三国志11 威力加强版 详细攻略+秘籍+武将技能分析.docx

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三国志11威力加强版详细攻略+秘籍+武将技能分析

三国志11威力加强版详细攻略+秘籍+武将技能分析

一级技巧需要1000技巧P,1000金;

二级技巧需要2000技巧P,2000金;

三级技巧需要3000技巧P,5000金;

四级技巧需要5000技巧P,10000金

 

PK版新增

内政系(所需能力政治)

1.【木牛流马】输送队移动力上升需时:

40天

平地5格→6格

2.【港关扩张】关所上限增加需时:

50天

金10000→40000

粮100000→400000

兵30000→60000

枪30000→60000

戟30000→60000

马30000→60000

弩30000→60000

3.【政令整备】治安减无需时:

70天

4.【人心掌握】配下忠诚减无需时:

100天

火攻系(所需能力知力)

1.【木兽开发】可以生产兵器木兽需时:

40天

2.【神火计 】火计威力加强需时:

50天

3.【火药炼成】可以做火焰种,火焰球需时:

70天

4.【爆药炼成】可以做威力更大的业火种、业火球需时:

100天

枪兵系(所需能力统率)

1.【枪兵锻炼】枪兵战法威力加强需时:

30天

2.【兵粮袭击】枪兵战法攻击的时候可以抢夺敌军粮草需时:

40天

3.【奇袭  】在森林地形枪兵部队攻击对方的时候不会被反击需时:

60天

4.【精锐枪兵】枪兵的攻击、防御、移动能力加强需时:

90天

戟兵系(所需能力统率)

1.【戟兵锻炼】戟兵战法威力加强需时:

30天

2.【矢盾  】弓矢攻击戟兵的时候准确率下降30%需时:

40天

3.【大盾  】通常攻击戟兵的时候准确率下降30%需时:

60天

4.【精锐戟兵】戟兵的攻击、防御、移动能力加强需时:

90天

 

武将单挑时出现的暗器选项(一骑讨~~~~~暗器)

单挑战斗中的必杀技能选项之一

单挑时使用的必要斗志数为零.(必要闘志:

0)

只有带着属于"暗器"类宝物的武将才可以使用!

每一次单挑战斗只能实行一次!

如果使用"暗器"成功,则对手的体力将大幅度下降!

若对手正处于"气势高涨"(気合)以及"坚守"状态,则将其特殊状态攻破并取消!

镇压(威圧)

那个威后面的字少一点,不是我们中文里的压字哦!

武将的特别技能之一

拥有此技能的武将,可以避免其所属城池周围出现盗贼与不同民族(異民族)来袭的事件!

补充一点,它们的出现会伴随着一座"城堡"(所谓"根城"的翻译).

石墙(石壁)

障碍物(障害物)的一种.

修建费用:

300/耐久度:

400

土垒(土塁)经过强化后的的障碍物.如果在相互邻接的地块上建造,石壁之间则会连接起来.

