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==

做出计划

篇一:

职业生涯规划

《职业生涯规划》(三重修)(201X级大三上学期)寒假考试

《职业生涯规划》(三重修)(201X级大三上学期)寒假

考试

试卷总分:

100分通过分数:

60分考试时长:

60分

钟客观题(每小题:

2分)

1,在影响个体决策的社会交往系统中,属于较难控制的因素的是:

A.对学校和专业的再评估B.与家庭的沟通C.媒体宣传D.物理与交往社区

正确答案:

C

2,在SWOT分析中,字母“W”代表的是:

A.优势B.威胁C.机会D.劣势

正确答案:

D

3,小明在填报高考志愿时选择的是师范院校,因为他父母都是教师,他们认为如果小明报考师范院校的话,将来小明工作以后他们可以助他一臂之力。

虽然小明对教师这一行业不太感兴趣,但一想“不听老人言,吃亏在眼前”,也就同意了。

小明的这种决策风格属于哪种类型?

A.犹豫型

B.顺从型

C.直觉型D.计划型

正确答案:

B

4,在进行生涯决策时,不管做出哪种选择,结果都有利有弊。

你认为这种说法:

A.正确B.错误

正确答案:

A

5,因备选项目太多,无法从中择一而行,经常处于挣扎的状态,下不了决定。

这属于生涯决策风格的哪种类型?

A.犹豫型B.宿命型C.延迟型D.直觉型

正确答案:

A

6,通过SWOT分析,人们提出了很多处理事情的策略,那么SW策略是指:

A.增加自己的机会,减少自己的威胁B.增加自己的机会,减少自己的弱项C.增强自己的强项,减弱自己的威胁D.增强自己的强项,减弱自己的弱项

正确答案:

D

7,决策树是一种常用的生涯决策方法,通过对决策问题的图形表达,指明未来的决策点和可能发生的偶然事件,并用记号表明各种不确定事件可能发生的概率。

这一说法,你认为:

A.正确

B.错误

正确答案:

A

8,职业生涯规划书包含哪些内容:

①职业目标路径设计②自我认知③决策质量评估④备选方案⑤规划与实施计划

A.①③④⑤B.①②③⑤C.①②④⑤D.①②③④⑤

正确答案:

D

9,影响我们选择行为的,往往不是事件本身,而是我们对待事件的“想法”、“看法”和“观念”。

你认为这种说法:

A.正确B.错误

正确答案:

A

10,以下对决策的理解,哪项是错误的:

A.决策是作决定并付诸实施的过程

B.决策是对一个问题产生解决要求,经过思维活动

做出行动决定并付诸实施的全部过程

C.决策是明确目标的过程

D.决策是提出问题、分析问题、解决问题的过程

正确答案:

C

11,关(来自:

WwW.:

做出计划)于职业生涯规划书中的“规划与实施计划”,以下说法错误的是:

A.行动计划要清晰,可操作性要强

B.近期计划要具有方向性,中期计划具有灵活性,

长期计划要详尽

C.近期计划要详尽,中期计划具有灵活性,长期计

划具有方向性

D.行动计划要对个人的优势和不足具有针对性

正确答案:

B

12,“直觉型”决策风格是依据()来做出决策。

A.逻辑B.时间C.感觉D.权威

正确答案:

C

13,职业决策的动机冲突有四种基本类型,其中指个体同时有两个并列的、具有同样吸引力的动机,而必须选择其中一个而放弃另一个的心理冲突为()。

A.双避冲突B.双趋冲突C.双赢效应D.双关效应

正确答案:

B

14,下列哪一项不是做出满意决策的必要步骤?

