高光区域边缘的柔化程度。

四、扩展参数:

1、线框:

用于设置明暗器基本参数中线框的粗细。

2、高级透明:

1)内:

由内向外透明度降低。

2)外:

由外向内透明度降低。

五、贴图参数:

1、坐标扩展栏:

1)偏移:

移动贴图。

(水平“U”和垂直“V”)

2)平铺:

设置贴图在面的上方显示个数。

(最好设置奇数个)

3)镜像:

水平和垂直镜像(镜像和平铺不能同时使用)

4)角度:

对贴图进行旋转。

(一般旋转W,旋转后的效果不影响物体)

2、位图参数:

1)位图:

显示调用贴图的位置。

2)裁剪/放置:

设置只使用贴图中一部分内容,必须选择“应用”后才有效果。

六、贴图扩展栏

1、不透明度:

实现镂空效果。

操作:

先在漫反射中加彩色贴图、然后在不透明度中加黑白的图像(黑色是不要的,白色的是要保留的,灰色的为半透明)。

2、凹凸:

实现高低不平的效果。

操作:

先在漫反射中加彩色贴图、然后在凹凸中加黑白的图像(白色区域是凸出来的,黑色的区域是陷进去的,凹凸的大小由数量决定)。

3、反射/折射:

实现地面倒影或镜面效果。

操作:

方法1:

先在漫反射中加彩色图像;在反射和折射中同时加“光线跟踪”、并调节数量值(值越大反光就越强,能完成镜面反射效果,值越小反光就越小,能完成地面产生倒影效果)。

方法2:

先在漫反射中加彩色图像;在反射和折射中同时加“平面镜”并调节数量值。

七、其它材质类型:

1、多维/子对象:

给一个物体的不同的面赋不同的材质。

(前提是每一个面都要有一个ID号,由编辑多边形指定)。

2、光线跟踪:

可以完成镜面、倒影、玻璃等效果。

镜面效果:

调节反射和高光级别、及光泽度。

(把反射数值或颜色调小则完成倒影效果)。

玻璃效果制作:

调节透明度和高光级别、及光泽度。

(不透明度的数值决定玻璃的最终效果,如果玻璃较暗可调整自发光)。

灯的制作:

只需要调节自发光就可以了。

3、混合:

把两幅图片放在同一个面的不同位置。

操作:

默认状态下显示第一副图像,当混合量等于100的时候显示第二副图像(混合量在没有使用遮罩时有用);遮罩加黑白图片,黑色区域显示第一幅图像,白色区域显示第二副图像。

4、建筑材质:

最接近生活的材质的添加。

操作:

只需要在模板中选择所需要的材质,在漫反射贴图中加图片。

5、双面(高级双面):

给内外面赋不同的材质。

 

第十六--十八讲相机灯光

一、相机:

用于模拟人的眼睛。

(相机离地面的高度在90cm—120cm之间)。

1、分类:

目标、自由。

2、场景添加相机的方法:

1)在透视图调节好所看的角度,Ctrl+C(如果效果不好在进入修改面板进行微调)。

2)在顶视图加相机(明确看的方向),在透视图按“C”(把透视图转化为相机视图),在前视图或左视图调节相机的高度,在修改面板中调节镜头或视野。

3、参数的调节:

1)镜头:

决定看到内容的多少。

(值越大看到的就越少)。

2)视野:

视野越大看到的内容就越多。

3)备用镜头:

设置好的一些相机效果。

附加:

(Shift+C控制相机的显示与隐藏)。

相机的转换按“C”,选择相应的相机。

二、灯光:

照明和装饰。

1、分类:

标准灯光光度学灯光

1)标准灯光:

泛光灯、目标聚光灯、目标平行光、天光。

2)光度学灯光:

目标点光源、目标线光源、目标面光源。

2、标准灯光的使用:

1)天光:

用于模拟太阳光。

(一般用于室外也可以加到室内)

