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J2ME毕业论文

 

第1章绪论错误!

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第2章J2ME技术概览

2.1J2ME的概念2

22J2ME简介2

2.2.1J2ME架构2

2.2.2JVM(虚拟机)错误!

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2.2.3MIDP(移动信息设备简表)3

2.3手机游戏的发展错误!

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2.3.1目前国内的发展情况错误!

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2.3.2目前国际的发展情况错误!

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第3章游戏设计的需求分析

3.1MIDP中的游戏API

3.2游戏类构成6

3.2.1Boxer类的实现6

3.2.2GameCanvas类的功能及特点7

3.2.3Sprite类的功能及特点7

3.3游戏角色的处理8

3.4游戏中的事件处理8

3.4.1keyPressed方法8

3.4.2keyReleased方法9

10

第4章“PocketBoxing”手机游戏开发制作

4.1游戏编程10

4.2格斗类手机游戏实例错误!

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4.2.1“PocketBoxing”游戏背景介绍及开发环境10

4.2.2MIDlet的构成10

4.2.3MIDlet的生命周期11

4.2.4MIDlet的画面显示基础11

4.2.5游戏项目的创建13

4.2.6命令种类及命令处理14

4.2.7游戏中的描绘处理16

4.2.8游戏状态的类变量17

4.2.9按键事件的处理18

4.2.10设计存在的难点错误!

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第5章手机游戏开发过程中的困难错误!

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5.1手机游戏开发存在的困难错误!

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5.1.1移动开发存在的问题错误!

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5.1.2操作环境不兼容性问题错误!

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5.1.3显示速度方面的问题错误!

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5.1.4不同的屏幕尺寸问题错误!

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5.1.5输入问题错误!

未定义书签。

5.2解决方案错误!

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第6章J2ME手机游戏前景展望错误!

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6.1J2ME手机游戏的优势错误!

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6.2J2ME手机游戏的开发意义19

第7章结论21

致谢错误!

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参考文献21

英文资料翻译错误!

未定义书签。

JAVA已经从一种平台无关的编程语言演变成一种与厂商及平台无关的健壮的服务器端技术,促使IT业界深入发掘以Web为核心的应用程序

的巨大潜力。

J2ME的出现使这一变化达到了一种新的高度。

J2ME,简称

Java2平台袖珍版(Java2Platform,MicroEdition(J2ME)),是SUN公司在J2SE和J2EE之后,致力于消费产品和嵌入式设备的最佳解决方案。

作为JAVA的三个版本之一,J2ME在无线编程技术中正发挥着它独特的作用。

J2ME为在小型电子设备上创建性能卓越的网络应用提供了一套完整的解决方案。

它也使设备制造商、服务提供商及应用开发人员为他们的用户发布新的软件应用成为可能。

本篇论文共分为七个部分:

包括绪论、J2ME技术概览、游戏设计的需

求分析、“PocketBoxing”手机游戏开发制作、手机游戏开发存在的困难、J2ME手机游戏前景展望和结论。

其中第四部分“PocketBoxing手机游戏

开发制作”是本篇论文的重点。

整篇论文都是围绕着这一部分来展开论述的,在这一部分里详细介绍一款手机游戏“PocketBoxing”的开发全过程和

开发过程中存在的疑难问题。

其中包括:

游戏事件、游戏API等以及对事

件的处理,另外在游戏描绘处理部分也将作为重点进行介绍。

通过对J2ME的详细介绍我们可以从中了解到其自身的作用,近年来,随着JAVA手机的诞生,其无可替代的灵活性与轻便性致使JAVA手机游戏

成为游戏市场的又一亮点,它的前景无可限量,必将在我们以后的生活中

发挥着重要的作用。

关键字:

J2ME,MIDP,游戏编程,事件,描绘处理

、J2ME概览

2.1J2ME的概念

J2ME的全称是Java2MicroEdition(J2ME)——Java2技术微型版,与J2SE、J2EE—样都是有美国SUN微系统公司提出的JAVA技术规范。

2.2J2ME简介

J2ME是为了能够开发运行在小型设备、独立设备、互联移动设备、嵌入式设备上的JAVA应用程序而被提出的。

J2ME是建立在一个由概要描述、配置、JAVA虚拟机和操作系统等部分组成的标准架构之上的,这些内容共同组成了完整的J2ME实时运行环境。

它的技术核心是由一个JAVA虚拟机(JVM)及一套适合运行在上述设备环境上的API接口构成。

J2ME在1999年的JavaOne开发人员大会上初次亮相,它的目标是面向智能无线设备和小型计算设备的开发人员,这些开发人员需要在他们的产品中整合跨平台的能力。

无线设备和小型计算设备的消费者期望这些设备能够有较高的性能。

他们希望小型计算设备有快速的响应时间,与同种设备相兼容,拥有功能完备的应用程序。

消费者希望桌面计算机和笔记本电脑上的软件和功能同样能够运行在移动电话和个人数字助理上。

为了满足他们的需求,开发人员必须重新考虑他们设计计算机系统的方式。

开发人员需要利用商业计算机上现有的前端和后端软件的计算能力,并将这些能力传递到微型、移动和无线的计算设备上。

J2ME能够以最小的修改来实现这种传递,如果应用程序的设计是可伸缩的,应用程序就可以适应小型计算设备上有限的资源。

J2ME为在小型电子设备上创建性能卓越的网络应用提供了一套完整的解决方案,能很好的解决软件跨平台的兼容性和安全性的问题。

[5]