A.了解决策风格B.确定发展目标C.辨识可控因素D.学习理性决策

正确答案:

B

15,在完成决策后,我们还可能对其进行修正。

你认为这种

说法:

A.正确B.错误

正确答案:

A

16,目标成功学研究发现,许多生理上的病症源于心理疾患,而许多心理疾患源于()的缺失。

A.长远目光B.坚强意志C.人生目标D.学习能力

正确答案:

C

17,以下有关择业的思想,不正确的是:

A.择业因人而异

B.应该把人生目标同择业结合起来C.身边多数人选择的行业,我也应该选择D.摈弃急功近利

正确答案:

C

18,决策平衡单也适用于对单个选择的评估。

你认为这种说法:

A.正确B.错误

正确答案:

B

19,当面对重要抉择时,计划型或顺从型的决策风格更有利于做出满意的决定。

你认为这种说法:

A.正确

篇二:

做出好设计的100个建议

做出好设计的100个建议

201X-08-16子非魚

好设计如何诞生:

001好设计是简单的设计。

从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。

从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。

装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。

002

好设计是好看的设计。

数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。

飞机设计师凯利·约翰逊说:

如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。

003

好设计是启发性的设计。

想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。

004

好设计通常是有点趣味的设计。

005

好设计是艰苦的设计。

人们为什么会觉得野生动物非常优美?

原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。

006

好设计是看似容易的设计。

007

好设计是对称的设计。

008

好设计是模仿大自然的设计。

不过这一条用来回答“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:

人类有更有趣更优美的解决方式。

009

好设计是一种再设计。

010

好设计是能够再复制的设计。

你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。

011

好设计常常是奇特的设计。

但这句话要紧接着这句─“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。

一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。

如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式(87页)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。

012

好设计是成批出现的。

为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?

如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?

另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:

德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:

如果你远离这些中心,你也很难出头。

013

好设计常常是大胆的设计。

“我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。

大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。

014

好设计的秘诀:

非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。

单单无法容忍丑陋还不够。

只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。

你必须锻炼自己。

只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:

“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。

不要忽视这种声音,要培育它们。

015

反对恶趣味。

比如SUV。

即便它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为SUV来自一个令人厌恶的想法:

如何使得小货车看上去更有男子汉气概。

016

支持简洁。

有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。

017

做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计”。

任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。

(001~017:

保罗·格雷厄姆对设计的总结)

018

有一个笑话。

有人问:

“要改进一个灯泡,需要多少设计师?

”设计师说:

“等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?

”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况刚好相反:

他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。

设计往往从这里开始。

但大公司里问问题的人可能不多─这是他们需要外脑的原因。

灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。

019

大多数大公司不会问自己的“蠢问题”包括:

我们为什么在生产这些东西?

人们为什么需要这些产品?

假如我们彻底改变目前的产品会怎样?

要不要做点别的东西?

也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?

什么会让我的消费者快乐?

020

害怕显得幼稚。

想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说“请等一下,这样做没什么意义”的人。

大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能就此消失了。

021

忽略了弱势群体。

老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。

其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。

这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。

022

认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。

其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。

相比“满足市场不同需求”这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。

023

焦点小组。

这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。

但情况往往是,他们做出来的往往是“用户要求的设计”,而不是“用户需要的设计”。

要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。

024

联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。

但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从4美元变成了20美元一台。

在设计新的一体式台式机支架的时候,设计师告诉联想副总裁姚映佳:

“这次我会考虑节约运输成本。

025

调查问卷。

和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。

调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的意见理解成了自己希望听到的样子。

保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。

026

经验。

来自五星设计的平面设计师保拉·谢尔(PaulaScher)曾说:

“当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作最出色的时候。

”她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。

谢尔这样解释自己的观点:

如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。

027

害怕重来。

大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造,“就这样算了吧”会让一个产品堆满糟糕的设计。

换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。

028

技术决定设计。

1980年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。

但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:

那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘─工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。

(018~028:

大公司设计部门注意!

029

好看的设计首先有很高的几率被使用。

好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。

这可能是认知偏见,但也是事实。

030

瑕不掩瑜。

人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。

031

判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给现有名称起绰号。

032

美国认知心理学家唐纳德·诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了这个问题:

每个人对设计的认知都是从感性反应(我想拥有它)开始的,而后才是实际操作层面(它不难用嘛)和品牌效应层面(啊,那关乎我的个人形象)。

一旦到达品牌效应层面,人们就会愿意为这个产品或者服务付更多钱。

033

设计师伊夫·贝阿尔说:

“如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。

034

日本设计师坂井直树在评价MiniCooper时这样说:

“车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!

