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FLASHmx动画制作讲稿

FLASHmx动画制作讲稿

第一讲

大家好,从下学期开始,我们计划在基础课中增加flash教学课程,为了方便大家更好地了解flash,从这次活动开始,我们共同来简单重温一下flash动画制作,算是抛砖引玉了。

我相信在座的各位对flash并不陌生,现在的网络上充斥着flash动画,(演示几个东北人都是活雷锋、流氓兔、狙击手),这几个动画基本上把常见的种类包括全了,mtv、漫画、小游戏等,只要是能动的基本上都用flash做的,包括你们用的qq头像。

学生们估计对于flash的兴趣很大,不过很多学生会认为flash很高深,这其实是一个误解,flash最大的特点就是简单、易用。

好,现在我们就开始flash之旅。

一、flashMX2004简介

1、基础功能

首先我们简单介绍一下flash

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

Flash动画设计的三大基本功能是整个Flash动画设计知识体系中最重要、也是最基础的,包括:

绘图和编辑图形、补间动画和遮罩。

这是三个紧密相连的逻辑功能,并且这三个功能自Flash诞生以来就存在。

Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。

2、版本介绍、安装

我们现在给大家讲解的flash是mx2004,有同学可能有疑问,为什么不讲最新的版本,原因很简单,这个版本简单、实用、好上手,学会这个版本,再用最新的cs5.5也不会有问题,而且那些过于复杂的内容只会带来干扰。

下面简单介绍下安装,安装很简单,自己找安装文件,进行安装。

(演示一下)

3、启动

点击“开始”按钮,在“程序”菜单中找到“MacromediaflashMX”子菜单,当然你也可以把它作为快捷方式放在桌面上。

当第一次运行flashMX软件时,会弹出一个对话框,要求你输入用户名、单位名和序列号,用户名和单位名可以随便输入,而序列号要首先打开sn.txt,选中其中的序列号,再点击“编辑”菜单中的“复制”,把序列号复制的剪贴板中去,然后回到让输入序列号的对话框中,按下键盘上的“Ctrl”+“V”,把剪贴板中的序列号粘贴到文本框中,就可以真正运行flashMX了,这个对话框以后不会再出现了。

我们下面把这个界面简单的介绍一下。

Flash的界面同我们原来所学的大部分软件都不同,它是基于面板的软件界面,其所有功能都有各个不同的面板来实现,最主要的面板有:

工具箱、时间轴、属性、混色器、库、元件等,我们在以后的操作中再进行详细讲解。

2、

动画预备知识

在具体实用动画前,我们还是先讲一些最简单的动画常识。

动画原理

视觉暂留:

人的眼睛有一个有趣的特性,就是能够把它看到的东西在视网膜上保留一段时间,比如你对着灯看一眼后,马上闭上眼睛,却好像还能看到灯的影像,这就叫视觉暂留。

一般视觉暂留的时间为1/12到1/16秒。

电影:

电影的播放原理就是利用了人眼的视觉暂留,电影放映机每秒播放24幅图片,即放映速度为1/24秒,这样当前一个静止图片还没有在眼前完全消失,下一张近似的图片就出现了,于是在感觉上电影就连贯了。

电视:

电视的放映速度为1/25秒。

我们国家采用的是隔行扫描,因此每秒钟播放50幅图片,但两幅才是完整的图片。

Flash动画:

与电影和电视的原理一样,它也是利用了人眼的视觉暂留来产生静止的图画动了起来的效果。

由于这些动画较电影和电视的要求低,所以放映的速度系统缺省只有1/12秒。

三、flash的基本概念、操作

1、FlashMX中动画文件的结构

由于有些Flash文件非常复杂,Flash的结构也分多层:

FlashMX文件(影片)->一个或多个场景->一帧或多帧->一个或多个图层->一个或多个实例。

一个FlashMX“影片”就是一个文件,而一个影片中可以有多个“场景”(就象真正的电影一样),一个场景中时间上是由“帧”来控制的,而空间上是由“图层”来控制的,最小的单位就是图形对象了,它可以是直接绘制的图形也可以是由元件生成的“实例”。

