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2D回合游戏可行性方案报告.docx

2D回合游戏可行性方案报告

《游戏策划可行性方案报告》

——作者:

小城

摘要:

中国,随着时间的推移,游戏产业已经是一个不可阻挡的第九艺术!

而如今的中国游戏产业究竟该如何去发展属于自己的游戏的呢?

进当今市场而言什么游戏适应中国区发展,又且能发展呢?

看看当今游戏,多少游戏付之东流,不得不让我们去深思,去探究!

除了技术,创新,我们更缺的还是一个可靠的市场需求以及玩家选择!

关键词:

游戏可行性,中国网游,回合制

一,用户需要什么样的游戏

回答用户需要什么样的游戏之前,首先我们先看一下几个排行榜上的游戏:

2010年最期待的网游:

游戏名称:

最终幻想14

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

笑傲江湖

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

第九大陆

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

坦克世界

游戏类型:

MMOTPS

游戏名称:

凡人修仙传

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

鹿鼎记

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

佣兵天下

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

九阴真经

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

书剑恩仇录OL

游戏类型:

武侠MMORPG

2010年最佳MMORPG(角色扮演)

游戏名称:

魔兽世界:

巫妖王之怒

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

天龙八部2

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

成吉思汗2

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

梦幻诛仙

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

天下2

游戏类型:

MMORPG

2010年最佳回合制网游

游戏名称:

梦幻西游

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

梦幻诛仙

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

梦幻聊斋

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

大话西游3

游戏类型:

MMORPG

游戏名称:

问道

游戏类型:

MMORPG

(备注:

以上排名均来自“中国游戏排行榜2010”参考网址:

因为此次活动是由硅谷动力游戏先锋主办,中华人民共和国文化部主管国家级文化类核心期刊《文化月刊》协办的大型年度游戏评奖活动,相对而言,具有较强的影响力与公平性!

通过以上游戏的排名,不难看出当下客户所喜爱的游戏趋向和游戏类型!

首先2010年最值得期待的游戏里,除《坦克世界》以外,其他的都是MMORPG,因此在游戏类型上来看,依然是角色扮演的游戏占主导,不仅没有下降,反而仍在攀升!

因此针对现在市场上客户的口味,可以继续发展MMORPG!

而排名中,最佳MMORPG里,除《梦幻诛仙》是回合制的以外,其他的都是即时制网游!

然后再看最后一个排行:

2010最佳回合制网游,如果对各款游戏有了解的话,我们会看到《问道》《大话西游3》是唯美风格,而《梦幻西游》《梦幻诛仙》《梦幻聊斋》是Q版风格!

如再结合入围名单比较,Q版的相对多一点!

为此回合制的网游不像其他的网游评选,它的风格比较均衡!

综合以上的排行榜,以及我们的分析,如今市场上的客户仍热衷于角色扮演类的网络游戏!

而风格上,即时制的多偏向于唯美风格的设计,而回合制多偏向于Q版风格设计!

除以上风格外,我们再从投诉和各类建议以及收费上等各方面再做个简析:

根据2010年1-5月份网络游戏投诉统计分析报告显示,这段期间,共接收网络游戏投诉57170宗,有效投诉55534宗,而主要是集中于系统运行中出现的封号等一些问题,还有关于私服,虚拟欺骗等等有关利益的问题,因此现在的游戏客户缺少一个良好的游戏环境和一个较好的游戏运行商!

因此在做好一款游戏的前提下,游戏的健康发展也尤为重要!

通过各大游戏官方论坛,客户对游戏的建议也并不少见!

都是自己的一些创意策划,我也询问过部分论坛的客户,而他们的回答除了部分的五花八门外,基本上是认为游戏的系统过于守旧,传统!

而在《2010年中国网络游戏市场年度报告》摘要中:

“2010年针对国内网络游戏开发厂商进行的研发状况调查显示,目前国产游戏研发力量仍显不足,在研产品形态不丰富,研发水平仍有待提高。

游戏产品的同质化在2010年依然存在,而且从企业的在研产品类型及收费模式看,未来一到两年产品盈利模式单一的状况也很难根本好转。

”为此,一款新的游戏,创新也尤为重要!

在中国的市场上,现在的游戏收费方式,游戏内主要是点卡收费和道具收费还有部分其他的收费方式,而游戏外则是一些游戏周边产品!

