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完整word版原画制作技法教案

一、动画定义

广义说,动画是把一些原先不具生命的不活动的对象,经过艺术加工和技术处理,使之变成有生命的会动的影像,即为动画。

狭义的动画可定义为融合了电影、绘画、木偶等语言要素,利用人的视觉残留原理和心理偏好作用,以逐格拍摄的方式,创造成一系列运动的富有生命感的幻觉画面,即为动画。

1、角色设计、动画和原画的作用

a、角色设计、动画和原画是使动画片里的每一个角色能够在银幕上或荧屏里活动起来得主要创作者,就像故事片里的演员。

不同的是:

它们不是以自身的形象和动作与观众直接见面,而是用画笔去塑造动画片里的各类角色,赋予静止的人物形象活动物形象以生命和性格,使他们栩栩如生地活动在银幕荧屏之上。

因此,角色设计、动画和原画,既是画家又是演员。

b、一部动画片编剧所构思的主题情节,导演的总体艺术创作意图,角色设计受创作的角色形象,都必须通过动画和原画的再创造,体现在观众面前。

因此,动画和原画人员,对导演意图理解的深度;对人物形象掌握的准确性;对角色性格特点的把握以及想象力是否丰富;动画技巧运用是否熟练;动作表情画得是否生动等等,都将关系到动画片的艺术、技术质量。

所以说角色造型、动画和原画是一门特殊的绘画创作,对动画片的成败起着至关重要的作用。

 

2、角色造型、动画和原画的职责和任务

a、动画造型是用形象的语言,将抽象的象征意义转化为具象并直接诉诸于人的视觉的艺术形式。

动画造型在整个动画制作中占有极为重要得地位。

一部好的动画片必定有好的造型才能传达出故事情节和人物性格,引起观众的共鸣。

b、在一部动画片中,编剧所构思的故事情节,导演的创作意图,必须要靠设计师去创作角色形象,创造和开发一个原创性的卡通角色。

每个角色都应该有自己的形象、个性特点、和癖好。

拥有这些特点,角色就能栩栩如生。

无论开发的是人物、动物还是赋予生命的非生命的物体,都应该遵循这个原则。

3、在实际中的运用

a、在实际工作中,动画和原画是逐个镜头来完成绘制任务的。

但是一个动画镜头,并不是由一个人从始至终,一张张连续地画完,而是,为了有利于把握动作的质量和方便工作的顺利进行,必须将动画和原画分成两道工序。

他们在创作中,既有分工又有合作。

动画和原画各自有不同的职责范围,担负着不同的工作任务和要求。

b、原画也称动画设计,是动画片里每个角色动作的主要创造者。

是动作设计和绘制的第一道工序。

原画的职责和任务是:

按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面。

概括地讲,原画就是运动物体关键动态的画。

二、原画创作顺序

1、原画的定义

原画在一部动画片的绘制中,担负着十分重要的创作任务。

他是每个角色动作的主要设计者。

2、原画创作顺序

一个原画人员,不但要具有绘画和表演的才能,更重要的是必须熟练掌握原画创作的技法和理论,才能胜任这项复杂而繁重的工作。

在动画制作中,原画人员组成一个摄制组,在动画导演的统一带领下进行创作。

其创作大致可分为下列七个步骤:

一、研究分镜头画面台本

二、熟悉角色造型和人物性格

三、掌握镜头画面设计稿

四、构思动作,着手起草

五、设计时间,填写摄影表

六、动检仪检查和修正

七、导演审查

3、研究分镜头画面台本

分镜头画面台本是摄制动画片各道工序的工作蓝本,是包含着影片主题、故事情节、人物性格、艺术风格和镜头处理的总体构思。

因此在原画绘制之前,首先要仔细阅读分镜头画面台本,对每场戏、每一个角色的创作意图,有一个全面的认识。

人后,对导演所分配给自己的一场戏或一组镜头进行认真思考,对角色表演做一个完整的设想,同时还必须要与导演进行交流和磋商。

原画为了准确地勾画角色形象动态,塑造性格鲜明的各类人物,首先要熟悉影片中每个角色的造型的特点。

例如:

形象比例、转面变化、结构、服饰和脸型特征等,画时才能得心应手。

另外,影片的各类角色,都具有不同的性格差异,有的刚直善良、有的活泼调皮、有的奸诈凶残等等,只有熟悉各类角色的不同性格,掌握他们不同生态特征和习惯性动作,才能充分演示各种动作特征。