一方势力,在完成科技(技巧)"石造建筑"(可按照日文字面直接理解的表达!

~~~~)的研究之后方可进行修建!

通过控制部队,执行修建(设置)命令即可进行该项建筑的建造.

此外,在据点(拠点)周围两格的范围内是不允许建造石壁的,

而且,游戏系统不允许你对石壁下达,"修补"指令来恢复其耐久度!

建造在其他设施的周围,可以在敌军的攻击下,保护其中的设施.

注:

障碍物都具备ZOC的作用!

(ZOC即英文ZoneOfControl)的缩写,在战棋制游戏中被广泛地应用!

在下文中将会作详尽的介绍!

单挑(一骑)

部队战斗的指令之一

统率邻接的敌我双方部队的将领之间可以下达单挑.(一骑讨)的指令.

在单挑的战斗中获胜的部队,其"精力"(気力)即在发动战法以及使用计谋时必须消耗的数值会上升,而被击败的敌方部队则会得到相反的效果,即"精力"下降.

在单挑中将对方武将击倒的一方,有可能俘虏对方被击倒的武将..

另注:

倘若参与单挑的部队中仅存在被击倒且遭对方俘虏的武将,那么,该军队的编制将直接从战场上消失~~~~~~~~~

单挑的规则(一骑讨のルール)

武将在单挑战斗中,会根据您所制定的作战“方针”自动进行攻击敌武将的操作。

当对手的体力数值首先降为0时,则另外的一方获得单挑战的胜利。

而在50个回合内没有决出胜负的战斗,将以和局收场,双方算平手,退出单挑界面。

另外加注一点:

倘若交手的双方中有一方在50回合内感到不敌对手,并成功撤退的,那么这一场战斗的胜利自然就归未逃跑的武将一方。

方针

具体的"方针"可分为:

1.攻击重视

2.防御重视

3.斗志重视

4.本垒打重视!

汗,其实就是重击重视~~~~~~从这里就可以看出日本人是多么得热爱棒球运动了~~~~~~~~即日文的(一発重视).

方针的选择决定了该武将在单挑战斗中,攻击力,防御力,以及"气势"的提升速度等因素的加成或削弱效果.

交替(交代)

在单挑战中,属于同一支部队的武将有可能实现轮番上阵,通过点击单挑过程中出现的"交替"(交代)按钮,可以控制人员的更替.

*无论可交替武将有否上阵,目前正进行战斗的武将,其体力值降至0点时,这场单挑战对于这一方来说,就意味着败北!

另注:

在游戏里要特别注意,像同时拥有貂禅与吕布这样一文一武的武将的部队,其在进行单挑战斗时,无论发起者是谁,甚至于被动应战.

在战斗中,一旦有一人被击倒~~~~(通常是武官,比如貂禅~~~)那么即意味着整场战斗的失利!

即使您背后还有几乎满体力值,天下无双的猛士飞将军吕布也一样~~~甚至于是吕布主动挑战张飞这样的情况下,也不违背上述原则!

这一点请大家务必要考虑到,并小心操作

斗志(闘志)

当交手武将互相间攻击对方成功,被对方攻击成功,单方或双方攻击受阻,即一方招架住另一方攻击,亦或是双方同时攻击并架住对方武器的情况下,交手武将的斗志数值都会依据每回合的具体情况而增长!

但是当一方成功地闪避过对方的攻击时,该回合双方的斗志值则不会增长.

当斗志槽至少蓄满100点即一行的满值时,必杀的战斗选项会亮起并可供选择使用,而在之前则是处于灰色的不可用状态!

一击必杀

在游戏中,单挑交手双方武力数值相差越大的情况下,则武力低的一方被武力高的一方在一击间击倒,即所谓"秒杀"决出胜负的几率则越高.

一齐(一斉)

部队的战斗选项之一.

我方部队之间的连手攻击方式.

相比普通攻击的模式,能够给敌军造成更大的损失与伤害.

尚未在该回合内行动的己方势力部队,可以在"一齐"攻击时,配合其他己方部队攻击敌势力的部队,据点以及设施.但前提是发起部队与配合部队都与所要"一齐"攻击的目标物邻接,即共同处于目标物周围6格的范围内方可下达此命令!

在执行完"一齐"攻击的命令后,所有参与进攻的我方部队则都在该回合内呈现行动完成状态,无法进行其他命令的操作!

另注:

在本作游戏中执行"一齐"攻击所带来的加成效果,在两支部队相配合的情况下,与分别对每支部队下达并执行普通攻击的伤害效果之合相比,并没有明显的奖励加成!

而且由于参加攻击后的所有部队均会在该回合变为"行动不能"状态,给战术的灵活运用造成不必要的障碍,所以如果有其他更好的选择时,本人并不推荐您使用这一命令。