我们先了解下各种收费方式以及他的利与弊:

1.点卡。

点卡是购买游戏点数,通过你的游戏在线时间来计算,将点数按一定比例转换成(小时、分、秒)来进行消费,例如小时卡、分卡、秒卡。

你不在游戏中时,不会形成消费。

这种方式一些短时间不定期玩游戏的客户,会比较喜欢。

比较早期的《石器时代》就只有这种收费方式,当时一张620点的点卡卖30元。

当前流行的网络游戏点卡价格参考:

《剑侠情缘二》15元37.5小时。

这种收费方式商家利润大,但客户容易流失。

 

  2.包时卡。

包时卡是中国网络游戏最早出现的收费方式,一次性购买一个时段,不管你在不在游戏中,其实你都在消费,只要你购买的时段过去,就要重新再购买,才能进行游戏,例如周卡、月卡、季卡、年卡。

这种方式一些长时间定期玩游戏的客户会比较喜欢。

这种收费方式最早出现于中国的首款网络游戏《万王之王》,当时一张月卡是19元。

当前流行的网络游戏包月价格参考:

《剑侠情缘二》包月--48元。

这种收费方式商家收入稳定,客户不易流失,但利润增长空间小。

 

  3.道具卡。

道具卡并不是购买点数而是转换成游戏里的虚拟道具。

一般这些道具会给客户在游戏时带来很大的帮助,往往这些道具在游戏中很难得到,或不可能得到的。

不同的道具有不同价值,需要不同点数来购买。

现在很多“免费”的游戏,都是通过这种“道具卡”收费方式,来实现盈利目的。

当前比较热门的游戏《泡泡堂》、《冒险岛》都是用这种收费方式,获得不错的收益。

这种收费方式客户不受收费的影响,商家利润空间大。

但收入不稳定,增长比较缓慢。

 

  4.客户端。

资料片收费。

客户需要购买游戏的客户端(含CD-KEY),才能进行游戏,无需再付月费。

但日后游戏的扩充资料片需要购买,才能享受到。

当然如果你不购买资料片的话,还是可以免费的玩游戏,只是不能享受到资料片里的新内容。

目前在欧美上市《行会战争》,就是用了这个收费方式。

 

5.游戏功能收费。

多游戏功能进行分割,让客户根据自己的喜好购买或租用自己需要的功能。

不购买其他功能并不影响游戏的进行。

目前在中国台湾地区的《Online》已采用了这种方式来收费。

这种收费方式应该是比较:

有创意的方式,效果如何,有待时间来证明!

为此选择一种适合的收费方式,游戏也就成功了一半!

点卡的游戏基于游戏的品质相当好的情况下;道具的则是适应于现在市场上的收费方式,即不影响游戏的进行也可在其中盈利,只是收益不平衡;而包时卡和客户端收费则不适合中国的游戏市场,至于游戏功能收费,如果在一个合理的价位上,也是一种不错的方式!

根据《2010年中国网络游戏市场年度报告》中提及到:

2010年文化部依据法定职责,认真履行网络游戏内容管理职责,共审批或备案了204款网络游戏。

其中,进口网络游戏28款,相比2009年减少7款;国产网络游戏176款,相比2009年增加96款!

为此很多大公司坚持自主创的,以中国独有的历史文化底蕴为基础,完美的水墨秀山,策划属于中国的网络游戏,为此支持国产网游也是客户选择的重要前提!

最后,一个重要的问题,客户心理的选择!

什么样的游戏适合自己,取决于客户对游戏的兴趣!

而此类的兴趣建立基础是在客户目的之上的,而所谓的目的却是各种各样的!

不过归根到底,就是打磨时间和满足需要!

据不完全统计,因为打磨时间而进入游戏的人比为了满足某种需要而进入游戏的人多出20%,为此,游戏在客户眼里是一种工具,而不是商品!

为此,客户都会喜欢自己所选的工具是一个完美,视觉上有冲击的游戏!

看的出画面对一个客户的心理也起着很强的促进作用!

而为了满足某些需要(如交友,等级,荣誉,地位,身份等等)的客户,则注重的是游戏的系统特色!

为此,如果可以双向结合,成功的策划一款游戏成为一个值得深思的问题!

经过以上分析:

如今游戏市场虽在2001年开始发展,历经十年,但却依然没有走向成熟,完善,合理的理性化道路!