原画创作都是逐个镜头进行绘制的,根据分镜头台本规定要求,每一个镜头都有一套画面设计稿(人物、背景和规格框),它是原画、绘景及其它有关人员进行工作的主要依据。

每套设计稿都代表了未来影片在银幕上出现的每个动画镜头的具体画面,所以在设计稿上不仅标明了镜号、规格和秒数等文字,还具体画有背景上的景物、人景关系、角色形象动态、活动范围和运动路线,有些镜头还有技术处理(推、拉、摇、移以及分层)等特殊要求。

因此,原画必须认真掌握、严格按照画面设计稿上的要求进行工作。

前三部准备工作就绪后,便开始集中精力对所画的镜头进行创作构思。

创作构思是原画在艺术上、技术上进形二度创作的重要阶段,原画人员对要表现的一整套动作进行分析,并抓住其中关键动态画成原画。

一个镜头或一组动作是否生动,表演是否到位,主要是看原画关键动态选择的准确与否。

因此,动作分析是原画创作的基础之一。

经过分析确定关键动态后,便可以进行草图绘制。

4、设计时间,填写摄影表

5、动检仪检查和导演审查

原画草稿完成后,应将所有画面叠在一起,用手快速翻动看一下连续动作的效果,反复检查是否达到了预计的要求。

  动作完成后,要计算出一整套动作的时间和每个关键动态之间实际所需添加动画画面的张数。

并且依次对每张原画进行编号,将编号添入摄影表。

摄影表中格数与镜头规定时间秒数基本相当才算合适。

 完成四、五两个步骤以后,再将整个镜头画面通过动检仪的计算机线拍,这是的计算机可以把原画动作连续完整地播放在荧屏上,反复观看动作效果,检验是否充分表达了镜头内容的要求;是否符合自己预期的动作设想;速度和节奏是否适宜等等。

如果有不足,就需进行修改和调整。

  经过调整和修改,满以后,就可钦导演一起到动检仪上观察、审定,认可后即表示通过。

原画镜头由导演审查通过后,接着就将原画和摄影表送达修形人员,让其对原画草稿形象作统一修正工作。

 

三、掌握造型的方法

1、了解造型风格

动画片的造型风格有多种:

如形象比较真实的写实风格;形象简练、概括、幽默、夸张的漫画风格;形象规范、提炼、形式感强的装饰画风格等等,以此来对照影片的角色造型,就可以明了那一类型的艺术风格。

2、认识形体特征

 熟悉角色造型,首先应该对形象有一个整体的概念,即抓住造型的基本特征,如:

每个角色的形体外貌都会有高、矮、胖、瘦等差别。

除此之外,还可找到形象构成的各自特点。

头大身体小、头小身体大、正三角形、倒三角形等。

3、掌握全身比例结构

动画角色的比例一般以头部作为衡量的标准,即身体的长度由几个头长所组;身体的宽度是大于头宽还是小于头宽;腰部在第几个头长的位置,手臂下垂到大腿的何处,这样全省的比例就清楚了。

然后,可以借助几何形体,如:

椭圆形、球形、各种块状形等分解组合,勾画出角色形体的结构框架。

4、熟悉头部脸型

掌握造型很重要的方面就是熟悉角色头部的脸型特征,五官在脸上的位置,以及相互间的大小比例关系,这些都是角色思想、表情、神韵集中体现的地方。

5、画好手和脚的要领

动画片中手的动作十分重要,许多肢体语言都是通过手的动作来体现的,因此,原画不可忽视手的结构和形态。

画手时,特别要注意掌握三点要领。

概括地讲,一个圆圈、两个关系和三条线。

一个圆圈是表示手掌,两个关系是指受和腕的关系;手掌与手指的关系,三条线是指大拇指与小指左右两侧的两根外轮廓线,大拇指与食指之间的一根虎口线。

画脚时,也应注意脚与脚踝的关系,脚掌的外侧线与内侧线,脚掌与脚趾的弯曲关系这三个要点。

 

四、动作分析

1、如何进行动作分析

  对所要表现的动作如何进行动作分析,并分别将它们画成原画,就必须掌握动作分析的要领。

动作分析的方法具体分为四个步骤,用八个字来概括:

构思、分解、组合、展现。

a、构思:

想动作,就是把导演对每个镜头提出的要求,由原画进行再创造,并具体的表现出来。

因此,首先要进行构思,动脑筋想出最能表达规定情节下角色的典型动作。

b、分解:

已构思好的整套动作,要进行动作分析,确定动作起止的关键动态和重要转折,也就是对全套动作分析和分解后,确定出关键动态原画。

c、组合:

就是把每张关键动态原画,按照动作的前后顺序连接起来,通过计算全部动作所需的时间确定动画张数,编写原画号码,填写摄影表,这样便组合成一套完整的、符合导演意图、又能体现角色性格和规定情景下行为目的的连续动作。

d、展现:

完成关键动态原画草稿后,可将所有画稿按顺序叠在一起,用手反复翻看动作效果,或将画面通过动检仪的线拍,整套原画动作就活动起来,展现在眼前。

2、动作分析的要领

如何把已经设想好的动作,分别将它画成原画,这就必须掌握动作分析的要领。

a、作的起止:

任何一个有目的的动作,总是由动作的开始和动作的结束这样两个关键性的动态所构成。

b、动作的转折:

日常生活中,人们为了做好某件事,需要通过几个动作来实现。

也就是说从起始动态到终止动态都需要几个动作转折来自连接,不可能一下子直接到位。

c、主体动作与追随动作。

原画在动作分析时,为了充分表达角色的动作目的、力量和速度必须准确把握关键动态的设计,这是动作的主体。

除此之外,在画原画时还不可忽视因主体动作的影响,角色身上各种

附属物体的追随运动变化,这同样是动作设计的一部分。

例如角色身上的衣服、披风、绸带、饰物和头发等等,设计时要加上这些物体的追随动作才能生动、合理。

d、形体动态线

 选定了关键动态即原画,就需要准确地将设想中的角色姿态绘制出来,这就是原画的基本功。

要画或好形体动态,就要掌握好形体基本特征动态线和各种动作的形体动态线,把握了它就把握了角色的动作趋势和力度,在此基础上,加以夸张和确定,就可以使所画的动作更准确、更强烈。

五、动画的时间和节奏

动画片里的动作,是经过分解后一张张画出来的,并通过一秒钟24格(电视为25格)的速度播放在银幕或荧屏上,把分解的动态连贯起来,便产生活动的视觉效果。

原画笔下的形象,不仅要画得准确,姿态生动,还必须精确地计算动作的时间,掌握动作的节奏。

这样,在银幕和荧屏上看到的动作,才可能是生动地、完美的。

1、时间——动画片动作是以秒为基本单位来计算时间的,一秒钟为24格,在原画人员的头脑里,一定要养成这样一个明确的概念。

2、原画所画的是动作的关键画面,而不是动作的所有画面,关键画面之间需要中间画面来做过渡,这个工作由动画人员来做,因此,原画社定时间,就是设定每两个相邻的关键画面之间应用几个中间画面来连接。

这样,原画就规定了以后银幕上这个动作所进行的时间。

3、节奏——自然界物体的运动是充满着节奏感的。

动画片里的动作节奏,是指动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢以及间歇和停顿等变化。

4、一部动画片,导演对剧情的发展和镜头的切换也是由序幕开始,从情节铺垫到展开,经过跌宕起伏,发展至高潮,最后到结局尾声。

时缓时急,有节奏地进行才能扣人心弦引人入胜。

原画设计一个镜头或一组动作,同样应该对动作幅度、力量强弱、速度快慢、间歇停顿等妥善处理,形成有节奏的运动,才能使所画的动作达到生动、协调的良好效果。

5、掌握动作节奏的基本方法是:

距离——时间——张数(摄影表上拍摄格数)三个关系的正确处理

六、力学原理在动画中的运用

1、作用力与反作用力

a、自然界的一切物体,都是因为受到力的作用才会产生运动。

同时,物体在运动过程中,又受到各种反作用力的影响和制约,使其运动状态发生各种各样的变化。

b、当物体受到力的作用,就会从静止状态开始产生运动,运动过程中的物体,又会受到阻力、引力、摩擦力等反作用力的影响,产生运动方式和运动速度上的改变。

2、加速度与减速度

速度,指物体在运动过程中的快慢。

物体因受力的大小不同,导致运动速度不同,在动画片中表现一个动作,两张关键原画之间,中间画面距离完全相等,即为匀速运动;中间画面距离有小到大变化即速度由慢到快,就是加速运动;与此相反,这是减速运动。