”他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:

女孩子是不是会喜欢它。

035

家居品牌Alessi风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。

CEOAlbertoAlessi曾经总结说:

“一件好的设计作品必须能

打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。

而设计师的工作就是用富于表现力的语言展现这些具有表达潜力的东西。

036

设计师巴克明斯特·富勒曾经说过:

“当我开始研究一个问题时,我从不刻意去想它漂亮不漂亮;但一旦我完成这项工作,若它不好看,我就知道我失败了。

(029~036:

“好看”的价值)

037

表面上看来,设计是为了解决某个问题而进行的创造性活动,需要大量的思考;“直观”是一种无意识的过程,是人们的直觉在起作用。

但事实上,很多设计或发明之所以伟大,恰恰是因为它们符合人们的直觉,源于并融入人们的生活。

门和橱柜把手从来不是人们思考的对象,人们很自然地通过它们进行开启的动作,从来不需要额外的说明。

038

一个有说服力的案例:

TuburetM牌可堆叠木椅(StackingStool)。

扎实、舒适、线条流畅优雅、可以堆叠,且只用一块木板塑形而成,没有任何多余元素。

039

但好设计并不意味着一味的减法。

《简化的法则》的作者、罗得岛设计学院的院长约翰梅达认为设计简约的重要原则是去掉无用的,增加有意义的。

另一个发现是:

“好设计的每一个部分都是人们熟悉和陌生事物的组合。

熟悉的事物吸引人们使用,而陌生的事物让他们停留其中。

040

另一种简单的设计。

日本设计师深泽直人曾经为无印良品设计过一款挂壁CD机。

它的外观酷似一个挂在墙上的老式排风扇,正方型的底座中间嵌入圆形的CD碟片,只有一根拉绳从底座中间悠悠垂下。

所有看到这个CD机的人都会下意识地去拉动那根细绳,转动的CD盒里就会传来悠扬的音乐。

这个设计源自于人们对于童年时期老式风扇和电灯的回忆。

“我的理想就是不需要说明书去告诉人们怎么使用,它必须能让人们凭直觉自然地去操作。

041

遥控器设计、路标设计和武术之间有一个共同点就是:

可选择的东西越多,回应的时间也越长。

遥控器的按键不用多说,路标数目越多越复杂,司机难以判断的可能性就越大。

相应的,武师知道的搏击技巧越多,出拳的时间可能就越长。

042

谷歌的搜索框是简洁交互设计的最佳代表之一。

虽然创始人谢尔盖·布林说这个设计的来源只是因为公司成立之初请不起正经的设计师,但时至今日,谷歌也没有改变那个小框。

043

“你这辈子做了什么事?

日本时装设计师三宅一生:

“裁了一块布。

044

乐高的另一个特点:

这大概是全世界最不需要说明书的组合玩具。

那些相对凹凸的表面,以及平滑的侧面,让人自然地想将一块积木嵌在另一块积木上。

045

一流餐厅的桌布总是白色的。

这是店方向顾客传达优质服务水平的媒介─那些深色或者花哨的台布更容易隐藏污渍。

046

篇三:

做出好设计的100个建议

做出好设计的100个建议【希望大家收益】

001

好设计是简单的设计。

从数学的角度而言,少即是多,证据是每一个数学公理。

从设计师角度而言,美依赖于一些精心选择的结构性元素,而不是依赖于装饰品点缀和堆砌。

装饰品本身并不是坏事,只有当它被用来掩盖结构的苍白时,才变成了一件坏事。

002

好设计是好看的设计。

数学家哈代说,丑陋的数学在世界上无法生存。

飞机设计师凯利·约翰逊说:

如果解决方法是丑陋的,那就肯定还有更好的解决方法,只是还没有发现而已。

003

好设计是启发性的设计。

想一下乐高积木,它允许用户按照自己的意愿去使用。

004

好设计通常是有点趣味的设计。

005

好设计是艰苦的设计。

人们为什么会觉得野生动物非常优美?

