游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx

上传人:b****5 文档编号:6437348 上传时间:2023-01-06 格式:DOCX 页数:11 大小:17.93KB
下载 相关 举报
游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx_第1页
第1页 / 共11页
游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx_第2页
第2页 / 共11页
游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx_第3页
第3页 / 共11页
游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx_第4页
第4页 / 共11页
游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx_第5页
第5页 / 共11页
点击查看更多>>
下载资源
资源描述

游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx

《游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx(11页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。

游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4.docx

游戏开发引擎Cocos2dx自定义血条及其美化之游戏开发《赵云要格斗》4

游戏发开引擎—Cocos2d-x自定义血条及其美化--之游戏开发《赵云要格斗》(4)

本文关键词:

游戏引擎,游戏开发引擎,cocos引擎html5游戏开发

本章要讲解给怎么在界面上加一个血条,老规矩,还是在《Cocos2d-x地图随精灵无限滚动与边缘检测--之游戏开发《赵云要格斗》(三)》的基础上进行增加功能的。

在游戏开发中,血条是一个很重要的东西,这里的血条是通过两个图片来完成,一个是前景图(红色),一个是背景图(灰色),通过改变红色图在长度显示,灰色图不变就可实现血量的变化了。

当然,这里为了让界面更加好看些,又为血条加了个血框和人物的小头像。

Cocos2d-x版本:

2.2.5

工程环境:

Windows7+VS2010

先来看看效果吧(由于还没有引入怪物,所以我弄成攻击一次,血条少1或10两种来看看效果):

 

一、自定义血条类

本着后头血条要给怪物来用,所以设计了一个血条类。

原理其实就是两个ccsprite对像,控制前景示的大小就可以改变血量了。

首先是资源,在Resources添加以下图片

红血条(前景):

灰血条(背景):

血条框架:

赵云左上角小头像:

头文件ProgressView.h:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

#ifndef __PROGRESSVIEW_H__

#define __PROGRESSVIEW_H__

 

#include "cocos2d.h"

using namespace cocos2d;

 

class ProgressView :

 public CCNode

{

    public:

        ProgressView();

     

    public:

        //设置血条背景

        void setBackgroundTexture(const char *pName);

        //设置血条前景

        void setForegroundTexture(const char *pName);

        //设置总血量

        void setTotalProgress(float total);

        //设置当前血量

        void setCurrentProgress(float progress);

        //得到当前血量

        float getCurrentProgress() const;

        //得到总血量

        float getTotalProgress() const;

     

    private:

        //设置前景血条显示的长度

        void setForegroundTextureRect(const CCRect &rect);

     

    private:

        CCSprite *m_progressBackground;//背景血条

        CCSprite *m_progressForeground;//前景血条

        float m_totalProgress;//总血量

        float m_currentProgress;//当前血量

        float m_scale;//放大倍数

};

 

#endif

实现文件ProgressView.cpp:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

47

48

49

50

51

52

53

54

55

56

57

58

59

60

#include "ProgressView.h"

 

ProgressView:

:

ProgressView()

    :

 m_progressBackground(NULL)

    , m_progressForeground(NULL)

    , m_totalProgress(0.0f)

    , m_currentProgress(0.0f)

    , m_scale(1.0f)

{

 

}

void ProgressView:

:

setBackgroundTexture( const char *pName )

{

    m_progressBackground = CCSprite:

:

create(pName);

    this->addChild(m_progressBackground);

}

 

void ProgressView:

:

setForegroundTexture( const char *pName )

{

    m_progressForeground = CCSprite:

:

create(pName);

    m_progressForeground->setAnchorPoint(ccp(0.0f, 0.5f));//设置锚点

    m_progressForeground->setPosition(ccp(-m_progressForeground->getContentSize().width * 0.5f, 0));

    this->addChild(m_progressForeground);

}

 

void ProgressView:

:

setTotalProgress( float total )

{

    if (m_progressForeground == NULL) {return;}

    m_scale = m_progressForeground->getContentSize().width / total;

    m_totalProgress = total;

}

 

void ProgressView:

:

setCurrentProgress( float progress )

{

    if (m_progressForeground == NULL) {return;}

    if (progress < 0.0f) {progress = 0.0f;}

    if (progress > m_totalProgress) {progress = m_totalProgress;}

    m_currentProgress = progress;

    float rectWidth = progress * m_scale;

    const CCPoint from = m_progressForeground->getTextureRect().origin;

    const CCRect rect = CCRectMake(from.x, from.y, rectWidth, m_progressForeground->getContentSize().height);

    setForegroundTextureRect(rect);

}

 

void ProgressView:

:

setForegroundTextureRect( const CCRect &rect )

{

    m_progressForeground->setTextureRect(rect);

}

 

 

 

float ProgressView:

:

getCurrentProgress() const

{

    return m_currentProgress;

}

 

float ProgressView:

:

getTotalProgress() const

{

    return m_totalProgress;

