Unity3D之主角面朝方向一定区域内对象角度计算.docx
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Unity3D之主角面朝方向一定区域内对象角度计算
Unity3D之主角面朝方向一定区域内对象角度计算
如何获取主角面朝方向一定区域中的敌人对象。
这个命题看似简单,其实里面蕴含了很多数学方面的东西。
今天刚好有时间我就彻底的把这个疑问来解答下。
希望可以帮助到大家。
在上代码之前请大家跟我先做几个简单的练习题,角度向量的计算一定要学会,不然后面的东西会很难懂。
1.已知3D坐标,和一个旋转角度,以及一段距离,求目标点的3D坐标。
已知当前点为Target,目标点沿着Target的Y轴旋转30度,沿着Target的X轴延伸10米求目标点的3D坐标?
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassTest:
MonoBehaviour
{
publicTransformTarget;
voidLateUpdate()
{
Quaternionrotation=Quaternion.Euler(0f,30f,0f)*Target.rotation;
Vector3newPos=rotation*newVector3(10f,0f,0f);
Debug.DrawLine(newPos,Vector3.zero,Color.red);
Debug.Log("newpos"+newPos+"nowpos"+Target.position+"distance"+Vector3.Distance(newPos,Target.position));
}
}
输出结果:
新坐标 (8.7,0.0,-5.0)当前坐标(0.0,0.0,0.0)两点之间的距离10。
2.已知3D模型的角度求它的向量。
已知3D模型Target,Y轴旋转30度后向前平移。
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassTest:
MonoBehaviour
{
publicTransformTarget;
voidLateUpdate()
{
if(Input.GetMouseButton(0))
{
Quaternionrotation=Quaternion.Euler(0f,30f,0f)*Target.rotation;
Vector3newPos=rotation*Vector3.forward;
Target.Translate(newPos.x,newPos.y,newPos.z);
}
}
}
3.已知一个目标点,让模型朝着这个目标点移动。
这是一个比较简单的例子,大家应该都能看明白
Target.transform.LookAt(newVector3(100f,200f,300f));
Target.Translate(Vector3.forward);
这里我要说的就是Vector3.forward,它等价与newVector3(0,0,1);它并不是一个坐标,它是一个标准向量,方向是沿着Z轴向前。
这样平移一次的距离就是1米,如果Vector3.forward*100那么一次平移的距离就是100米。
在看看下面这段代码
Vector3vecn=(TargetCube.position-Target.position).normalized;
Target.Translate(vecn*0.1f);
用向量减去一个向量求出它们的差值,normalized是格式化向量,意思是把它们之间向量格式化到1米内。
这样就可以更加精确的计算一次平移的距离了vecn*0.1f就标示一次平移1分米,蛤蛤。
向量不仅可以进行XYZ轴的移动,同样可以进行旋转,下面这段代码就是让向量沿着Y轴旋转30度。
Vector3vecn=(TargetCube.position-Target.position).normalized;
vecn=Quaternion.Euler(0f,30f,0f)*vecn;
Target.Translate(vecn*0.1f);
如果上述三道简单的练习题 你都能了然于心的话,那么本文最大的难题我相信也不会是什么难事,继续阅读吧。
文章出处狗刨学习网
假设我们需要计算主角面前5米内所有的对象时。
以主角为圆心计算面前5米外的一个点,为了让大家看清楚我现将这条线绘制出来。
privatefloatdistance=5f;
voidUpdate()
{
Quaternionr=transform.rotation;
Vector3f0=(transform.position+(r*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
}
如下图所,我们已经将这两个点计算出来了。
此时你可以动态的编辑主角Y轴的坐标,这个点永远都是沿着主角当前角度面前5米以外的点。
接下来,我们需要计算主角面前的一个发散性的角度。
假设主角看到的是向左30度,向右30度在这个区域。
privatefloatdistance=5f;
voidUpdate()
{
Quaternionr=transform.rotation;
Vector3f0=(transform.position+(r*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
Quaternionr0=Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y-30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Quaternionr1=Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y+30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Vector3f1=(transform.position+(r0*Vector3.forward)*distance);
Vector3f2=(transform.position+(r1*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);
}
如下图所示,这时主角面前的区域就计算出来了。
看起来就是两个三角形之间的区域。
最后就是简单的套用公式,计算一个点是否在三角形内,在本文中就是计算敌人的点是否在面前的这两个三角形内。
文章出处狗刨学习网
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassMyTest:
MonoBehaviour{
publicTransformcube;
privatefloatdistance=5f;
voidUpdate()
{
Quaternionr=transform.rotation;
Vector3f0=(transform.position+(r*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
Quaternionr0=Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y-30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Quaternionr1=Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y+30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Vector3f1=(transform.position+(r0*Vector3.forward)*distance);
Vector3f2=(transform.position+(r1*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(f0,f2,Color.red);
Vector3point=cube.position;
if(isINTriangle(point,transform.position,f1,f0)||isINTriangle(point,transform.position,f2,f0))
{
Debug.Log("cubeinthis!
!
!
");
}else
{
Debug.Log("cubenotinthis!
!
!