原因就是它们的生活非常艰苦,在外形上不可能有多余的部分了。

006

好设计是看似容易的设计。

007

好设计是对称的设计。

008

好设计是模仿大自然的设计。

不过这一条用来回答“为什么飞机没有做得跟鸟一样”这种问题的时候,可以参考第二条:

人类有更有趣更优美的解决方式。

009

好设计是一种再设计。

010

好设计是能够再复制的设计。

你可以理解成允许山寨,但不是鼓励你去复制别人。

011

好设计常常是奇特的设计。

但这句话要紧接着这句─“可能是因为我不够聪明,才会觉得它们看上去很奇特。

一条狗看到开罐器也会认为那是一个奇迹。

如果我是天才的话,可能会觉得欧拉公式(87页)是再平常不过的事情,它又没有说错,有什么好奇怪的。

012

好设计是成批出现的。

为什么文艺复兴会出现在1450年的佛罗伦萨?

如果达芬奇出生在米兰,历史会怎样?

另一个例子是,即便当代人口流动如此剧烈,天才项目还是出现在那么几个中心:

德国包豪斯建筑学院、曼哈顿计划、《纽约客》杂志、洛克希德公司的臭鼬工作室和1980年代的施乐帕洛阿图研发中心─格雷厄姆在这里注解:

如果你远离这些中心,你也很难出头。

013

好设计常常是大胆的设计。

“我觉得发现丑陋的东西要比你想象出一个优美的东西更容易。

大多数做出优美成果的人好像只是为了修正他们眼中丑陋的东西。

014

好设计的秘诀:

非常严格的品味,再加上实现这种品味的能力。

单单无法容忍丑陋还不够。

只有对这个领域非常熟悉,你才可能发现哪些地方可以动手改进。

你必须锻炼自己。

只有在成为某个领域的专家之后,你才会听到心里有一个细微的声音说:

“这样解决太糟糕了,一定有更好的选择。

”不要忽视这种声音,要培育它们。

015

反对恶趣味。

比如SUV。

即便它采用可再生的清洁能源也改变不了格雷厄姆对它的看法,因为SUV来自一个令人厌恶的想法:

如何使得小货车看上去更有男子汉气概。

016

支持简洁。

有一个笑话说,黑客动手写程序之前,至少会在心里盘算一下哪种语言的打字工作量最小,然后就选择使用该语言。

017

做用户需要的设计,而不是“用户要求的设计”。

任何一个领域的最佳作品都不可能是由对用户言听计从的人做出来的。

(001~017:

保罗·格雷厄姆对设计的总结)

018

有一个笑话。

有人问:

“要改进一个灯泡,需要多少设计师?

”设计师说:

“等一下,我们要改进的必须是灯泡吗?

”这样的问题有时候会让提问者看起来很幼稚,但事实情况刚好相反:

他们是在用一种非常规的方式界定思考问题的方式。

设计往往从这里开始。

但大公司里问问题的人可能不多─这是他们需要外脑的原因。

灯泡的后续故事是,最后那个设计师在不改变灯泡本身的条件下增加室内光照量,他在天花板顶部加了一扇窗让阳光射入。

019

大多数大公司不会问自己的“蠢问题”包括:

我们为什么在生产这些东西?

人们为什么需要这些产品?

假如我们彻底改变目前的产品会怎样?

要不要做点别的东西?

也许应该停下来为现在的产品提供不一样的体验?

什么会让我的消费者快乐?