}

好了,这个血条类就定义好了,编译下没报错,可以移值了。

二、使用自定义血条类并进行美化

首先然要用到的地方,就是HelloWorldScene.h中添加头文件

1

#include "ProgressView.h"

然后定义成员变量:

1

2

3

4

5

6

private:

    HRocker* rocker;//摇杆,第一篇摇杆文章中定义的

    Hero*    hero;///精灵,

 Arial, Helvetica, sans-serif;">第一篇摇杆文章中定义的

    ControlButton* btn;//按钮控件变量,第二篇自定义按钮定义的

    Map*     mymap;//地图  ,第三篇定义的

    ProgressView *m_pProgressView;  //血条

然后就在init()函数中初始化:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

//设置英雄的血条 

m_pProgressView = new ProgressView();  

m_pProgressView->setPosition(ccp(150, 450));  

m_pProgressView->setScale(2.2f);  

m_pProgressView->setBackgroundTexture("xue_back.png");  

m_pProgressView->setForegroundTexture("xue_fore.png");  

m_pProgressView->setTotalProgress(100.0f);  

m_pProgressView->setCurrentProgress(100.0f); 

this->addChild(m_pProgressView, 2);

效果:

半血

感觉好丑啊,想想再给血条加个框,再加个小头像。

将上面改为:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

//设置英雄的血条 

m_pProgressView = new ProgressView();  

m_pProgressView->setPosition(ccp(150, 450));  

m_pProgressView->setScale(2.2f);  

m_pProgressView->setBackgroundTexture("xue_back.png");  

m_pProgressView->setForegroundTexture("xue_fore.png");  

m_pProgressView->setTotalProgress(100.0f);  

m_pProgressView->setCurrentProgress(50.0f); 

//下面两个是为了让血条更好好看

CCSprite *xuekuang=CCSprite:

:

create("kuang.png");//添加血条的框架

xuekuang->setPosition(ccp(m_pProgressView->getPositionX(),m_pProgressView->getPositionY()));

CCSprite *touxiang=CCSprite:

:

create("touxiang.png");//添加英雄的左上角的小头像

touxiang->setPosition(ccp(m_pProgressView->getPositionX()-120,m_pProgressView->getPositionY()));

this->addChild(touxiang,2);

this->addChild(xuekuang,2);

this->addChild(m_pProgressView, 2);

下面再来看看效果:

事实再次证明,美工是多么重要啊!

这样子明显好看多了,这时血条有了。

三、改变英雄血量

其实这里改变血量很简单了,

m_pProgressView->setCurrentProgress(改动);这一句就可以了,那我们要怎么来验证了,我想到了一个方法,攻击一次,血条让它自己少1(初始是100);

voidHelloWorld:

:

update(floatdelta)函数中改动:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

29

30

31

32

33

34

35

36

37

38

39

40

41

42

43

44

45

46

void HelloWorld:

:

update(float delta)

{

    //判断是否按下摇杆及其类型

    CCSize visibleSize1 = CCDirector:

:

sharedDirector()->getVisibleSize();//得到窗口大小

    switch(rocker->rocketDirection)

    {

            case  1:

                hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);

                //"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

                if(hero->getPositionX()<=visibleSize1.width-8)//不让精灵超出右边,8可以改成你喜欢的

                {

                    if(!

hero->JudgePositona(visibleSize1)||mymap->JudgeMap(hero,visibleSize1))

                    //精灵没到达窗口中间位置或者地图已经移动到边缘了,精灵才可以移动,否则只播放动画

                        hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x+1,hero->getPosition().y)); //向右走

                     

                    //下面是移动地图

                    mymap->MoveMap(hero,visibleSize1);

                }

                break;

            case  2:

                hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

                hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x, hero->getPosition().y+1));   //向上走

                break;

            case 3:

                hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

                if(hero->getPositionX()>=8)//不让精灵超出左边,8可以改成你喜欢的

                    hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x-1,hero->getPosition().y));   //向左走

                break;

            case 4:

                hero->SetAnimation("run_animation.plist","run_animation.png","run_",8,rocker->rocketRun);//"run_"为run_animation.png集合图片中每张图片的公共名称部分

                hero->setPosition(ccp(hero->getPosition().x,hero->getPosition().y-1));   //向下走

                break;

            case 0:

                hero->StopAnimation();//停止所有动画和运动

                break;

    }

 

    //判断是否出动攻击

    if(btn->isTouch)

    {

        if(hero->IsAttack)//英雄没在攻击

            return;

        hero->AttackAnimation("attack1_animation.plist","attack1_animation.png","attack_",6,rocker->rocketRun);

        m_pProgressView->setCurrentProgress(m_pProgressView->getCurrentProgress()-1); //更改血量

    }

}

每次减少1:

每次减少10:

源码下载:

Cocos2d-x自定义血条及其美化

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 工程科技 > 能源化工

copyright@ 2008-2022 冰豆网网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备2022015515号-1