关于部队的几项指标:

1攻击力和防御力:

攻击力由武将武力决定,防御力由武将统率决定,其中基本上是看主将的武力和统率,只有在主将和副将的能力有一定差

距时(比如一个普通将领作主将,关羽或赵云等作副将),这时强力的副将会对部队能力有少许加成。

所以说,关羽+垃圾和关羽+赵云这两

个组合在攻击力防御力上基本没有差别,但反过来,垃圾+关羽就远不及赵云+关羽。

清楚了这个问题,选主将时当然就要选统率和武力都高

的,如果以打为主的话,诸葛亮曹操司马懿周瑜什么的就不大适合当主将了。

统率和武力都高的,当然是稀世珍宝,少之又少了。

第一流的有关羽(武97,统95),赵云(96,91),吕布(100,87),马超(97,88),张飞(98,85),这也是我心目中的五虎上将,后面差他们一点的有孙策(92,92),孙坚(93,90),张辽(93,92),另外黄忠,姜维,邓艾,钟会,夏侯惇,夏侯渊,徐晃,魏延,张合,甘宁,太史慈,高顺等等也都是很不错的。

除了武力和统率,兵种适应性也是有加成的,简单来说,A级是标准级,兵种适应到S级,攻击力防御力会有加成,同样B级会减攻防,C级就减得更多了。

有条件的可以试试吕布赵云马超义结金兰,分别带三队骑兵,那和强盗简直没什么两样。

2,知力:

没啥好说的,就是部队所有武将中知力最高的一个,知力高但武力不高的做副将很合适。

3,建设:

这个数值我一开始认为是对建筑物的伤害,后来才发现不是,难道是造建筑快否的意思?

这个数值是由主将政治决定的,但实际攻城

的时候,对城的伤害多少仍然是看攻击力这一数值的,所以归根结底还是取决于主将的武力。

这里提下工神特技和攻城特技,到底攻城带哪个好呢?

首先来看下特技持有者,工神是黄月英,而攻城有高顺,乐进,胡奋,我这里拿乐进举例。

如果让黄月英和乐进当主将,那么因为黄月英的武力远不如乐进,大家的兵器适应性又都是S,所以伤害比不上乐进,甚至不如武力高的武将。

而如果让一个牛人作主将,比如关羽,让黄和乐作副将,那么对城的伤害就取决于关羽的攻击力,黄和乐的作用是必定出暴击,所以说无论带谁,伤害都是一样。

如果你觉得让一个牛叉的人带兵器队浪费的话,那么高顺有86武,85统,乐进有84武,80统,单独带队都还是可以,黄月英就不行了。

当然咯,如果用兵器打兵的话,工神可以暴击而攻城不可以,肯定是工神有优势。

4,移动:

取决于兵种,有强行和长驱的,在符合条件的情况下,移动力+5。

连环:

连环特技的说明是计略成功时,波及相邻敌军或建筑,但其实不是100%出的,我是同时混乱过两支相邻的队伍,不过几率不高的。

连环还有个作用就是一个计谋用在一支队伍上可以用两次,比如烧两次火。

总得来说,不觉得是特别有用的特技,在专属特技里是比较差的。

火神:

不算落雷的话,杀兵第一特技。

但关于火神,有几点是大家可能没注意的。

火神和深谋可能有人会觉得不错,其实完全不是,深谋只在你对敌人部队直接用火计并成功的情况下发挥作用,相信没人放火是直接对着部队放的,当然是烧业火球或业火种的,这个时候,周瑜的火神会让业火的威力翻倍而司马的深谋则不起加成效果,所以说火神+深谋不合适,司马除了配合落雷似乎也没什么地方可以用了。

火神加藤甲也是有人提出来过的,经过测试,即使有火神,只要队伍里有人有藤甲特技的话,仍然会遭受业火的波及,而且仍然是两倍伤害,我周瑜点了把火,烧掉自己7000人……,所以藤甲是垃圾特技,大家不要再指望了。

这样一来,大家觉得诸葛,曹操,周瑜这三队除了带个百出,再带个谁好呢?

三国志11特技众多,论起实用性,很多貌似不起眼的特技用的好都各有神妙之处。

五星级特技★★★★★

洞察计略敌部队计略必看破/赵云

将[洞察]评为三11的第一特技并不算夸张。

这个特技无视武将能力,即使赋与任何一个武将都能对整支部队产生相同的魔免效果,并且是优先一切的魔免效果。

赵云白马银枪圣骑士的地位稳稳树立。

再白痴的AI,不一定用得好诸葛,不一定用得好周瑜张角,更不一定懂得用百出配合法师施计而非分别组队,但却一定用得好赵云,怎样的操控都能使这个特技不受损失的完美发挥。