原画准确运用速度上的各种变化,便能使动作强弱分明,快慢有序,而更富节奏感和感染力。

七、原画的处理手法

1、流线

a、在动画片里,流线作为夸张形象动作的速度或效果的一种特殊技巧,使其产生强烈的视觉冲击力。

流线一般可分成两种类型。

b、速度性流线。

生活中,物体速度极快时,人眼往往不易看清具体的形象,只看到物体模糊的虚影。

动画片表现运动的快速,就采用流线来处理。

例如:

电风扇叶片的飞转、人快速奔跑的双脚、疾驶中的跑车、风卷地面的沙土。

2、循环动作

循环动作,是指物体周而复始运动或变化。

例如:

人在不停的朝一个方向漫步走路;大雁在天空中扇翅飞行等。

在动画片里,如果需要表现多次重复进行同样的一个动作或一组动作,就可采用循环动作的技法。

循环动作的基本方法是动作的开始——结尾——开始相接。

即将一个动作的结尾那张原画与开头的那张原画,中间用若干张动画连接起来,周而复始,组成动作的循环。

用这种方法,原画只需画出一次动作过程,反复连续拍摄,便可取得多次重复同一动作的效果。

3、原画分层

a、原画分层画法,是指在同一镜头中,将角色不同的部位或众多动体分成几层画面,这是化繁为简、合理省力的一种处理技巧。

在什么情况下,需要做分成处理?

b、主次不同。

在同一个镜头中,如果有两个以上人物或众多人物的场面,主角动作一般较丰富多变,次要角色往往作为陪衬,动作相对较少,时动时停。

另外某些镜头中,虽然只有一个角色,但是整体动作变化不多,又是基本不动,而局部动作较明显,例如:

眼球的转动、口型的变化或是动物尾巴的摆动等等。

c、运动规律不同。

在同一个镜头中,既有任务的动作、动物的活动,又有水、火和烟等自然

现象的运动,它们各自有着不同的动作内容和自身的运动规律。

例如:

人们围着篝火交谈,小狗在身边奔跑,火焰燃烧,都有其自身的规律。

d、速度不同。

在同一个镜头中,有的动作幅度大、速度快,有的动作幅度小、速度慢,有些是有节奏的运动,有些则是无节奏的运动,有的则基本保持静止状态。

八、表情与口型

在动画片中,原画要塑造一个成功的角色,除了设计好生动的形体动作之外,角色面部表情的刻画和讲话时的神态,嘴巴的口型变化,都是不可忽视的重要方面。

面部表情,是角色的心理活动、内在情感在脸上的流露和反映;而对白语言是角色与角色之间或角色与观众之间,进行思想交流的重要手段。

1、表情

a、笑——这是愉快的表情。

基本特征是:

头部略微上仰,额头微有皱纹,眉毛上仰,眼睛闭合成弧形,脸颊肌肉向上提起,脸形变宽,嘴巴张开露齿,嘴角向上挑起,鼻唇沟线加深上抬成内弧线,下颌拉紧。

笑有微笑、大笑、狂笑,在形态变化的幅度上,也会产生差异。

b、哭——这是悲哀的表情。

基本特征是:

头颈微软、微倾斜,眉梢和眼角倒挂下垂,脸颊肌肉无力下沉,鼻唇沟线加深,下部向内弯曲,嘴唇微张、嘴角下垂下颌松弛。

哭有悲哀、哭泣、大哭之分,形态变化的幅度,也会有所不同。

c、惊——这是惊吓的表情。

基本特征是:

头部略微前伸或后缩,脖子僵直,面颊肌肉拉长,眉毛高高吊起,眼睛放大圆睁,眼眶内眼珠居中四周露出眼白,嘴巴张大仅见下齿,下唇倒垂,鼻唇沟线略微拉直,下端向内弯曲,下颌收缩。

惊有惊异、恐惧、恐怖之分,形态变化的幅度也会有所区别。

 

2、口型

a、角色对白镜头的设计,尤其是近景或特写镜头,口型动作的变化是十分重要的。

原画绘制口型动作,应当注意以下几点:

b、口型动作的变化要与脸部肌肉、眼神变化相互配合。

例如:

讲“啊”字,脸型适当拉长;讲“衣”字,脸型略微放宽;讲“喔”字,脸型就稍微变窄等等。

c、画口型变化时,不可忘记应以角色嘴巴造型结构为基础,动作时才会不失原来形象的特点。

口型与发音是密切相关的。

因为有的音是一个口型;有的音需要嘴巴一张一合;有的放第一个音到第二个音,口型变化甚微,只是口腔里舌尖和牙齿的运动。

所以,不能简单的理解,发一个音就必须或只能画一个口型动作。

动画片中的口型动作,必须概括提炼、抓住重点,突出一句话中,最有代表性的几个口型。

d、动画界采用了标准化口型,标准化的口型是根据人类发音习惯提炼而成,共有八种,这八种口型互相组合,基本可以表现人类语言的所有发音。

e、认真计算时间,注意讲话时的语气和节奏,在摄影表上将发音吐字和停顿的地位定准。

这样,后期配音时,口型与发音才能协调。

 

九、领会原画意图和摄影表

(1)、领会原画意图

1、画的动作设计,是按照导演分镜头台本和设计高的要求,进行关键动态创作的,动画又是根据原画关键动态的设计意图,去完成全部中间画的绘制的。

这样,才能做到每到工序有条不紊地贯彻导演意图,把各项工作做好。

2、动画人员每接受一个原画镜头的画面包括设计稿和摄影表时,必须认真领会原画的创作意图,了解所画的角色形象和动作内容,特别要弄明白原画对中间动作过程的要求和提示。

例如:

运动规律、加减速度、动态变形、循环动作、角色口型、任景关系以及移动背景等技术处理才能进行动画工作。

3、在画动画前,先要进行原画草稿的誊清工作。

在拷贝原画正稿时,除保证铅笔线条的质量之外,应当忠实表达原画形象、姿态的准确性和神情风貌,不要随意更改或变化,特别是原画为了表现动作的力度,有时会特意夸大某些部位的形态,为了强调角色情绪的突变,故意使脸部表情扭曲或五官位置变形。

在遇到这些情况时,不能一成不变地照搬标准造型而把原画的某些特色磨平。

(2)、动画摄影表

现在使用的摄影表由原画填写,是每个动画镜头绘制、拍摄时的主要依据。

是导演、原画、动画、描线、校对、拍摄等各种工序相互沟通意图的桥梁。

摄影表跟随动画镜头传递到下一道工序,中途决不能散落或丢失。

作为动画人员,一定要熟悉摄影表,看懂摄影表。

摄影表上不仅标明了影片片名、镜号、规格、秒数和内容,同时,还注明了对动作的要求,秒线上色时需要注意的事项,以及拍摄时的一些特殊处理等等。

因此,摄影表的作用和重要性是显而易见的。

第一条直行,表示动作和时限,是给导演或原画作为动作提示之用。

第二条直行,表示口型,如果有对白的镜头,是作为填写每一个发音口形之用。

第三条直行,表示动画,是给原画填写动画动作画面填写之用。

这条直行共分从A-H八条,每个英文字母代表一层画面,原画分层按照由后至前的层次排列,每一条75格,每一格代表电影胶片上的一个画格,共三秒。

1、第四条直行与第三条内容相同,是作为动作修改时重写编号之用。

2、第五条直行,表示摄影,是填写镜头处理和拍摄要求之用。

例如:

推拉摇移,淡入淡出,叠化等等。

摄影表里所有项目同动画的关系十分密切。

了解摄影表的作用之后,在动手画动画之前,首先要仔细阅读摄影表,并将关键动态原画同摄影表对照起来细看,能更为清楚地理解原画意图。

提醒自己在画动画时,必须着重注意的某些部位。

动画看摄影表的几个重点:

1.口型动作。

如果有对白的动画,一定要看清口型一行中每个台词吐字的地位,准确的画出口型变化。

2.重复使用原画。

某些镜头中,有时一张原画会重复使用几次,前面已经用过的原画还可能排列到后面重复使用,所以应当事先了解动画一行中原画的编号处理,才不至于遗漏或画错。

3.画面分层关系。

一般来说原画已将分层的动作做了妥善安排,但在某些情况下A、B两层动画动作会产生联系,出现中途跳层的情况。

例如:

原来一件道具是拿在A层角色的手上,当A成角色将道具交给B层人物手中时,这件道具就应当转到B层,同B层角色一起活动,这就叫“跳层”。

画动画时,必须注意这一条层的过程不能因为跳层而是道具重复或遗漏。

4.移动背景。

有些镜头因为画面运动的需要,从固定位置到移动背景是插在中途开始或在中途停止的,动画一定要了解移动的起止,才能准确达到原画的要求。

5.特殊效果。

在动作过程中,会出现一些特殊效果的处理。

例如:

夸张、变形、流线和循环动作等等,看清摄影表上标明的位置,画动画才能准确无误。

 

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