而网络游戏开始出现巅峰的时期也就是近三四年的时间!

在此期间,客户由新鲜感转变为审美感,由一味的升级转变为多方面的体会,由单纯的娱乐转变为职业化的消费,客户心理的转变使得游戏的开发也随之革新,以便更好的适应客户,适应市场!

为此游戏的高画面品质,游戏运行的稳定,良好的游戏环境,以及较好的游戏内容和消费方式是现在市场上客户普遍认同的!

对于游戏风格而言,2D市场Q版MMORPG较为受欢迎,而3D市场则以唯美版MMORPG较为受宠!

二,用户群定位——我们的设计面向什么样的用户

通过各方游戏数据的统计,市场上最大的游戏人群主要是学生和刚刚就业工作者!

而学生随着这几年的统计,由大学生渐渐开始转向高中生!

而就业不久的工作者里又有打工仔,有工作岗位的人等!

为此,游戏的选择人群类型则主要针对于这个阶段的玩游戏的人群!

除此之外,对于一个游戏而言,消费是游戏关键,而如何处理好游戏和消费,游戏消费与消费者之间的必然关系呢?

下面是全国知名游戏网站“叶子猪”统计的一份消费报告:

不难看出,在50元到200元这个区间里人数达到约九万人,虽然是中国玩游戏的玩家里,这些人数仅算是毛毛雨,但是同样也可以反映一个现象,就是愿在游戏里消费的消费群体都是基层消费,为此消费方面,需要面向的是这些愿意在游戏里消费的基层消费者,而如何去面向这一群人,后面我会详细阐述!

游戏的创作是为了娱乐大众的,很多游戏却偏离了这一主题!

使得“人民币玩家”,“系统玩家”等也随着出现!

为此大部分人希望是在一个合理的,公平的游戏里进行娱乐!

为此,如果面向的是“人民币玩家”这类人群,那么游戏注定会失去全部的玩家,以至破产!

所以,游戏面临的用户当即以普通玩家为主!

其次,很多客户钟爱于某种模式而不去改变!

而中国市场上则以2D回合制玩家居多,为此一款高品质的2D回合制网游将会吸引很多游戏玩家的眼球!

为此游戏完全可以去抓住这类的客户进行制作!

除了年龄段,消费,主要游戏人群以外,还有几类群体也要去考虑:

性别上:

多以男性青年为主,而女性青年则偏少,而经过多种渠道了解(通过游戏论坛发帖,网吧询问,公会人员询问,自己总结)得出,女性不去玩游戏的原因主要分为以下几点:

1,对于游戏完全没有兴趣,没感觉!

2,看不懂,不知道怎么下手!

3,没有符合自己口味的!

而玩游戏的女性之所以玩是主要原因为:

1,画面可爱,觉得好玩!

2,喜欢游戏里漂亮的画面追求!

画面不只是吸引玩家的重要手段,也决定于游戏人群的定位,为此针对用户也要多方面

空间上:

虽然电脑现在基本上很多家庭都有了,但是大部分游戏的玩家选择的还是网吧!

因为很多游戏都是在网吧打出去的。

为此网吧人群也不可忽视,而这类群体相对不稳定,但是用户量大!

简而言之,我们面向的客户主要是针对时间上充足,有消费能力且偏爱2D回合制的学生和上班族!

因为这个群体是市场上最大的游戏人群,也是比较稳定的游戏体!

三:

产品定位——我们要做一款什么样的游戏

如今市面上,MMORPG占到了整个游戏市场的三分之二还要多!

如此大的比额,分类却很明确:

回合制,即时制!

这两种分类始终征战不休,而且近段时间更是传出“2D回合制”已经饱和的说法!

这使得很多游戏厂商放弃了选择2D回合制RPG的想法,开始入驻3D即时制RPG!

但是很多公司因为技术,美工等方面根本达不到现在市场上的高度,很多3D即时制游戏在内测阶段就夭折!

为此,草率做一款市场上流行的3D即时制游戏,还不如精做一款2D回合制游戏更有生市场占有力!