并不是云迷,对历史的赵云有欣赏喜爱但还谈不上崇拜,但311的这个赵云,真切地让我感觉到了“完美”二字,可以把“完美”做为赵云在三11中的标签了。

完美不等于无敌,三11中并没有绝对无敌的武将,克制完美赵云的办法有不少,前贴有谈,不再复述。

霸王攻击发动全战法成功时发动暴击

暴击的杀伤效果为普攻的120%,相对于震憾人心的动画似乎是少了一些呢。

这个特技的恐怖,即使飞将吕布或神将关羽也要对霸王项羽望尘末及。

虽然项王的统率设得太低,相对本代三国不能接受99以下的数据,但对这个特技的发挥毫无影响。

无视兵种,无视能力,无视对手,逆者皆亡,

透过介绍这个特技的寥寥数字,真切感受到二十八骑纵横披靡,末路绝杀是悲凉与冲天豪气。

捕缚攻击敌部队击破、敌将必然捕获/潘璋,马忠,卫瓘/

对这个特技不必多做解说,字面上已解释得很清楚。

虽然有[强运],[血路]两个特技可以表面上克制它,但根本就不实际。

阿斗的[强运]只可济己,不能济人,曹昂廖化两人的[血路]做为防守一方,只能分别照顾一支部队,做为进攻方的[捕缚]永远有优先选择权。

回合战棋是先发制人,后发制于人的游戏,被动防守总是较不利的那一方。

三11击破敌军后武将脱逃率是极高的,同时又有随军监狱的设定,所以配不配[捕缚]的差矩有天壤之别。

特别对那些以近乎作弊的逃脱率,不停地当回合火线回城重整军马出战的名将来说,[捕缚]就是他们永远的噩梦。

这个特技确实是三11游戏中最大的惊喜之一,[捕缚]的实用程度与他的拥有武将一样令人惊讶。

毫不夸张的说,就是因为这个特技在大多数剧本只被赋予了潘马二人,使他们成为游戏最重要的辅助武将,[百出]只能辅助计略,没有这个特技的实用性更广。

也因此,吴蜀两国实力对比中,本来严重倾斜于蜀国一方的实力对比一下子就平衡过来了。

卫瓘更因此成为后三国最值得期待的武将。

火神计略对智力低于己者,火计必成功;火系伤害威力加倍;同时一切火系伤害豁免。

/周瑜/

[火神]特技可拆解为三个部分,一是对智力低于己者,火计必成功;直接与智力挂勾,还不是太强,持有人周瑜只有96的智力,能克制他的有龙凤郭贾司马五大军师,也都是常用来与他做对比的对手。

而且周瑜的智力成长比他们并没有太大优势,受先天寿命的制约。

二是火系伤害威力加倍,包括火球伤害和火箭伤害。

在311计略暴击伤害115%,战法暴击伤害120%,而[火神]带来的火系伤害加成则高达200%。

通过弩兵施放火箭,埋火种施放大火球同为三11最常用的攻击方式之一,因此这个技能的实用程度大大提高,且同样不受任何兵种与对手制约,实用性能很广。

与弩兵暴击有保证的武将组合威力遽增。

三是一切火系伤害豁免。

在对火的防御效果上甚至超过了赵云的[洞察],因[洞察]仍可能被周围的火伤害波及,而[火神]没有这个顾虑,唯一要担心的就是深入火丛中心,可能会被火计烧成混乱状态,但这种情况并不多见,而且有周边火焰的保护,危险性并不大。

周瑜因此成为三11游戏中的最佳纵火犯,深入敌阵点火成为极常用的打法。

每当周郎说出那句“火计天下一”,然后伴随着地狱红莲般的火景,怎能不让人赏心悦目呢?

飞将行军陆上敌部队阻碍无视,敌部队武力低施展战法成功后暴击/吕布/

[飞将]特技本质是一个组合特技,[遁走]+[勇将]的组合,不过并不愿这么去分,宁可看成[飞将]的特性被分别赋与了刘备与孙策两人。

一部三国,除温侯外更有何人可配飞将之名呢?

对低于100武力之敌皆暴击,特别是在前期非常实用,而配合无视敌人阻碍的突袭效果,在一个方格战棋游戏中所起的作用更加关键,可以轻易起到扭转一次战役局面的作用,不论这只部队是为了放战法然是施计策。

配合骑兵,当然是骑兵,只有骑兵的高机动力才可充分发挥这个特技的效果。

神将攻击对武力低于己者,普通攻击或全战法成功时发动暴击/关羽/

[神将]=[驱逐]+[勇将]的组合,又一个全兵种适用的特技。

在这点要胜过那些专业性太强的神级特技。

神将是个“看起来最强”的特技,和神算很相似,都是在敌方能力也上100后就失去了作用,很有些持强凌弱的感觉。

当然,绝大多数时候还是非常强悍的,唯一所有人关公毕竟有97的初始武力,100的成长可能来保证这个特技的充分发挥。

