Action Script基础知识学习flash动画必备.docx

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ActionScript基础知识学习flash动画必备

ActionScript

ActionScript

基础知识

1. 所谓ActionScript,2. 就是Flash中所使用的程序语法ScriptLanguage,3. 借着ActionScript,4. 我们可以控制电影的播放、制作按钮、制作互动游戏以及其他特效。

5. ActionScript可完成的电影互动:

A. 播放及停止电影

B. 设置电影的播放品质

C. 停止播放任何声音文件

D. 跳转到不同E. 的URL

F. 跳转到特定的Frmae或Screen

G. 检查某个特定的Frame是否被载入

H. 载入或取消载入额外的电影

I. 自定义鼠标J. 的指K. 针

L. 取得鼠标M. 的指N. 针位置

O. 取得键盘的按键值

P. 建立一块可卷动的文字块

Q. 设置颜色数值

R. 控制声音

S. 。

6. 指7. 令编写环境(指8. 令面板——ActionPanel)

A. 是我们撰写指B. 令的主要窗口

C. 打开

l F9

l 窗口>>动作

D. 标E. 题栏:

根据动作对象的不同F. 性质而G. 随时发生改变

脚本定位栏:

固定当前脚本对象;

命令提示/注释栏(可展开或折叠):

对当前脚本加以简单说明;

命令参数设置区:

对当前函数命令进行具体的参数设置

代码区:

编辑或显示已编辑的脚本命令

工具箱清单:

(九大项目)动作、运算符、函数、常量、属性、对象、否决的、FlashUI组件、索引

H. 工作模式

l 专家模式

l 一般模式

I. 视图选项按钮

J. 状态栏

9. 编辑指10. 令

A. 一般说来,B. 指C. 令通常设置在按钮、关键帧或是电影剪辑之中。

指D. 令设置位置的不同E. 将会影响到电影效果的产生。

F. 添加:

l 双击工具箱清单

l 视图选项按钮中的添加命令按钮

l 手动添加

11. 规划脚本,12. 应考虑:

A. 使用哪些动作

B. 如何建立脚本结构

C. 哪些地方使用脚本

13. ActionScript运行控制(行为)

A. 事件:

用户使用鼠标B. 或键盘所进行的操作。

On、OnClipEvent

C. 方法:

用户在进行某个事件后机器作出的反应的整个过程。

14. 一段完整的指15. 令是由多个函数组成的。

嵌套关系依次是:

表达式、数据和运算符

★“一段”是指一个完整的指令片段,即一段完整的指令,或一段函数。

一般情况下用大括号“{}”表示。

另外,需要说明的是,指令中所以标点符号都必须是英文符号,且必须成对出现。

 <详见语法部分>

A. 指B. 令(程序Actions):

是一段用来表示电影在播放时要执行的某指C. 令的一段陈述式;

D. 表达式(Expressions):

陈述式中任何一段会产生一个”值”的部分.由数据和运算符组成;可以是变量、文字、数值、运算符或是以上任何一种排列组合。

例:

10+5 count+3 x+y  ……

E. 数据(Data):

任何在电影中能够表达某中信息的量;

例:

10  count 假  “我们都是中国人”  ……

F. 运算符(Operators):

将数据进行运算以取得新的值的方法.

例:

count=5  z=x*Y

16. 其他相关名17. 词术语

A. 电影剪辑(MovieClip):

在舞台上复B. 制的某个MC,它具有自身的相对独立的属性;

C. 关键字(Keywords)

l 关键字就是ActionScript在程序语言部分保留几个特效的字,l 这些字不l 能拿来当做变量、函数、帧等名l 称。

l 常见关键字:

Break/continue/delete/else/for/function/if/in/new/return/this/typeof/ var/void/while /with……

D. 对象(Objects):

是一群含有特殊属性的项目\集合,E. 每个对象都有其独特的名F. 称和值。

例:

Date Mouse Sound  MC  Frame

G. 参数(Arguments):

程序运行过程中,H. 在程序和函数之间进行数据传递的。

例:

Functioncreatemosquitos(count){

       VarI;

  For(I=1;I<=count;I++){

  _root.attachmovie(“mosquito”,“mosquito“+I,I);

  }

  }

 这其中, count就是起传递作用的参数值。

I. 属性(Properties):

定义对象的属性

例:

_Visible _rotation _x  MC1._y

J. 目标K. 路径(TargetPaths):

是指L. 电影中电影剪辑实例的名M. 称、变量以及对象的分层结构地址。

要控制某一个对象时,N. 必须要告诉主程序该对象所处的位置。

主时间轴的地址名O. 称为”_root”。

目标P. 地址分为相对路径和绝对路径。

l 相对路径:

指l 从当前位置开始引用对象

例:

MC1.count=5;

l 绝对路径:

指l 从主时间轴开始引用对象

例:

_root.MC1.count=5;

   有些指令必须要指定出目标路径后才能彻底执行。

如:

  duplicateMovieClip  loadMovie  loadVariables print  printAsBitmap

  removeMovieClip  setProperty  startDrag  tellTarget unloadMovie

变量及数据类型

18. 不19. 管是哪种程序语言,20. 就学习程序这个过程而21. 言,22. 我们一般要了解的几个事项有以下三种:

A. 保存数据的方法

B. 评估数据的方法

C. 操作数据的方法

23. 就以上三个事项而24. 言,25. 程序给我们的解答是:

A. 变量(Variables)

B. 运算符(Operator)

C. 函数(Function)、表达式(Expression)、对象(Object)

26. 变量是什么

变量是用来暂存数据的,若将数值数据指定给变量,则该变量即为数值变量。

变量的实体是主存储器,将数据指定给变量,也就是将数据存入主存储器中。

变量是会变更的内容。

简单的说,变量就象个容器,主要是用来暂时存储任何数据类型的值。

可以利用指令来自定义、取得或修正变量。

变量不但可以暂存各种不同的数据类型,更可以包含各种不同类型的值。

举例:

服装店中的衣服,可以根据时令的改变而改变衣服的种类,也可根据店主资本的大小而改变其中衣服的种类、数量、档次等。

这其中,服装店的名称没有发生变化,但是其中的衣服却一直根据店主的意愿而不断的改变内容及类型。

27. 变量的命名28. 规则与习惯

A. 变量名B. 称必须以英文字母开头

C. 变量名D. 称没有大小写的区分

E. 变量名F. 称中间不G. 能有空格

H. 除了底线”_“符号外,变量名I. 称中不J. 能使用其他任何符号

K. 变量名L. 称不M. 能使用程序指N. 令中的关键字.

O. 变量名P. 称必须要具有一定的实在意义

29. 变量的范畴

变量的范畴指的是变量所能影响的范围.

A. 总体变量/全局变量(GlobalVariable)

l 总体变量是从电影开始到结束都被保留并可在不同l 时间轴上共同l 分享的,l 是属于保存较久的变量

l 声明总体变量:

Action>>setVariables

B. 区域变量/局部变量(LocalVariable)

l 区域变量指l 在指l 令被调用时才生效且一般常用于循环中的计数器。

也就是说,l 区域变量不l 是在程序主体中使用,l 只是在某一个函数段中使用,l 当函数执行完后便失效。

也不l 能在所声明的函数外使用。

l 声明区域变量:

Action>>Var

30. 变量的内容值

内容值就是一个(组)数据或另一个变量。

数据可以是几种不同的数据类型。

常数(Constants)、数值(Number)、布尔值(Boolean)、字符串(String)、对象(Object)、电影剪辑(MovieClip)或是空白(Null)。

31. 数据类型

ActionScript数据类型基本上可以分为原始型数据和参考型数据良种类型。

原始型数据指的是数值、布尔值、字符串等类型。

A. 常数或常量:

指B. 的是绝对不C. 变的属性元素。

通常在比较值(if)的时候非常有用的。

如Backspace,Enter,Return,Space这些是键盘对象Key的专用属性,D. 是用来代表键盘上的特殊键。

他们的值永远不E. 变!

例:

if(keycode()==Key.Enter){

  Alert=“准备开始计时了吗?

  readytogoMC.gotoAndStop(5);

  }

F. 数值:

任何一个数值,G. 没有字母也没有其他的符号。

由0~9十个阿拉伯数字组成。

l 正数  例:

 age=12;

l 负数    x=-32+15;

l 整数    whole=Int(47/3);   whole=15

l 浮点数    whole=47/3    whole=15.6666

H. 布尔值:

布尔值只有两个结果,I. 真(True)、假(False)

例:

bigger=9<10;  bigger=True

 如果给这段指令加上新的指令 total=bigger+3;

 那么此时变量total的结果则应该为4,因为bigger=1

 在程序语言设计中,规定:

True=1  False=0

J. 字符串:

在程序中,K. 字符串最常被用来显示信息,L. 它可以是任何数字或字符或两者的组合,而M. 且一定要用双引号将内容包起来。

例:

address=“36011stStreet”

在这个例子中,变量address只有一个值。

N. 空白:

所谓空白指O. 的是变量中没有设置任何值,P. 也就是内容值为空。

通常用来判断循环中的变量是否已经执行。

例:

do{

  If(“button”+t==“”){

   Eof=1

  }

  }while(eof<1);

Q. 电影剪辑:

在ActionScript中,R. 电影剪辑也是数据类型的一种。

与其他类型的数据类型不同S. 的是,T. 电影剪辑角色的数据可以是一串指U. 令,V. 也可以是图形。

如同W. 一个数组一般。

电影剪辑一般用来当目标X. 路径,Y. 以方便执行某种指Z. 令。

例:

_root.plane.stop()

运算符号

所谓的运算符号,主要是用来决定变量中的内容在表达式中,应该如何被评估。

运算符号的选用与参加运算的数据的类型相关。

由此我们可以把运算符号分为如下几种类型。

但是值得注意的是,运算符号的分类不是绝对的。

32. 数值运算符号:

进行数值的运算。

列举:

 

符号 说明 举例   

+ 相加 Scroe=90+86   

— 相减 Scroe=100–16   

* 相乘。

如果两个数值都是整数,其积就是整数。

但如果其中之一或两个数值都是非整数,其运算结果便是浮点数。

 X=10*2   x==20

Y=1.0*2   y==2.0   

/ 相除 Pj=488/5  pj==97.6   

% 余数(取余) Pj=488%5 pj==3   

++ 向前或向后递增 X++      x=x=1   

—— 向前或向后递减    

== 相等。

是!

=运算符号的反运算符号    

!

= 不相等.    

= 赋值  

33. 比较运算符号:

主要在对比表达式的值后,34. 返回布尔值。

这些运算符号大多用在循环及条件陈述式中。

列举:

 

 

符号 说明 举例   

> 大于。

如果是比较字符串则是依据字符串中字母的值来取得比较结果。

 X=9>10;   

< 小于。

 Y=9<10;   

>= 大于等于。

不小于    

<= 小于等于。

不大于  

例:

假设a是John的年龄,而b是Mike的年龄。

如果a 等于b,则ab是双胞胎兄弟;如果a>b,则a是哥哥;但如果a

if(a==b){

 trace(“ab是双胞胎兄弟”);

}elseif(a>b){

 Trace(“a是哥哥“);

}elseif(a

 Trace(“b是哥哥”);

}

35. 逻辑运算符号

逻辑运算符号是用来比较布尔值(TrueorFalse)后,并返回第三个布尔值。

基本说来逻辑运算符号有三个:

and(&&)or(||)not(!

 

符号 说明   

&& 逻辑与(And)。

必须两者都为真才成立。

   

|| 逻辑或(Or)。

只要两者中某一者或两者皆为真就成立。

   

!

 逻辑非(Not)。

如果test是绝对为真,那么,test的值则会变成假。

 

&&逻辑与(And)

例:

如果今天是周六,同时也是本月的第一个礼拜,那么John就会举行一次Party。

Today=“Saturday”;

Week=“Firstweek”;

If((today==“Saturday”)&&(week==“firstweek”)){

 Message=“今天John举行Party。

”;

}

逻辑与的几种可能性:

条件1 && 条件2 =结果

F   F  F

F        T  F

T         F  F

T   T  T

||逻辑或(Or)

例:

如果今天下雨,或者今天工作太累,那么今天就不打网球了!

Weather=“sunny”;

Work=“exhausting”;

If((weather==“raining”)||(work==“exhausting”)){

 Message=“今天不打网球了”;

}

逻辑或的几种可能性:

(略)

!

逻辑非(Not)

例:

如果你的高考成绩不能上线,那你肯定不能被录取。

Scroe=“上线“;

If(!

scroe){

 Trace(“很抱歉,你没有被录取!