为此公司这次要做的游戏为耗资相对少的2D回合制游戏,理由如下:

一,2D回合制有市场:

2011年3月23号,人民网-游戏频道发表一篇名为《网游开年大战:

10余款新作争夺回合制市场》的报道,阐述了几款新策划并要运行的回合制游戏,并简单介绍了下游戏的情况,文中最后是这样说的:

目前看来,2011年已知的几款回合制网游有以下特点:

  首先,回合制已经越来越与休闲游戏挂钩,轻松简单已经成为了这类游戏的卖点,因此可以说放弃了与大型网络游戏的角逐,逐渐走入了休闲游戏领域(也可以说是越来越像网页游戏、SNS游戏),回合制较即时游戏节奏较为舒缓,再加上人物设计以Q版为主,因此较大型网游更受女性玩家青睐。

  其次,很多回合制游戏都是借用其他成功系列游戏名字或是本系列的延续,也就是说没有哪个游戏是完全独立的新作,“傍大款”的思路反应了回合制游戏地位的下滑,“全民石器”已经成为了不会再上演的传说。

  最后,回合制游戏作为与RPG同龄的“古董级”游戏,在中国却依然能不断推出国产新作,也在某种程度反映了我国的游戏在世界范围内的水平,同时也使得这类游戏需要较低的技术支持和低廉的开发成本,而我国新研发的这些回合制游戏主要的提升还在于画面方面。

通过以上的论述,说明回合制并不像网上说的那样“回合制市场已经饱和”!

因为此篇文章所说的几款回合制游戏都是市面上的大公司所策划研发并运行的,既然他们没有选择去更换自己公司的游戏类型,那说明他们清楚回合制在市场上还是可以占到份额的!

二,回合制市场潜力巨大

通过这些游戏的出现,以及新的尝试,让我们看出,其实游戏就缺少创新!

举例说明一下,如Q版回合制网游《梦幻西游》自2003年上线以来,到现在已经是长达八年的老游戏了!

它的成功无不使众多游戏公司羡慕,但是八年前梦幻就已经能成功的完成模式的固定:

帮派,PK,战斗,如此的模式,一直延续至今,而当今的游戏却依旧走的是那梦幻延续下来的模式!

也许世界上最早的模式就是这样才构成了回合制的规格,但是游戏市场是在前进的,经过那么久的历史痕迹,根据现在的技术,固定的模式应该有升级了,应该完全的更新换代!

为此,做一款回合制游戏,如果还是固定的路线,初期绝对会是被冠上同化的称号,为了避免类似的问题,我们要敢于创新!

而关于同化的问题,在去年的ChinaJoy也提到了关于创新的问题,以下是《新民晚报》一篇名为

《第八届中国国际数码互动娱乐展览会沪上开幕ChinaJoy2010关注游戏创新》里面提到:

   在国家新闻出版总署副署长孙寿山的致辞中,把“同质化”列入了目前国内游戏存在的几大问题之一。

的确,随着国产游戏如雨后春笋般出现,越来越多的人感觉“中国网游都差不多”。

正如搜狐CEO张朝阳所说的,“这也是整个中国互联网的通病,一家做微博,大家一窝蜂地全做微博;一家做团购,大家都做团购,反映出中国在知识产权保护方面存在的问题”。

金山软件高级副总裁邹涛也表示:

“游戏的千篇一律直接导致用户的大量流失。

而这种开发方式,也不利于游戏制作者的成长,将直接影响游戏的质量。

    

    面对越来越突出的游戏同质化问题,很多嘉宾不约而同地提到了“创新”。

台湾智冠科技的董事长王俊博表示:

“去年,中国游戏取得了非常优异的成绩,但在未来,只有全面鼓励创新、创意、人才,才能让中国的游戏业做到世界第一。

国外“创新”游戏产品亮相国产游戏未来被看好

    本次高峰论坛,不仅有来自国内的行业经营,世界著名的游戏巨头微软和任天堂,也派代表在论坛上做了发言。

微软全球资深副总裁张亚勤带来了微软最新的体感游戏系统——能把整个身体变成操纵器的KINECT。

而任天堂海外事业部副部长甲田峰雄则着重讲述了靠创新娱乐方式而大获成功的掌上游戏机NDS。

    

    虽然上半年网游产业增速放缓,很多公司的业绩并没有达到预期目标,行业内也反应出不少问题,但总体来说,与会的国内游戏厂商对中国游戏的未来还是充满信心的。

完美时空CEO池宇峰直言目前在创新方面,中国厂商离国外巨头还差得很远,但先学走再学跑,希望在10年或20年后会有中国的企业也站在这里,来演示自己的游戏创新和发明,并能够走到国际上,成为全球化的企业。

为此,创新是一个游戏能够成功的重要关键,也是能持续发展的关键!