把[神将]排在[飞将]之下,是因为同样做为勇将的强化版本,[飞将]的强化是不受能力所限的遁走,[神将]的强化仍为被能力所制约的[驱逐]。

[神将]的优势在于,既可选择战法攻击,又可选择普通攻击,都有加应的加成,在不同的战场情势下,体现了多样的灵活性。

特别是对那些普攻歼灭不了,战法歼灭有些浪费的敌军残部,由[神将]来完成最后一击,无形中节省了战争中最重要的气力值。

百出计略使用任何计略都只消耗气力一点。

/诸葛恪,马谡,贾充,荀攸/

这个特技同样适用性极广,适合于任何兵种并无能力限制。

当然只对计略起作用,但已包括了包括[落雷]与[妖术]在内全部计略。

使这些大量消耗气力的计略变得可近乎无限制使用。

因此称得上是全游戏最强的辅助技能之一。

任何武将,只要拥有这个特技,就成为组队出战的首选之一。

纸上谈兵的马幼常,志大才疏的诸葛恪,奸险祸国的贾公闾,这些历代三国游戏中的二三流,都因此一跃而成极重要角色。

毕竟在任何一个战棋游戏中,计略/法术不收MP限制的无限施放,都意味着绝对优势的确立。

[百出]可以与任何计略特技进行组合,这是它的绝对优势;但同时它也必须与其它计略特技进行组合才能发挥作用,又正是它的先天缺陷。

这正体现再强的配角也只是配角。

神算计略对智力低于自己的敌部队计略必成功,智力低于自己的敌部队主动施计时必看破;但均对[落雷]与[妖术]无效。

/诸葛亮/

[神算]=[虚实]+[看破]的组合。

因为对游戏中的最强计略[落雷]与[妖术],既不能加成成功率,又不能保证魔免率,效果打了很多折扣。

唯一持用者诸葛孔明初始智力即为100最高,既使前一部分[虚实]即每计必中效果得以最充分发挥,又使后一部分[看破]效果近似鸡肋。

因100智的魔免率本身就很可观,[神算]/[看破]又不能对同为100智的施计也保证魔免效果,同时计略必中的特技都是基于智力比对手高这个前提,也就是说,孔明的魔免以其说是神算带来的,不如说是他100智的能力本身带来的,这也就是对这个特技的评价远低于[洞察]的原因。

当然,即使有这样的缺陷,即使只当作智100的[虚实]来用,这个特技在对阵中还是非常强大与重要的,毕竟也是全兵种,并对绝大多数情况下的绝大多数计略都起绝对命中作用。

仍然将其列为五星级特技。

四星级特技★★★★

斗神攻击发动枪兵、戟兵战法成功时发动暴击/张飞/

[斗神]是神级攻击型特技中唯一兼顾两大兵种的,也就是实用性比同类要大了一半以上。

甚至可以把他看做是给张三爷量身打造的一样。

前贴提到过,因为这个特技,本代数值全面下调的飞爷反而变成了战力不亚吕关超级名将。

更重要的在于,去除三国武将无人配备的[霸王][枪神]两个特技,[斗神]特技是唯一能把游戏中至强战法,枪兵的[螺旋击]的威力发挥得淋漓尽至的。

保证对任何部队的绝对暴击率,也就在极大程度上保证了[螺旋击]的击乱可能,这正是对付敌方强力武将或强力军师的绝杀手段。

至少在三11游戏中,关公那句“百万军中,取上将首级尤如探囊取物”的赞誉,并非是对自己兄弟的赞饰之词呢。

三国11能为“万人敌”张飞正名,是游戏一个很大的进步之处。

枪神攻击发动枪兵战法成功时发动暴击

不知为何只给了历史武将尉迟恭,本来中华以枪术见长的名将众多,尉迟却正好是以钢鞭为招牌武器的。

[枪神]也是能将[螺旋击]的威力充分发挥的,因为没有三国武将配备,不多评述。

骑神攻击发动骑兵战法成功时发动暴击/马超/

评述[骑神]这类专业特技也就是比较各个兵种的实用程度上。

枪兵有最强战法[螺旋击]所以列为最强。

骑兵其次是因为高机动力在回合战棋游戏非常重要,更快的打击速度和更远的打击范围。

成年马超本身有97的初始武力,不惧关羽孙策文丑等暴击率高的武将,也因之将其列为前四的武将。

骑兵战法与特技[疾走]的配合,杀伤效果是可毗美[螺旋击]的,马超队的高攻击力保证了大多数战事下的效果。

工神攻击发动兵器战法成功时发动暴击/黄月英/

将[工神]列在[骑神]之后,是因为黄月英的武力太差,在主将武力决定七成部队攻击力的本代,不适合出任部队主将,必须有另外高武力武将做主将,自己仅做为辅助武将。

同时和[捕缚],[百出]这种百无禁忌的特技比,工神的专业性又太强。