2、帧的概念和应用

动画的实现是依靠多幅静止图片连续播放而形成的,在FlashMX中一幅静止的图片就是一帧,以一定的速率播放多帧图片就形成了动画。

例如一般在FlashMX中,影片的播放速度是12帧/秒,表示一秒钟将会播放12帧图片。

如上图浮动面板中“标题栏”中是动画文件的名称;下面是代表当前场景的名称;下面左面是当前“焦点帧”(红线所在的帧)中包括的图层。

右面是此场景中所有的帧,帧中有一黑点的代表是“关键帧”,即此帧在整个动画中非常关键的,例如动画中的起始或终止帧,帧中有一空白长方形代表是“空白关键帧”,即此帧也是关键帧,但不需修改其中的图形对象,帧中是灰色的代表一般帧,是电脑自己形成的,帧中是白色的代表空白帧,和动画无关。

在一般帧上有一行箭头代表此图层中有渐变,否则代表此图层没有渐变。

要添加新的帧可以选中该帧,点击鼠标右键,从弹出的菜单中选择“插入帧”、“插入关键帧”或“插入空白关键帧”,这里也可以“移除帧”。

帧管理窗口上面是帧的数值,右上角的两个按钮代表选择要编辑的场景和选择要编辑的图层,下面是一些显示或编辑多帧按钮,状态栏中是显示每秒播放几帧。

3、图层的概念和应用

如果每一帧中都只有一副图片,这样动画就会显得很简单,因此可以在一帧中包含多个图层,每个图层中都可以有一个或多个图形对象,图层就像是相互重叠的透明纸一样,它可以使各对象保持相对分离。

看上图浮动面板中下面左面就是图层的管理界面,每个图层中有四种图标,当前编辑图层图标

代表当前所作的编辑都是在此图层中操作,点击

下的黑点代表是否显示此图层,点击

下的黑点代表是否锁定此图层,点击

下的黑点代表是否只显示此图层中实例的轮廓。

图层下面的

中第一个代表添加一个新图层,第二个代表添加运动引导层,第三个代表插入图层文件夹,第四个代表删除该图层

注意:

帧是管理时间的,图层是管理空间的,一帧中可以有多个图层,例如远景和近景,而一个图层也可以存在于多个帧中,例如远景图层可以存在于动画的所有帧中。

4、元件的概念和应用

在动画的每一个图层中都由一个或多个图形对象组成,而为了方便制作或编辑这些图形对象,在FlashMX中使用了元件概念,即把制作好的图形对象保存为元件,便于在多帧和多个图层中使用这些保存好的元件,在某个图层中拖入一个已有元件,就称为一个实例,同时如果修改这些元件,那么如果那些帧或图层中使用了这些元件,则所有由此元件产生的实例则都会发生变化。

创建元件的方法有两种,

(1)点击“插入”菜单中的“新建元件”,就会弹出对话框:

“名称”中填入元件的名称,“行为”选择元件的类型:

“影片剪辑”(一段小动画)、“按钮”(有两种或四种状态的按钮)、“图形”(静态的图形对象)。

点击“确定”就可以进入元件编辑窗口,影片剪辑和图形元件的编辑界面和场景的编辑界面一样,只不过编辑后的内容全被保存为影片剪辑或图形元件;而按钮编辑界面就不太一样了,后面会讲到。

元件的管理是通过“库浮动面板”来完成的,点击“窗口”菜单中的“库”就会弹出如图对话框:

在“名称”列表框中是当前动画文件所有的元件,鼠标左键单击某个元件就可以在上面的窗口中预览到元件的内容,如果是“影片剪辑”或“按钮”元件还可以预览它们的动画效果。

下面的四个按钮分别代表“新建元件...”、“新建文件夹”、“属性”(查看元件属性)和“删除”(删除所选元件)。

右边的“正方形”和“长方形”按钮分别代表以宽屏形式和窄屏形式显示“图库浮动面板”。

鼠标左键双击某个元件就可以打开编辑窗口来重新修改该元件。

(2)创建元件的另一种方法是先在“工作区”中制作图形对象,然后选择画好的图形对象,在点击“插入”菜单中的“转换成元件”就可以把所选图形转换成元件。

而把元件应用于动画的方法也很简单,只要把元件从“图库浮动面板”中拖入到“工作区”就行了。

如果你鼠标左键双击由元件产生的实例也可以打开元件编辑窗口来修改元件,但注意修改元件后其他由此元件产生的实例都会发生改变,所以如果你由一个元件生成了多个实例后,一定要小心对它的修改。

特别注意:

在flashMX中有两个编辑界面,一个是对“场景”的编辑界面,我们制作动画的过程全在这里,一个是对“元件”的编辑界面,在其中可以制作图形、按钮、影片剪辑等元件,这两者很容易混淆,一定要注意。