三,回合制本身的优势

相对即时制而言,回合制配置要求低,基本上普通的电脑都可以流畅运行!

而我们面向的客户,学生里面,大学生基本上都是笔记本!

而有工作的,租房住基本上也是为了方便而购买的笔记本!

根据中国互联网络信息中心《第27次中国互联网络发展状况统计报告》报告指出:

截至2010年12月底,我国网民规模突破4.5亿大关,达到4.57亿,较2009年底增加7330万人;互联网普及率攀升至34.3%,较2009年提高5.4个百分点。

2010年,网民使用台式电脑、手机和笔记本电脑上网的占比分别为78.4%、66.2%和45.7%,与2009年相比,笔记本电脑上网使用率上升最快,增加了15个百分点,手机和台式电脑上网使用率分别增加5.4%和5%。

面对这些数字,笔记本的使用率急剧攀升,而价位都是在3000至5000之间的至多,虽然现在很多配置都很高,但是相对而言,低配置,低要求的游戏更适合去发展!

为此回合制本事就是个优势!

四,产品的核心在哪里?

游戏作为商品从现在市场上,绝不会是以游戏而去面对市场上所有的用户!

为此,我们的产品也不会只是以游戏而去游戏!

我们所要研发的回合制游戏是通过创新的形式,更新其模式,改变回合制固定模型的蜕变性游戏,为此游戏将会通过独有的创新性,独特性在回合制市场占有一定的份额,通过吸引回合制市场以达到公司盈利目的!

为此,产品的核心就在于:

通过脱离固定回合制的模式,增加其耐玩性,可玩性,以及多样性!

五:

市场竞争的优势在哪里?

随着中国网游界的不断崛起,互动娱乐的要求也随之提升,如何去把握这部分的份额,是每个厂商最关心的问题!

为此陷入竞争当中是不可避免的!

优势的出现将会给竞争带来很快捷的一个捷径!

为此对于回合制而言,竞争优势也是相对而言比较充裕的!

首先随着最新引擎的,以及最新技术的出现3D游戏如鱼得水的被推崇上一个高峰,而相对与2D的游戏则开始下滑!

但是有一点是不可否认的,就是2D的画面再细致程度上会比3D的更贴近于娱乐与感官刺激,也许3D可以以真实感去发展自己的市场,但是也会以真实程度决定自己的市场的大小,而2D的则不用去考虑是否画面接近真实,只要考虑到现在玩家对美的享受就可以了!

!

其次2D市场的竞争也是相对很激烈的,即时制和回合制所占的份额开始逐渐转变,2D回合制被灌输上低智商的游戏帽子后,很多厂商都采取发展2D即时制的市场,为此完成一款相对当下侧重技术的回合制不见得不是个好的优势,咱们举例说明:

2011年五月份有一款名为<封神>的网游新作!

此游戏采用匡算的战斗模式,全场景的大战斗无不给游戏增添了很大一部分的技术手段,而且当时游戏的期待程度更是久居前几位!

再举例说一下:

最近一款由大话西游整改过来的又一力作<大话西游之战歌>完美的策略配合,几乎平衡的职业划分,使得在开测前几天的宣传广告出去就得到了很大一部分的支持人数!

为此,通过竞争,不难看出,回合制竞争的积累就在于技术上的突破,以及其应用!

!

例如完美研发出的《星辰变》因为很多地方都运用了创新,而且并取得了相当大的成功!

测试时首测就达到了10W的稳定玩家,而网易的《倩女幽魂》创新力度也不小于《星辰变》,而经过许久的测试后,现在已经达到固定在线玩家高达25万!

!

为此一个创新的游戏,会受到媒体和客户的大力关注!

为此我们的创新优势是不可被磨灭的!

六:

未来走向如何?

一个事物的诞生,将会不断地得到优化,更新,升级甚至是淘汰!

如何在当今的市场占到属于自己的份额,将成为一个发展的必要性,与关键性!