2.2.1J2ME架构

J2ME架构的模块化设计使应用程序可以灵活适应小型计算设备的限制。

J2ME

架构没有替代小型计算设备的操作系统。

相反,J2ME架构由位于原生操作系统之上的多层软件组成,这些软件共同称为“连接有限设备配置”(ConnectedLimited

DeviceConfiguration,CLDC)。

安装在操作系统之上的CLDC形成了小型计算设备的运行时环境。

J2ME架构由3个软件层组成:

第一层是包括在内的配置层,这个层次直接与原生操作系统进行交互。

配置层还处理profile和JVM之间的交互。

第二层是profile层,由小型计算设备的应用程序编程接口(API)的最小集合组成。

第三层是MobileInformationDeviceProfile(MIDP)层。

MIDP层由用户网络连接、永久存储和用户界面的javaAPI组成。

它还能够访问CLDC库和MIDP库。

222MIDP(移动信息设备简表)

MIDP是专门为互联受限设备配置设计的,它为移动设备提供了一套API集

合,MIDP包含用户界面类、持久存储功能与网络功能。

它同时也包括一个供用户下载新应用到终端设备的标准运行环境。

运行在MIDP下的小应用程序叫做MIDlet移动设备小应用程序,它与Applet类似。

MIDP要求平台设备提供一个机制用来存储简单的数据记录,通过正常的平台事件,比如重新启动和电池更新维护系统的完整性。

MIDP是在CLDC的功能上附加提供适合目标设备用的GUI与事件处理功

能。

这样一来,就可以当成MIDP应用程序(MIDlet)来运行了。

MIDP由于是由多个企业所共同策划出来的开放标准,因此主要的移动电话制造商也会制造出大量的对应机种。

也就是说,以MIDP为基准所制作出来的应用程序,也将可以在流通于市面上的移动电话上执行。

另外,MIDP不仅限于移动电话,也已经被移植到PDAPalmOS上,而以MIDPforPalmOS的名字来称呼(与KJava是不同的)。

在不使用各电信商的扩展API的时候,制作给移动电话用的MIDlet也将可以使用在PalmOS上面。

由于未来MIDP也将会搭载到不同设备之上,也由于其兼容性高,只要写过一次程序,就可以在其他移动电话或是移动电话以外的设备上执行;而这也就是它最大的好处。

2.2.3优势:

1、庞大的潜在用户群,现在全球超过十亿部移动电话正在被使用,并且这个数目正在逐渐增加。

2、便携性人们可以随时随地玩他们选择的游戏,人们基本上是随时随地都把它们带在身边。

3、开发门槛低没有大的开发团队,没有高的资金预算,没有长的开发周期,有游戏平台的开放性标准。

2.2.4缺点:

1、屏幕小你面对的是小型的屏幕。

虽然屏幕分辨率持续提高,并且彩屏即将成为标准,但是屏幕尺寸还是一直很小。

2、有限的颜色和声音支持大部分使用者手中的手机仍然是黑白的,虽然现在出售的支持Java的手机大部分都是彩屏手机。

在这些手机中12bit彩色非常流行。

即使手机本来就有声音设备,但是应用程序播放声音的能力却非常有限。

J2ME规范根本不需要硬件厂商支持声音,虽然基本的Java手机允许使用一些声音并且

MIDI支持正在成为标准。

通常,手机中只有一个语音或者一个声道可用。

3、应用程序大小限制大部分的Java手机只有很少的内存空间用于运行MIDIet。

此外,对MIDIet的大小始终有一个限制。

实际的限制取决于手机设备和移动运营商的规定。

在这样的限制条件下设计开发移动游戏固然是非常困难的,但是我们要知道,第一台家用电脑只有64KB内存,但是仍然有人热衷于在其上开发游戏软件。

在一些智能手机上内存的限制就少一些,比如Nokia3650甚至可以运行几兆字节的应用程序。

4、高等待时间等待时间----机器发出请求和接到响应之间所花费的时间—在计算机上是以微秒计算;在有线因特网上是以毫秒计算;而在无线网络则要以秒计算。

5、可中断性是关键当用户接听电话的时候,手机都会中断进行中的游戏。

游戏程序必须能够暂停并且继续,而且不会造成游戏问题(例如,游戏者在打电话的时候老怪仍然在移动,打死玩家扮演的角色,导致输掉游戏)并且不会造成内存溢出。

6、正在发展的技术用于开发移动游戏的技术并不是针对游戏设计的,因此常常有特定的限制条件。

例如:

J2ME规范不需要支持透明度,这就使得子图形除了在空白的背景上以外,在任何背景上都会很难看。

幸运的是,大部分设备厂商的Java手机都补充了J2ME支持了透明度。

为了充分利用J2ME的性能,你需要支持手机特定的API;为了得到最好的效果,就需要为一个游戏编写好几个版本。

最近发行的MIDP2.0规范解决了一些此类问题,但是对不兼容MIDP2.0的手机是无效的

2.2.5开发现状:

中国来看,有着庞大的用户群,但相关的制约因素使手机游戏处于低迷期。

1、平台的问题现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。

2、手机性能的制约由于手机游戏只是手机功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。

比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。

3、下载游戏的操作过程过于复杂想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的手机,然后还要设置并开通GPRS过程相当繁琐,而且对于用户来说在仅有的屏幕上对游戏的了解不多,很容易受到欺诈。

4、过高的资费标准手机游戏开发商还通过移动通信运营商或户网站、SP提供游

戏服务,并且根据下载次数收取一定的费用并与相关合作方分配收入,有时也采用收取授权使用费或卖断使用权和版权的方式,导致游戏下载成本过高。

总体来说手机游戏市场发展进入快速

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