当制作动画时,要注意在“帧浮动面板”上方的显示是否是“场景1”,如果是才说明你是在制作动画主窗口中。

5、FLASMX界面的介绍

上面,我们将flash的基本概念和基本操作介绍完毕,下面我们用一些小例子将flash的常用功能介绍给大家

四、简单实例制作

1、动作补间动画

动作补间动画的定义

动作补间动画,顾名思义代表的是动画中图形对象发生了移动。

在计算机中制作动作补间动画的好处在于只要设计运动过程中的几个关键帧就行了,关键帧之间的渐变就由电脑自己去完成了。

一个简单的动作补间动画

下面我们就通过学习一个“跳动的小球”的例子来学习动作补间动画。

点击“工具箱”中的“椭圆工具”

,再修改“描边颜色”

,点击下面的

中中间的“没有颜色”按钮,设置为不描边状态,修改“填充颜色”

为“兰色”,在“工作区”中插入一个正圆(当鼠标十字的圆变大),要保证圆形没有边界,使用“黑箭头”

选中这个圆形,再选择“插入”菜单中的“转换为元件”,就会弹出如下对话框:

录入元件名称,选择图形元件作用,点击“确定”就行了。

注意:

制作“动作补间动画”时一定要把运动的图形对象“转换为元件”,否则渐变将会创建失败;在一个影片中创建的元件,只要该影片没有关闭,则它库中的元件也可以被其它的影片中所使用。

然后可以修改该层为“ball”层,在该层后面添加小球跳跃的帧效果,如下图:

过程是这样的:

选择第20帧(即把焦点红线移到第20帧上),点击鼠标右键或从“插入”菜单中选择“插入关键帧”,该帧就会变为黑圆点关键帧,在该帧中拖动圆球的位置到工作区的下面,然后再选中第1帧,点击鼠标右键选择“创建动画动作”,则小球第1次落下的作完了,你可以点击“控制”窗口中的“播放”来看效果了。

注意:

在第1帧和第20帧中小球的位置一定要在一个垂直线上,可以打开“信息浮动面板”来精确定位,以后的所有关键帧中小球的位置也要这样。

选择第40帧,添加关键帧,把小球拖动到第1帧一半左右的高度,再回到第20帧添加动画;选择第55帧,添加关键帧,把小球移到第20帧中的位置,再回到第40帧添加动画;以后依次类推,直到小球停下为止。

点击左边图层区域的“添加图层”按钮

,添加一个图层,起名为back,在其中画一条直线,象征地面,位置为第20帧小球的底边位置。

画完后,则会自动生成与小球图层同样多的帧。

该动画还可以再修改加工使其更真实可信,例如在第40帧位置由于小球升到最高点一般要停顿一下,所以可以在该帧两侧添加两个关键帧,帧中小球的位置比第40帧的小球位置稍低,小球最高点的效果就有了。

点击“保存”可以把动画保存为fla格式,选择“文件”菜单中的“导出影片”可以把动画导出为流行的swf格式,注意他们的区别。

2、形状补间动画

形状补间动画的定义

形状补间动画就是动画中图形元素的形状发生了变化。

制作形状补间动画时也只要制作渐变中的关键帧就行了,不同形状间的变化由电脑自己去处理。

形状补间动画与动作补间动画的区别

变形动画是FLASH动画中比较特殊的一种过程动画,和运动动画不同的是,其动画对象只能是矢量图形对象。

群组对象、图符引例对象、符号和位图图像均不能够作为变形动画的对象(除非把它们打散成矢量图形)。

变形动画可以在两个关键帧之间制作出变形的效果,让一种形状随时间变化成另外一种形状;还可以对形状的位置、大小和颜色进行渐变。

变形动画有两种形式,一种是不可控的(也叫简单变形),而另外一种则是可控的(通过添加控制点来实现,也叫控制变形)。

下面先介绍一个简单变形动画的制作过程。

形状补间动画的应用实例

第一步:

创建影片

新建一个Flash文件。

设置电影属性。

尺寸大约400X300,背景浅桔色。

第二步:

创建动画

1、在绘图工具箱中选择矩形工具,用矩形工具在场景中画出一个没有边框的红色矩形。

这是变形动画的第1帧。

2、单击第10帧并按F7键,插入一个空白关键帧,点椭圆工具,在场景中画出一个没有边框的蓝色小球。

点第一帧,在下边的属性提示中,设置变形动画,选择形状补间动画。

此时,矩形变圆的动画完成。

(播放一下看看)

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