操作:

在场景中加一个天光,调节位置→渲染→高级照明→光能传递→点击开始(如果效果不好,先设置天光参数,在重新进行光能传递)。

参数:

倍增:

控制灯光的强弱。

(也可以设置天空的颜色)

2)泛光灯:

用于主体照明(有时会用到装饰方面)

特点:

光线向四周发射。

参数:

a)常规参数:

灯光类型:

用于灯之间进行转换。

阴影:

控制灯光在照射时物体是否产生投影。

排除:

设置灯光是否照亮某个物体。

b)强度/颜色/衰减:

倍增:

控制灯光的亮度,当数值为正值时发光,当数值为负值时为吸光。

(后方的颜色块适用于设置灯光的颜色)

近距衰减/远距衰减:

设置灯光在照射时由亮到暗的范围(设置时采用前三项为零,最后一项的大小包含整个场景)。

3)目标聚光灯:

(由一个方向向另一个方向进行发散照射,用于制作台灯、射灯等)。

参数:

(聚光灯参数扩展栏)

a)聚光区/光束:

设置聚光灯照射时亮的范围。

b)衰减区/区域:

设置灯光边缘模糊程度。

c)圆/矩形:

设置灯头的类型。

4)目标平行光:

(用于模拟室内阳光的照射)

参数:

(平行光参数扩展栏)

纵横比:

设置矩形平行光长宽的比例。

5)标准灯光的共同参数(大气和效果):

可以用于添加光效。

添加体积光:

点击设置进行参数修改。

参数设置:

a)密度:

设置体积光的浓度。

b)颜色:

设置体积光的颜色。

c)噪波:

设置体积光的混乱程度,最大值为1。

3、标准灯光的实例操作:

1)主体照明(用泛光灯阵列)

操作:

先确定场景最亮的区域→加泛光灯(设置衰减,设置离地面的高度为整个场景的2/3)→阵列,设置灯光的强度依次递减。

G:

用于隐藏网格。

Shift+L隐藏灯光;

Shift+C隐藏相机

2)白天的日光透过窗户(用目标平行光)

操作:

先隐藏玻璃→加目标平行光(在顶视图),设置灯光类型为矩形,并设置纵横比及大小→确定照射位置、开启阴影→在大气和效果中添加“体积光”并设置密度和噪波。

3)灯带的制作(用泛光灯)

法一:

先在场景中加一个泛光灯,调整位置,设置衰减大小不要太大(正好照到墙体即可)→阵列(采用实例,在阵列时数量越多越好,灯光的强度要大于场景中灯光的强度)。

法二:

先在场景中加一个泛光灯,设置衰减大小→在场景的灯带位置制作一个路径→选择灯→Shift+i(间隔工具)→点击拾取路径,设置计数,采用实例,应用,关闭。

4)台灯的制作(用泛光灯阵列或目标聚光灯)

注:

先设置灯的材质(一个为灯的自发光、还要设置的灯不透明度)。

5)发光面的制作

操作:

先设置灯的材质(为面设置自发光)→加目标面光源→设置强度(单位:

cd,100W=2500cd)→设置区域光源参数中的长和宽,使其大小和发光面大小相等→调整照射的位置。

6)射灯的制作(目标聚光灯)

操作:

方法一:

先设置灯的材质(为面设置自发光)→加目标聚光灯→设置灯光的强度和衰减→设置聚光灯参数(聚光区/光束=0,衰减区/区域:

决定照射的范围)。

方法二:

先设置灯的的材质(为面设置自发光)→目标点光源→分布中选择“Web”→Web参数中点击“无”,选择广域网文件(格式为*.ies)

附加:

三点布光

操作原理:

把灯放在三个点上来共同照亮同一个物体,灯的强度有强有弱(一般情况下两个灯在场景外,另一个灯在场景内)此方法只应用与3D中。

(3点来确定一个三角形区域)

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