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3dmax建模论文

道具制作

摘要

所谓道具是指游戏中能够与玩家互动,对游戏角色的属性有一定影响的物品。

判断一个物品是不是道具,有两个重要的标准:

一是能不能与玩家交互,另外一个就是这个物品的使用对角色的属性是否有影响。

在游戏中,道具根据其使用的方式不同大致上可以分为三种:

使用类、装备类和情节类。

我们小组设计的是装备类的道具,故在此只介绍装备类道具的相关。

装备类道具顾名思义是可以装备在身上的东西。

根据不同的人物设计不同的道具,用于游戏之中。

在设计此次课题的道具时,需要用到原画,何为原画呢?

将设想中的道具模型具象为可视的图画,为大家搭建起一个具体的视觉框架,迈出游戏图像化的第一步的重任。

它统一大家的认知,确定设计的方向,明确表现的风格,进一步实现模型的创建工作。

模型包括白模和彩模两种。

白模即模型建好后对其添加一个普通材质球的颜色后的模型。

这种模型只是一个简单的模型,不能在游戏中直接使用。

彩模即对其进行贴图效果后的模型,该模型效果更好,可以更加直观的将模型展现与玩家面前。

关键词:

原画、白模、模型

第1章游戏角色设计要素

1.1原画设计风格

原画风格有很多种,例如:

写实版风格,Q版风格,夸张版风格等。

我们这次的课题要求是要做出写实版的人物,以便与整个游戏风格相符合。

1.2原画设计元素

原画设计元素包括环境元素、生物元素、道具元素等由玩家直接从视觉上感受到的元素。

1.2.1元素风格

日系动漫风格:

采用多种风格结合的方式能够更好利用资源,并能够更好的吸引玩家的兴趣,这也形成各种夸张的风格元素。

1.2.2元素色彩

元素色彩的作用就像给人穿上了衣服一样。

色彩的搭配也可以体现游戏的风格,。

1.3原画设计结果

原画设计结果如图1.3所示:

第2章道具模型创建步骤

这次课题的主要内容为斧头、锤及剑的创建,在此主要介绍斧头的创建步骤。

斧子的创建主要包括四个步骤:

原画—模型构架—UV展开—贴图生成。

下面分别介绍各个过程是如何完成的。

2.1原画

原画如图1.3中斧子所示。

2.2模型构架

1、在Photoshop中打开原画,查看其大小。

在前视图中拉拽出一个长方形,比例设置成原画的大小的倍数。

打开材质编辑器,给此长方形一个普通材质球的颜色,在贴图命令中点击漫反射,在弹出的材质贴图面板中选中位图,找到原画,对长方体进行贴图,效果如图2-2所示。

2、首先创建斧子的斧柄部分。

创建结果如图2-2-1所示。

3、接着将斧柄部分隐藏,创建斧子的其余部分。

创建结果如图2-2-2所示。

这样就将斧子的模型基本做好了。

给予斧子整体一个材质球,并修改斧子的线条,使其能够省去更多的不必要的面片及顶点。

创建的结果图为图2-2-3。

 

2.3UV展开

上面已创建好的模型还不是最终的结果模型,只是简单的把大致模型建出来,下面需要对该模型进行贴图,使之具有美感和真实感。

在贴图之前需要进行进行UV展开工作,这样能够使我们的贴图效果更加好。

进行UV展开的步骤为:

1:

展UV,结果如图2-3-1。

2:

将UV展开图进一步的组合,使其能够更加接近斧子原型。

最终结果如图2-3-2。

2.4贴图生成

在Photoshop中打开图2-3-2的UV渲染图。

获得方法如下图2-4-1所示。

可是更改宽度与高度,最好是128的倍数。

然后在Photoshop中根据此图进行UV的贴图。

贴图效果如图2-4-2所示。

这样就将模型的UV分别给予了特定的颜色,能够使模型获得色彩的效果。

要将Photoshop中的UV贴图最终结果保存为psd格式,然后在3dsmax软件中直接指定向模型。

这样就可以观看最终的模型结果了。

第3章道具模型展示

将做好的模型图片展示出来。

3.1白模

3.2彩模

第4章结束语

通过本次课题,进一步学习了3DsMax软件的使用方法及效果,能够更好的应用于实践工作中。

能够将Photoshop软件和3DsMax软件结合起来一起使用。

在这次三级实践课题中,我们道具组主要是完成道具的制作,主要创建斧头、剑、锤这三样道具。

在创建道具之前,老师给了一个枪的模型,让我们先练练手,刚刚原图时,看似很复杂,但感觉做出来应该很容易,心里想着便很想赶快做出来。

于是研究了一会儿便开始动手做起来。

开始做的时候只注重如何做出来看起来漂亮,没有考虑要如何使面数最少,布线正确。

做出来之后自己觉得很棒便让老师指导,老师一看遍指出了我的很多毛病,比如我的布线,有很多多余的顶点及坏面,布线也存在很大的问题。

当时都不知道怎么说好了,竟然有这么多的问题,老师一改那真是,那就不是我的作品了。

于是,在了解到这些存在的问题之后,我又重新做了一把,虽然还有问题,但已经很少了。

在做课题的时候也遇到了一些问题,例如:

碰到有坏面的情况该怎么处理,有时候有些地方做错又不能修改的时候就会重做,可能同一个地方会重做好多遍。

虽然很麻烦,也很累人,但确实考验了自己的耐心,也学到很多知识。

尤其是在进行UV展开的时候,分UV是一件很麻烦的事,需要很认真,同时要有耐心。

在做这次课题的时候,虽然遇到了很多问题,但也学到了很多知识。

例如:

知道了如何去布线,怎样进行UV展开,如何烘图、贴图,有些自己不常用的命令像“目标焊接”、“连接”、“挤出”等,懂得了如何去用。

做课题之前只是掌握了3DsMax的基础知识,能做一些简单的、不成熟的物体。

但现在感觉自己有了一个很大的提升,很有成就感。

这次课题是做的三次课题中让自己最满意的一次。

以上两次因为做的是程序,自己又不是太感兴趣,所以没有感觉有太大的效果。

而自己对美工很感兴趣,所以做起来也很认真。

通过这次的课题,更加知道了自己的不足,要在以后的学习中不断进步,不断更好的进展。

参考文献

[01]张勤.张春虎.左超红.中文版PhotoshopCS3从入门到精通.清华大学出版社

[02]子午影视&子午装饰.3dsMax9完全自学手册.海洋出版社

[03]黄石.李志远.陈洪.游戏架构设计与策划基础.清华大学出版社

[04]中文版3dsMax标准培训教程.电子出版物数据中心&上海科学普及出版社

指导教师评语

成绩:

指导教师签名:

年月日

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