互联网+游戏 移动终端游戏产品项目可行性研究报告.docx

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互联网+游戏移动终端游戏产品项目可行性研究报告

 

移动终端游戏产品项目

可行性研究报告

报告目录

第一章项目概况

一、项目名称及建设地点

项目名称:

移动终端游戏产品项目

建设地点:

某某市某某区

二、建设单位、注册地址及法定代表人

申报单位:

某某科技股份有限公司

注册地址:

某某市某某区

法定代表人:

姚某某

三、申报项目概述

一)主要建设内容

本项目研究开发移动终端游戏产品开发、代理发行及优秀IP资源引入,本公

司拟通过与电信运营商、终端设备厂商、手机平台中间件开发商及各大手机游戏

渠道推广商、神州付及游戏点卡等第三方支付平台的合作,研发、代理、发行和

运营移动终端游戏,同时引入国内外优秀IP(IntellectualProperty,版权)资源等

形式,为用户提供丰富多彩的信息和娱乐服务。

本项目的成功建设将有助于全面提升公司的产品研发和运营能力,有利于实

现现有业务的持续改进、升级,有助于丰富公司现有产品布局和产品性能,及时

把握行业热点和领先的技术趋势,进一步提升公司的行业地位和品牌影响力,丰

富公司研发经验、创新技术和产品品类,为公司持续创新奠定坚实基础。

二)投资明细及规模

本项目总投资12,770.86万元,投资内容主要包括:

办公场地租金、装修费用、

硬件设备、软件、引入代理及采购IP费用、项目实施及策划费用、铺底流动资金。

各分项投资明细如下:

 

三)资金筹措方案

本项目使用原募投项目“移动终端单机游戏产品开发项目”和“互联网页面游

戏产品开发项目”结余资金及原募投项目“移动终端联网游戏产品开发项目”资金

进行建设,不足部分由公司自筹资金补足。

第二章募投项目建设的必要性及可行性

一、募投项目的相关背景

一)国家对游戏产业的支持

2

013年是全面贯彻落实党的十八大各项任务的开局之年,也是实施国家“十

二五”规划承前启后的关键一年。

作为网络内容建设的重要组成部分,同时作为文

化产业不可分割的一部分,游戏产业在党和政府的高度关注下,在文化强国决策

的持续驱动下,继续保持快速增长,营收规模继续扩大。

十八大报告再次强调‚

扎实推进社会主义文化强国建设。

其中,针对如何增强文化产业整体实力和竞争

力的问题,报告中特别指出,要促进文化和科技融合,发展新型文化业态,提高

文化产业规模化、集约化、专业化水平。

构建和发展现代传播体系,提高传播能

力。

扩大文化领域对外开放,积极吸收借鉴国外优秀文化成果。

利好的政策为网

游等新兴文化产业未来发展指明了方向。

国务院办公厅于2011年12月12日发布了《国务院办公厅关于加快发展高

技术服务业的指导意见》(国办发(2011)58号),提出要重点推进数字内容服务

等八个领域的高技术服务加快发展,拓展数字动漫、健康游戏等数字内容服务。

另外,工信部将把推进实施宽带中国战略作为一项重点工作,提升上网速度,

在大力推进社会信息化进程的同时,促进上网资费下降。

我国宽带建设将争取国

家政策和资金支持,加快3G和光纤宽带网络发展,扩大覆盖范围,力争2015年

末城市家庭带宽达到更高水平。

网宽、网速的提升,上网资费的下降,有利于游

戏产业的发展和用户体验的提升。

新闻出版总署等政府主管部门,将在游戏出版运营规范、提高审批效率、扶

植民族企业、海外推广计划等方面,重点采取多项措施,积极引导和大力推动中

国游戏产业持续发展。

二)中国网民规模稳步增长

截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,全年共计新增网民5090万

人。

互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8个百分点,普及率的增长幅度

相比上年继续缩小。

图表12005年-2012年中国网民规模与互联网普及率

中国网民规模和互联网普及率

1

00000

4

2.1%

万人

38.3%

3

4.3%

7

5

2

5000

0000

5000

0

28.9%

2

2

2.6%

9800

56400

5

1310

6.0%

1000

2

005

2006

2007

2008

2009

2010

2011

2012

网民数

互联网普及率

来源:

中国互联网络发展状况统计调查

截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,半年共计新增网民2656万人。

互联网普及率为44.1%,较2012年底提升了2.0个百分点。

图表22009年12月-2013年6月中国网民规模与互联网普及率

三)手机网民规模增速迅猛

截至2012年12月底,我国手机网民规模为4.2亿,较上年底增加约6440万

人,网民中使用手机上网的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。

手机网民

规模在2012年增长迅速,并于年中超越使用台式电脑接入互联网的网民。

图表32007年-2012年中国手机网民规模及占比

中国手机网民规模及其占网民比例

7

4.5%

1997

6

万人

0000

80%

60%

40%

20%

0%

6

9.3%

66.2%

6

0.8%

3344

4

4

5000

0000

5000

0

35558

3

9.5%

1760

30274

3

1

2

2

4.0%

1

5

040

2007

2008

2009

2010

2011

2012

手机网民规模

手机网民占整体网民比例

来源:

2012.12

中国互联网络发展状况统计调查

截至2013年6月底,我国手机网民规模达4.64亿,较2012年底增加约4379

万人,网民中使用手机上网人群占比由74.5%提升至78.5%,较2012年下半年增

速有所提升。

图表42009年12月-2013年6月中国手机网民规模及占比

四)移动游戏代理发行成为行业发展趋势之一

随着手机游戏行业的快速发展,产业链的各个环节也在不断地产生变迁,单

一的手机游戏研发方式逐渐显现出其盈利模式过于单一、利润率不高等弊端。

前国内手游行业内的知名从业公司不断向手游发行代理方向拓展或转型,种种迹

象表明,开展手机游戏海内外代理发行的战略方向是手机游戏行业未来的拓展趋

势。

公司从功能机时代即非常注重代理发行,早在2008年就已签约代理美国游戏

公司EA在中国的手机游戏发行和运营。

未来,公司也将一如既往地贯彻发行和

研发并重、两手都要硬的战略思路,以确保实现高成长的预期。

五)版权资源的重要性日益凸显

随着一些端游巨头逐渐进入手游领域,版权问题开始逐渐得到重视。

除搜狐

畅游、完美世界购买了金庸小说改编权之外,腾讯在2013年1月宣布,获得《海

贼王》和《火影忍者》的游戏改编权,第九城市2013年4月宣布获得《中国好声

音》的游戏改编权,等等。

游戏公司的知识产权运营越来越重要,在某某畅游时

代数码技术有限公司、某某完美时空网络技术有限公司和腾讯游戏之外,不少游

戏公司也都在着手成立知识产权部门。

移动互联网时代,版权资源对移动游戏开发商来说,显得更加紧迫和重要。

一旦抢占了版权资源优势,不仅仅在市场先机方面占领了制高点,也可以通过版

权的二次分销获取收益,同时可以防止因版权纠纷引起的责任追究问题,否则,