以下是中华网在11年5月3号发布的一篇关于回合制的新趋势:

回合制游戏迎来新趋势产业呈现3D井喷

2011-5-318:

50:

32中华网

  新产业、新趋势、更是新世界。

网游十年发展成为互联网行业一颗闪亮的明星。

然而,十年之后的今天,网游产业却因为创新太难让一些模式搁浅、更有一些企业出现为了快速赚钱而亏损、倒闭。

而,回合制游戏却在危机的局势下呈现新的趋势。

同样在经过十年的洗礼回合制逐渐成长起来,在市场份额持续下滑的情况下却迎来的新的春天。

  据相关数据报道称截止2010年回合制游戏市场仅占整个游戏行业市场的20%左右,相对PRG游戏相比一直处于持续下滑的状态。

业内人士分析认为,这是因为市场缺乏竞争力。

网易游戏以回合制游戏起家,并且一直在行业保持了十年的不败地位。

前几年也有许多公司也尝试回合制游戏,金山、完美、盛大等,基本上都是以运营不理想而告终。

网易游戏正是在一种无敌的状态下,发展了十年,这十年一直享受着“无敌的寂寞”,从而缺乏竞争对手,自然在研发设计上面自然就怠慢了很多。

  然而,随着游戏产业3d技术的成熟化,回合制游戏似乎又被一些企业成为新的拓展方向。

金山、麒麟游戏、完美就连网易自己也感觉3d即将成为回合制市场的新趋势,赶紧推出《创世西游》来抢占新市场份额。

很多业内的朋友认为,这样的情况很少见,很少会看见许多企业抱团来共同进军一类市场。

  其实从各大企业的布局不难看出,大家似乎都已经看准了3D回合制游戏的点,他们都明白这将是个新趋势,有些企业在两年前就开始埋下伏笔,以求快速占领市场。

有分析师认为3D回合制市场即将爆发一次网游的战争,这战争将会很激烈。

可是我并不是这样去看待即将发生的井喷,因为,在如今的情况下,大家不存在谁山寨谁,大家都在努力开发自己的东西。

思想不同,产品的形式不同,所占领的市场不同,人群也有所不同。

因此,如今的3D回合制市场并非大家共同去争夺,而是在共同打响3D回合制市场。

  前些日子,麒麟游戏总裁邢山虎在答媒体记者问时回答:

“如今的3D回合制市场应该是百家争鸣,各家的东西都有所不同。

正如麒麟游戏的《梦幻聊斋》表现形式是Q版,玩法、设计都与传统的回合制游戏有所不同。

《梦幻聊斋》更讲究的是团队配合,在设计方面加入了一些新潮的元素。

因此,我们的游戏吸引了众多20岁左右的用户,目前已经创下了10万在线的峰值。

当然,网易的《创世西游》也不错,我们不担心与他们有冲突,我们设计不同、玩法各异,正所谓,辣椒、芥末各种喜欢的人群都有。

  从这里可以看出,如今的回合制市场,大家并没有以竞争的心态去抢夺市场,更多的是借助回合制市场的空缺迅速占领新的市场领域。

同时,回合制游戏产业将会伴随着这种心态,这种格局迅速活跃起来,从新回到游戏产业核心主导力量中来。

简单阅读本文后会发现,回合制的市场雏形虽定,但是路线众多!

也许2DQ版回合制没有谁能抵得过网易,但是《梦幻聊斋》的出现彻底打破人们一贯的回合风格,加之创新的强度甚大,使得游戏完全与网易的回合制无法进行媲美谁好谁坏!

为此只要找到回合制成长的新路线,竞争将成为可有可无的一个对比,而自己的新市场将成为新的带头人!

“揭密回合制发展趋势,2010谁主沉浮?

核心提示:

中国回合制网游发展起源于01至02年《石器时代》和《魔力宝贝》的引入,一直到03年《梦幻西游》达到了顶峰。

之后随着大量即时制游戏的推出,回合制网游进入了一个盘整期。

在相当长的一段时间内回合制的游戏份额非常低,而2010年出现了复苏的迹象,一些诸如《三界奇缘》这样的创新回合制产品公布再次将这一市场激活。

  (图1)回合制网游发展趋势

今年是国内回合制游戏市场竞争最为激烈的一个阶段,新老产品“同台竞技”,各大厂商推出了自己的产品:

网易重磅推出《梦幻西游》唯美版、完美力推《梦幻诛仙》一周年版本,但能超越这些经典回合制的产品却很少。

网元网和麒麟网先后推出了《梦幻晴天》、《梦幻聊斋》追随梦幻系列,搜狐畅游旗下冰动娱乐也适时推出《三界奇缘》。

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