020

害怕显得幼稚。

想象在一个大会议室里,每个人都对议题点头称是,你可能是唯一一个举手说“请等一下,这样做没什么意义”的人。

大多数人在这个想象面前会选择放弃举手,在这种情况下,点头更容易一些,但好设计可能就此消失了。

021

忽略了弱势群体。

老年人可能因为看不清药瓶上的小字而吃错药,关节炎患者可能根本握不住削胡萝卜和土豆皮的刨子,而世界上大多数设计都不会考虑左撇子。

其实好的设计应该不需要特别的适应和学习,就可以给能力不同的人使用。

这是创新咨询公司IDEO在做一个牙膏项目的时候去拜访同时用7种牙膏的人,和根本没有牙的人的原因。

022

认为设计应该用来推动公司制造更多产品,或者将更多新功能用到产品上去。

其实你在不断扩大产品系列的同时,也在离你的消费者越来越远。

相比“满足市场不同需求”这种好听的说法,大公司其实在用复杂且重复的产品线掩盖自己对消费者的一无所知。

023

焦点小组。

这一条与上一条目相辅相成,焦点小组是指大公司为了了解消费者在想什么,把目标消费群体找来讨论,试图找出设计的方向。

但情况往往是,他们做出来的往往是“用户要求的设计”,而不是“用户需要的设计”。

要避免这一点,大公司需要一个真正能解读消费者的人,而不是一堆消费者调查问卷。

024

联想的设计师曾经为某一系列的一体机设计了一个非常漂亮的支架。

但在运输过程中他们发现,这个东西让运输成本从4美元变成了20美元一台。

在设计新的一体式台式机支架的时候,设计师告诉联想副总裁姚映佳:

“这次我会考虑节约运输成本。

025

调查问卷。

和焦点小组一样,调查问卷的问题并不在于其本身,而是人们把问卷结果等同于设计。

调查问卷存在的问题是,调查者很可能把被调查者的意见理解成了自己希望听到的样子。

保守大公司还有一个习惯是,他们对复杂的专业词汇、行话和武装过的设计流程感觉更踏实。

026

经验。

来自五星设计的平面设计师保拉·谢尔(PaulaScher)曾说:

“当我对一项工作一窍不通的时候,就是我工作最出色的时候。

”她曾在餐巾纸上为花旗银行勾勒出那个著名的雨伞图标。

谢尔这样解释自己的观点:

如果你想寻找让事情变得更好的方法,那些特定领域里的丰富经验会阻碍你的成功,因为你太清楚结果会怎样了,你知道哪些方法不会奏效。

027

害怕重来。

大公司是效率的代名词,这不仅往往意味着环环相扣的流程让微小的创新想法难以出头,还意味着一旦某个产品进入流程,没有人愿意或者有能力让它回炉再造,“就这样算了吧”会让一个产品堆满糟糕的设计。

换个说法是,如果乔布斯不够龟毛,苹果不会成为苹果。

028

技术决定设计。

1980年代后期计算机芯片的应用让石英表风头减弱。

但卡西欧这样的大公司设计出来的芯片手表是使用者的灾难:

那些集成了收音机、闹钟、计算器等功能的手表往往需要使用者不断按压调控迷你键盘─工程师设计的时候非常简单,但用起来却一点也不友好。

(018~028:

大公司设计部门注意!

029

好看的设计首先有很高的几率被使用。

好用但不美的设计,接受度会不高,于是好不好用也变得不重要了。

这可能是认知偏见,但也是事实。

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030

瑕不掩瑜。

人们会对好看的设计上的缺失更有容忍力。

031

判断好设计的方法之一是人们会对这个产品产生感情,比如起名或者给现有名称起绰号。

032

美国认知心理学家唐纳德·诺曼在《情感化设计》里从三个层面解释了这个问题:

每个人对设计的认知都是从感性反应(我想拥有它)开始的,而后才是实际操作层面(它不难用嘛)和品牌效应层面(啊,那关乎我的个人形象)。

一旦到达品牌效应层面,人们就会愿意为这个产品或者服务付更多钱。

033

设计师伊夫·贝阿尔说:

“如果你可以让人们想摸摸你的产品,你的设计就成功一半了。

034

日本设计师坂井直树在评价MiniCooper时这样说:

“车子果然还是要长得痞痞的才有人爱啊!

”他判断汽车设计是否受市场欢迎的另一个指标是:

女孩子是不是会喜欢它。

035

家居品牌Alessi风靡的原因并不在于它们应用先进技术或者昂贵材料,而是让自己的产品看起来很有趣,比如有时候是天真,有时候是恶作剧。

CEOAlbertoAlessi曾经总结说:

“一件好的设计作品必须能打动人,传递情感,在人们的脑海中形成画面并带来愉悦的体验。

而设计

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