不但可能面临补偿版权费用、相关产品下架的问题,更重要的是,上市公司股价

和股东利益难免可能遭遇更大的损害。

二、项目的必要性

一)移动终端联网游戏进入快速发展阶段

以2002年为分界,全球移动终端游戏业务发展可分为两个阶段,之前移动终

端游戏处于起步阶段,之后步入了快速发展阶段。

移动终端游戏业务最早发端于欧洲,但是欧洲运营商却没有把握好手机游戏

市场发展的大好时机。

日韩运营商较早认识到手机移动终端游戏的价值,借助国

内信息产业飞速发展的机会,铺设了高速的移动数据传输网络并开始提供高性能

的手机终端,并创造了运营商与游戏提供商之间良好的合作模式,日韩的手机移

动终端游戏市场迅速发展起来。

根据Gartner的研究数据,2010年全球手机游戏总营收超过56亿美元,预计

2

014年全球手机游戏市场规模将达到114亿美元,而根据JuniperResearch的预

测数据,2016年全球移动游戏营收将达到183亿美元,到2017年全球智能手机

与平台电脑的游戏下载量将超过2012年的三倍。

随着国内3G业务的深化发展、大屏幕智能手机的普及以及互联网游戏的快

速发展,手机移动终端游戏迎来新一轮的大发展,手机移动终端联网游戏发展尤

为迅速,

根据中国版协游戏工委(GPC)、CNG、IDC联合发布的《2012年中国游戏

产业报告》显示,2012年,中国移动游戏用户数达到8900万人,同比增长率为

7

3.7%,而在2008年时仅有976万人,增长近10倍。

与此同时,移动终端联网

游戏市场规模也有了较大的突破。

2012年,中国移动游戏市场实际收入规模32.4

亿元人民币,预计2017年中国移动游戏市场实际收入规模将达到122.4亿元,2013

年到2017年的年复合增长率为18.9%。

二)智能终端的普及和性能的提升

近年来,移动终端向着业务功能更多、集成度更高的方向发展,这为用户使

用移动终端进行娱乐带来极大的方便。

低功耗、高性能的芯片处理器取得了非常

显著的进步,显示屏技术也取得了快速发展,从2002年大约2.3英寸的屏幕发

展到如今的2.8英寸甚至更大的VGA屏幕,电池技术也在不断进步,通过新材

料的使用,电池容量得到很大提高。

另外,各类不同价格层级的产品线竞争充分,

产品功能日趋多样化和人性化,极大的提升了移动互联网的用户体验,用户通过

手机下载和安装应用程序与通过电脑下载应用程序一样简单方便,这为移动终端

手机游戏市场的发展奠定了良好的基础。

根据据Enfodesk易观智库的数据,到2012年底,中国手机终端市场销量(不

含水货和山寨手机,下同)超过2.9亿部,2012年中国的智能手机销量超过非智

能机,中国智能手机市场也随之成为全球智能手机出货量第一的市场。

未来三年

非智能手机销量将进一步下滑,但整体手机市场销量将被智能手机进一步带动。

而随着未来中国移动互联网及智能手机的爆发式增长,智能手机游戏的快速发展

将进一步促进整体市场的发展。

图表52011-2015中国手机终端市场销量规模预测

数据来源:

易观国际、易观智库

三)加大产品内容的原创性,兼顾优质产品的代理运营

移动终端游戏行业厂商众多,每年有大量的新产品推向市场,而产品良莠不

齐、行业竞争无序,已成为市场的发展的一个隐忧。

2012年、2013年,移动网络

游戏发展速度较快,大量的资本与开发团队进入这一市场,使得行业竞争的不确

定性加剧。

作为移动互联网的行业的综合服务提供商,某某科技坚持开发自有知识产权

游戏产品的同时,利用“手游大联盟”在公开公平的合作环境下打造了一个良好的

游戏发行与渠道管理平台,同时,与电信运营商保持了良好稳定的合作关系,充

分利用电信运营商的营销渠道进行业务推广。

在移动终端联网游戏领域,同质化的产品很难受到运营商青睐,因此行业内

企业需要不断开发特色产品。

为了顺应行业的发展,公司成立至今开发的100多

款游戏,有效提升了自身在行业内的竞争力。

公司通过本募投项目,可以进一步

丰富产品的多样化和原创性,提高产品的竞争力以获得更多渠道的认可。

同时,公司将进一步开展手机游戏等优秀的海内外作品的代理发行,可以有

效降低运营成本,缩短产品推向市场的周期,有效提升市场占有率和客户粘性。

四)在现有系统与平台的基础上,进一步提升企业核心竞争力

公司的主营业务最初是手机单机游戏的代理、发行和运营,逐步发展为集手

机游戏、页面游戏等的发行和运营为一体的综合服务提供商。

公司所有业务的基

础力量都集中在以手机游戏为主的核心业务上,通过手机游戏的技术、创意以及

团队建设逐步辐射其他游戏领域,某某已经具备的手机游戏领域的成功经验,为

手机网游业务的开发和推广打下坚实基础。

三、项目的可行性

一)四网共存的格局为移动终端游戏业务奠定了良好的应用环境

随着3G持续扩容及4G的逐步商用化,目前我国已经形成

G/3G/WLAN/TD-LTE四网共存的通信网络格局。

工信部、国家发展和改革委员

2

会等部委于2013年4月2日联合发布的了《关于实施宽带中国2013专项行动的

意见》。

意见指出,将进一步提升城市宽带接入能力和城域网传输交换能力,进一

步深化城市3G和WLAN网络覆盖,积极开展TD-LTE扩大规模试验。

目前及未来一段时间内,工信部及各大电信运营商将持续推进

2

G/3G/LTE/WLAN四网的协同发展,加强和优化3G网络的覆盖范围和运行质量,

以打造覆盖更广、更深、稳定性更好、速度更高高的无线网,并有效推动4G的

发展,将尽快TD-LTE网络覆盖拓展到全国所有地级以上城市。

二)某某的产品优势

某某的产品优势主要体现在以下两个方面:

一是能够把握产品方向。

某某的

游戏研发团队核心人员具有多年的手机游戏、页游开发经验,尤其是手机网游的

研发和运营经验,亲历手机网游的发展历程,开发和制作过多款业内一流的手机

网游产品,能够很好的把握用户心理和游戏方向;二是掌握大量的用户数据。

趣跟业内一流的手机网游企业均有合作,掌握第一手的用户数据,某某拥有的这

些资源能够很好地指导自有产品的开发。

三)某某的技术和研发优势

某某拥有自己的手机网游研发团队,掌握手机网游核心开发技术,包括:

1)

自行研发的手机网游技术引擎;2)强大的服务器底层架构:

拥有稳定的网络和数

据库引擎,单服支持上万人同时在线;清晰的技术架构体系,能方便的实现丰富

的游戏功能;3)丰富的手机客户端表现技术:

包括3D超大地图渲染引擎,灵活

的精灵绘制引擎等,可以在手机客户端上实现丰富的游戏表现。

某某还拥有全面完善的手机网游开发工具,包括:

1)世界编辑器:

集成了场

景、怪物、物品和任务编辑功能,可以方便的编辑游戏世界;2)精灵编辑器:

编辑人物、NPC(怪)和技能特效等动画效果,大大节省了图片的资源消耗;3)界

面编辑器:

方便、可视化的编辑游戏界面,提高游戏开发效率。

同时,公司Android

操作系统和iPhone平台上有广泛的开发经验和运营经验。

四)某某的渠道优势

公司从2007年开始接触手机游戏即确定了追求精品游戏和渠道创新的经营

理念。

通过与CP、SP及渠道服务商的多方面沟通,2007年5月公司正式推出了

“手游大联盟”,整合了CP、SP及渠道提供商,突破性的开辟了非运营商的正版

游戏营销平台,并开发了“无线数字智能发行管理平台”,为手游大联盟提供后台

的多渠道多平台管理支持。

2007年底,某某科技应邀为中国移动子公司卓望开发

渠道管理系统,为中国移动推出开放合作的G+业务提供了很好的技术支持。

展至今,除了中国移动梦网和腾讯之外,公司的“手游大联盟”是手机游戏下载流

量较大的营销平台之一。

2

008年7月,公司成为中国移动优先级手机游戏合作伙伴,2009年9月成为

中国移动G+包月游戏套餐包紧密合作伙伴,2009年10月成为中国移动游戏基地

优先级手机游戏合作伙伴,2009年11月又获得中国移动(3G业务)G3游戏优

秀奖。

2010年7月,成为中国移动手机游戏的B级优秀合作伙伴。

2010年11月,

成为中国移动手机游戏的A级优秀合作伙伴。

公司不断加强和门户网站、专业游戏网站、移动设备制造商的紧密合作。

司于2007年2月和3G门户、空中网、当乐网、腾讯网、捉鱼网等门户网站建立

战略合作关系;2008年11月与知名手机厂商三星等开展手机门户和游戏预装的

紧密合作;2009年12月,公司与iPhone的应用商店合作上线iPhone游戏,同月,

公司与杭州斯凯(最大的国产MTK手机操作系统中间件厂商)建立了合作关系,

利用其广泛的终端市场渠道推广公司的游戏产品。

五)某某的管理团队优势

公司的主要管理层和核心骨干大部分来自于知名游戏运营商、互联网公司、

PC网游公司和手机游戏开发商,对游戏行业有着深刻的理解,在游戏整体规划和

业务布局方面具备一定高度的前瞻性,同时具有较强的技术研发能力,同时,在

代理方面具有丰富的运营经验。

六)某某的运营优势

为了向手机产品提供多平台与多渠道推广支持,公司设计研发了“无线数字智

能发行管理平台”。

此平台的设计目的是为了简化开发过程,使开发后的产品可以

按照平台与渠道需求生成多种版本,减少因多平台多渠道开发而产生不必要的成

本。

该项技术的采用确保了公司在相应手机游戏业务的运营工作中保持低成本、

高效率的状态,使得公司的业务收入长期占据行业领先地位。

通过“无线数字智能发行管理平台”,公司能对CP业务运行情况的监测与分

析,且可即时掌握目前手机游戏市场的消费热点以及各CP的研发能力,有利于

公司进行产品策划和引进优秀研发团队、代理运营人员。

七)某某的资源整合优势

1、游戏开发方面

针对公司渠道方面优势较强,而手机游戏自主开发团队力量不足的现状。

司于2009年收购了某某九号科技有限公司(以下简称“九号科技”)和大连卧龙科

技有限公司(以下简称“大连卧龙”),上述公司分别是从事Web网游、手机网游

和手机单机游戏、包月游戏产品开发的专业公司,拥有专业的研发团队。

九号科技的收购帮助公司引入了20余人的优秀开发团队以及游戏开发引擎

等多项核心技术,使公司具备了较强的自主研发能力,先后开发了《三国武将传》、

大宋豪侠》、《唐山大地震》等14款知名游戏产品。

大连卧龙在单机游戏移植、MTK游戏开发方面具有丰富的经验,并在跨平台

游戏研发方面具有良好的基础,其开发团队实力雄厚并拥有自主研发的“Onair跨

平台”游戏开发引擎等多项核心技术。

收购大连卧龙后,公司随即推出了手机网游

与WEB游戏跨平台的游戏,现有产品包括《冠军足球》(已于2010年7月5日

申报中国移动,目前已经过评审环节,处于测试待上线阶段)和《热血成吉思汗》。

跨平台游戏使用户可以在不同的手机系统之间以及计算机和手机之间实现同一款

游戏的无缝切换,随时随地享受游戏的乐趣。

随着3G网络建设与三网融合实施,

跨平台游戏市场将具有较大的发展空间,而社交游戏会成为率先突破的细分市场。