”);

 }

逻辑非的几种可能性:

(略)

36. 字符串运算符号

 

符号 说明   

“” 所有的字符串都必须包含在两个引号中   

Add 字符串相加   

Eq 字符串相等   

Ne 字符串不等   

It 字符串小于   

Gt 字符串大于   

Le 字符串小于等于   

ge 字符串大于等于 

   例:

   input=“John”;

   usename=“Joey”;

   if(inputequsename){

    output=“welcomeback“;

     }else{

     output=“Accessdenied”;

     }

 在这个例子中,判断了两个字符串是否相等.我们还可以利用这些字符串进行运算。

字符串的运算,先取得字符串中每一项的第一个字符,再按照每一个字符在ASCII码表中的数值来决定的。

在比较的过程中,字符的大小写与其ASCII值是有关的。

也就是说,大写的”A”与小写的”a”的值是不一样的,前者为65,后者等于97。

另外,字符串的相连可以用运算符号add也可以用符号”+“,而且也可以与其他数据类型混合运算。

 例:

str1=“Number”;

  Str2=“isastringnow“;

  Str3=str1+22+str2;

  那么:

str3=“Number22isastringnow”

 例:

high=“orange”;

  Low=“Grapefruit”;

  If(high>low){

   Output=”that’scorrect”;

   }

37. 位运算符号:

所谓的位运算,38. 是用来处理浮点数的。

基本上,39. 所有的浮点数都会被转换为32位的整数。

比较适合在Flash4中撰写指40. 令。

具体符号略

41. 混合指42. 定运算符号:

混合运算是将几个运算组合起来的一种运算方法。

 

符号 说明   

|=    

&=    

+=    

-=    

%=    

/=  

43. 运算符号的优先顺序

在一个陈述式中,使用两个或两个以上的运算符号的时候,某些运算符号会比其他的运算符号要有更高的优先权。

在有括号的时候,括号会改变运算符号的优先级别。

一般情况下,ActionScript的运算符号的优先级别和正常的数学运算符号级别一样。

只有少数符号需要特别注意。

赋值运算符号级别最低。

另:

注意各运算符号的组合顺序。

 

符号 最高优先权 符号 最高优先权   

It 左到右 !

= 左到右   

Le 左到右 == 左到右   

Gt 左到右 () 左到右   

Ge 左到右 [] 左到右   

Eq 左到右 * 左到右   

Ne 左到右 / 左到右   

And 左到右 < 左到右   

&& 左到右 <= 左到右   

|| 左到右 > 左到右   

Or 左到右 >= 左到右   

      

+ 右到左 ++ 右到左/左到右   

- 右到左 -- 右到左/左到右   

= 右到左   

函数(function)

44. 所谓的函数,45. 一般都是用来定义一组可以被重复46. 使用的程序代码段。

可以是软件内置函数,47. 也可以是用户自定义的复48. 杂程序代码以执行某个特殊任务。

在主程序中,49. 通过函数名50. 称来调用某个函数,51. 将主程序中的数据传递给函数,52. 在运行完成之后返回函数运算结果给主程序。

53. 函数的语法:

函数名(参数值)

对象

54. 只要是一组含有属性的项目就可以作为一个对象。

55. 常见的内置对象有:

array数组对象

color颜色对象

Date日期对象

Math数学对象

使用ActionScript语法

任何一种语言都有自己的语法规则,也就是表述某种意思的表达方法,以确定使用哪些字符和单词来创建脚本以及按什么顺序来编写。

56. 点语法

A. 点被用来指B. 示和对象或电影剪辑相关连的属性或方法。

也可以用来识别电影剪辑、变量、函数或对象的目标C. 路径。

同D. 时点又是运算符,E. 在左边使用对象的名F. 称,G. 在右面使用属性或变量的名H. 称。

属性或变量名I. 称不J. 能是从字符串获取的字符或变量,而K. 必须是标L. 识符。

例:

year.month=”June”;   year.month.day=9;

57. 大括号

A. 用一对大括号组合在一起,B. 形成一个代码块。

例:

on(release){

  myDate=newDate();

  currentMonth=mydate.getMonth();

 }

58. 分号

A. ActionScript语句使用分号作为结束。

当然如果忽略了分号,B. 也能正确编译脚本,C. 只要不D. 是在同E. 一行中。

59. 圆括号

A. 定义函数时,B. 所有参数都放在圆括号中。

另外,C. 圆括号还可以改变运算顺序。

还可以在点的左边使用圆括号获取表达式的值。

例:

(newColor(this)).setRGB(0xff0000);

60. 大小写字母

A. 在ActionScript中,B. 只有关键字是区分大小写的,C. 其他则无所谓。

61. 批注

62. 关键字d

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