当然,投石车毕竟是对AI杀伤力最强的兵种,越是到后期,开发了更多技术,效果就越为明显。

不过兵器机动力太差,要命的机动力,在这种回合游戏中也让人颇为头痛呢

戟神攻击发动戟兵战法成功时发动暴击/太史慈/

同样,戟兵令人放心的防御力,战法[旋风击]可四面开花的杀伤范围是将[戟神]列在[弓神]之前的原因。

因敌方总是更多的选择围攻我方一支部队。

也就是戟兵要取得更大杀伤范围的有力战位会更加容易。

弓神攻击发动弩兵战法成功时发动暴击/黄忠/

弩兵队的发挥要在开发完远矢技术,攻击距离扩大一倍之后。

弩兵有攻击力一般,防御力最差,被所有兵种近战克制的缺点。

使用弩兵更多的需求是为了杀伤状态,而非杀伤数量,也因此相对于敌我不分的乱射来说,一级战法火箭更为实用。

关于[戟神]太史慈,[弓神]黄忠的评述,详见前贴《三11十大名将》

水神攻击发动水军战法成功时发动暴击/周泰/

将[水神]特技赋与周泰本就令人吃惊,更令人吃惊的是一条比以往都宽阔的长江,竟然没有多少水战的机会。

这主要应是1点0版的AI所致,当AI提高,懂得增援他城,港口与尽可能多的水面迎击如同三9PK后,水战技能应可发挥更大作用。

以目前而言水神仅能列为三星技能,因其发展前景勉强排在四星技能里。

内助关系结婚后,夫妻双方所有能力+2/樊氏,糜氏/

关于[内助]增加的是2点而非1点,也就是给一个名将多出了10点五围。

本代特技有太多直接与武智能力挂钩,因而该[内助]特技十分实用,对要提升的名将来说。

局限性在于很多名将都已有史实配偶登场。

500点技巧的花费,夫妻双方的功勋值限制,都注定不可能在初期完成。

经测试,[内助]提升能力满100后,实际能力仍在继续增长,不必担心会浪费。

当[内助]配偶死亡后,能力会降回应有值而非原有值。

例,98统司马懿娶糜氏后,升为100统,5年之后,糜氏病死,司马懿能力降为99统而非98统。

两名[内助]女性的寿命都过短,都只有15年左右的登场时间,也就是说不是快速统一的话,她们带来的能力加成是暂时性的,这也是这个特技的局限处。

疾走攻击对攻击力低于己的敌军骑兵战法成功,必使其混乱/曹彰、关索、吕玲绮/

[疾走]特技配合骑兵战法,是枪兵/螺旋击/外另一个以物理攻击来达成对方状态的方法,也同样是赵云这种绝对魔免武将的最大克星。

但它比/螺旋击/的不足在于,必须有敌部队攻击力低于自部队这个前提,曹彰、关索、吕玲绮为88~90武,介于一,二流武将之间,他们做为主将,攻击力并不能充分得到保证,要发挥该特技效果,仍必须与吕布,马超等超一流武将配合,这也是这个特技的局限性了

鬼门计略敌部队计略[妖术、落雷]使用可能/张角、张宝

[落雷]和[妖术]做为地图攻击,一个杀伤数量是计略中最大的,1500~2500的单位杀伤,一个影响状态的异常效果,最强的攻击型计略了。

也因此对其做了很多限制,不能通过[虚实]与[神算]来提高成功率是其一,另一个问题就是持有者张氏兄弟的智力89,81过低,不足以发挥该特技的恐怖杀伤。

因此仅列为四星级。

虚实计略对智力低的敌人全计略必成功/曹操/

经用184剧本多次试验,修正前贴一个错误,[虚实]确实不能对[鬼门]特技的[落雷]与[妖术]起成功率方面的必中效果,持有者曹操仅91的初始智力,只能对未配备高级谋士的敌部队起作用。

在目前AI低下时,还是有很大作用的,随着今后版本AI的提升,配备完全的敌部队越多,这个技能的施用范围就越小了。

勇将攻击对武力低于己者,发动全部战法成功时发动暴击/孙策/

[勇将]做为全兵种特技,作用广泛充分,但与能力完全挂构,就不如神级特技了。

与[虚实]一样,只能欺负弱小是其短处。

深谋计略对敌部队计略成功必爆击/司马懿/

[深谋]做为对计略的爆击帮助,提升15%的计略杀伤,比起提升施计成功率的特技有所不如。

因为战法杀伤数量,计略影响状态是这类游戏一般的认识。

与[落雷]的大面积杀伤计略组合可增强其实用性。

遁走行军陆上敌部队障碍无视/刘备/

[遁走]其实是个不错的特技,毕竟是王道特技[飞

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