随着社区服务的快速普及,通过手机访问社区网站的用户越来越多,手机端社交

游戏将成为电脑端社交游戏的延伸和有益补充。

2、获取优质文化版权方面

公司引入了国内具有影响力的影视公司华谊兄弟作为股东,并与其达成战略

合作关系,为公司在未来引入优质游戏版权奠定了坚实基础。

截至目前,公司已

经推出的版权游戏包括电视剧授权的《潜伏》、新版《三国演义》和《格斗三国》

手机单机版游戏,并推出《三分天下》手机页面网游;目前正在开发根据同名电

视剧授权的《丑女无敌斗地主》,以及同名电影授权的《唐山大地震》等游戏。

司计划在未来加强与华谊兄弟在影视作品方面的合作,在电影、电视剧推出的同

时上线相关题材的手机游戏作品,共同进行营销推广,为游戏与影视剧双方带来新

的收入增长点

四、募投项目与现有业务的关联性分析

本项目相关产品是在是在公司主营业务基础上,开发的多元化移动终端联网

游戏服务产品,分别包括即时MMORPG、回合MMORPG、横版MMOARPG、

休闲及智能类游戏。

同时在未来将夯实版权储备,强化国内外优秀游戏作品的代

理运营服务。

公司自2004年开始拓展电信增值业务,截止到目前,业务领域包括手机游戏、

页面游戏、社交游戏的研发、发行和运营。

本项目的营销渠道、产业链结构以及

需要应用的相关技术和设备都与公司目前现有的业务和技术相关。

一)移动终端网游是现有游戏业务的延伸

手机单机游戏是目前某某的主营业务之一,单机游戏在画面、游戏性、故事

情节和音效等方面具备优势,但是相对比较单调;而网游的特点是互动性强,能

让众多玩家一同参与到游戏中,从而使游戏的世界较单机变得更生动更精彩,为

玩家增添更多的玩点和乐趣;而且通过网游可以与玩家互动,增加玩家之间的交

流,认识更多的朋友。

手机网游的用户群体和手机单机有较高的重合度,单机用户可以发展成为网

游用户,大部分网游用户是从手机单机用户发展来的,而大部分手机网游用户同

时也是单机游戏的用户。

随着近年来网络游戏的迅猛发展,多数玩家希望把一些

经典的单机游戏改变成网游来延续经典,这对网游公司来说是个新的盈利点。

某某正是看好手机网游市场的盈利前景,在自身主营业务手机单机游戏的基

础上,积极拓展手机网游领域的业务,满足不同玩家对游戏种类的需求。

公司在

手机单机游戏及网游方面具有丰富的运营经验。

截止目前,某某科技已经成功开

发出《石器时代online》、《热血足球经理》、《热血成吉思汗online》和《魔兽来了》

等十余款手机网游产品,备受广大玩家支持。

二)营销渠道的关联度

在移动终端联网游戏业务中,营销渠道占据较为重要的地位,任何一种移动

互联网产品的推广,针对运营商营销渠道的建设始终是增值电信服务提供商的核

心工作之一。

本项目的营销渠道和目前某某的主营业务在很大程度上是重合的,除了自身

门户站点,还通过500多个长期合作伙伴推广自身产品,包括运营商平台(如中

国移动梦网等),腾讯平台,独立WAP网站(如XX、3G门户等),WEB网站

如当乐网、捉鱼网等),手机终端厂商(如诺基亚、三星等),手机平台中间件

提供商(如MTK的斯凯平台等)。

此外现有的手机客户端网游企业已经在以广告

投放和联合运营的方式和某某展开合作。

某某现有的这些资源和渠道都可以用来

推广某某自有的网游产品,为某某网游业务的拓展奠定了基础。

因此,本项目所推广的移动终端网游产品及未来的代理产品,在营销渠道上

面与公司现有产品有着密切的关联关系。

三)技术、人才及设备的关联度

公司移动终端游戏开发团队在移动终端单机游戏领域积累了强大的技术力量,

核心人员有多年网游产业的从业经历,并有成功的产品开发和运营经验,曾先后

参与过国内第一款网游产品“天劫”和其它同类产品的策划、开发、美术制作和运

营等,为本项目的移动终端联网游戏产品的开发打下了坚实的基础。

代理运营人

员在游戏发行、营销及渠道管理等方面,均具备丰富的经验。

本项目产品开发的设备要求方面,研发环境组建需配置服务器、工作站、笔

记本电脑、交换机

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