");
}
}
privatefloattriangleArea(floatv0x,floatv0y,floatv1x,floatv1y,floatv2x,floatv2y)
{
returnMathf.Abs((v0x*v1y+v1x*v2y+v2x*v0y
-v1x*v0y-v2x*v1y-v0x*v2y)/2f);
}
boolisINTriangle(Vector3point,Vector3v0,Vector3v1,Vector3v2)
{
floatx=point.x;
floaty=point.z;
floatv0x=v0.x;
floatv0y=v0.z;
floatv1x=v1.x;
floatv1y=v1.z;
floatv2x=v2.x;
floatv2y=v2.z;
floatt=triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,v2x,v2y);
floata=triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,x,y)+triangleArea(v0x,v0y,x,y,v2x,v2y)+triangleArea(x,y,v1x,v1y,v2x,v2y);
if(Mathf.Abs(t-a)<=0.01f)
{
returntrue;
}else
{
returnfalse;
}
}
}
如下图所示,如果箱子对象是主角的视野中就会检测到。
注意,上图中我的视野选择了两个三角形,如果你需要视野目标点是椭圆形的话,那么可以多设置一些三角形。
但是这样就会非常消耗效率,我觉得这里完全可以使用1个三角形,,只是正对的目标点会出现一些偏差,影响其实并不会很大。
如下图所示
代码简单的修改一下即可。
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassMyTest:
MonoBehaviour{
publicTransformcube;
privatefloatdistance=5f;
voidUpdate()
{
Quaternionr=transform.rotation;
Vector3f0=(transform.position+(r*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f0,Color.red);
Quaternionr0=Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y-30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Quaternionr1=Quaternion.Euler(transform.rotation.eulerAngles.x,transform.rotation.eulerAngles.y+30f,transform.rotation.eulerAngles.z);
Vector3f1=(transform.position+(r0*Vector3.forward)*distance);
Vector3f2=(transform.position+(r1*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,f1,Color.red);
Debug.DrawLine(transform.position,f2,Color.red);
Debug.DrawLine(f1,f2,Color.red);
Vector3point=cube.position;
if(isINTriangle(point,transform.position,f1,f2))
{
Debug.Log("cubeinthis!
!
!
");
}else
{
Debug.Log("cubenotinthis!
!
!
");
}
}
privatefloattriangleArea(floatv0x,floatv0y,floatv1x,floatv1y,floatv2x,floatv2y)
{
returnMathf.Abs((v0x*v1y+v1x*v2y+v2x*v0y
-v1x*v0y-v2x*v1y-v0x*v2y)/2f);
}
boolisINTriangle(Vector3point,Vector3v0,Vector3v1,Vector3v2)
{
floatx=point.x;
floaty=point.z;
floatv0x=v0.x;
floatv0y=v0.z;
floatv1x=v1.x;
floatv1y=v1.z;
floatv2x=v2.x;
floatv2y=v2.z;
floatt=triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,v2x,v2y);
floata=triangleArea(v0x,v0y,v1x,v1y,x,y)+triangleArea(v0x,v0y,x,y,v2x,v2y)+triangleArea(x,y,v1x,v1y,v2x,v2y);
if(Mathf.Abs(t-a)<=0.01f)
{
returntrue;
}else
{
returnfalse;
}
}
}
上面我们介绍了三角形判断,当然也可以通过矩形来判断是否相交。
代码:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassMyTest:
MonoBehaviour{
publicTransformcube;
privatefloatdistance=5f;
voidUpdate()
{
Quaternionr=transform.rotation;
Vector3left=(transform.position+(r*Vector3.left)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,left,Color.red);
Vector3right=(transform.position+(r*Vector3.right)*distance);
Debug.DrawLine(transform.position,right,Color.red);
Vector3leftEnd=(left+(r*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(left,leftEnd,Color.red);
Vector3rightEnd=(right+(r*Vector3.forward)*distance);
Debug.DrawLine(right,rightEnd,Color.red);
Debug.DrawLine(leftEnd,rightEnd,Color.red);
Vector3point=cube.position;
if(isINRect(point,leftEnd,rightEnd,right,left))
{
Debug.Log("cubeinthis!
!
!
");
}else
{
Debug.Log("cubenotinthis!
!
!
");
}
}
privatefloatMultiply(floatp1x,floatp1y,floatp2x,floatp2y,floatp0x,floatp0y)
{
return((p1x-p0x)*(p2y-p0y)-(p2x-p0x)*(p1y-p0y));
}
boolisINRect(Vector3point,Vector3v0,Vector3v1,Vector3v2,Vector3v3)
{
floatx=point.x;
floaty=point.z;
floatv0x=v0.x;
floatv0y=v0.z;
floatv1x=v1.x;
floatv1y=v1.z;
floatv2x=v2.x;
floatv2y=v2.z;
floatv3x=v3.x;
floatv3y=v3.z;
if(Multiply(x,y,v0x,v0y,v1x,v1y)*Multiply(x,y,v3x,v3y,v2x,v2y)<=0&&Multiply(x,y,v3x,v3y,v0x,v0y)*Multiply(x,y,v2x,v2y,v1x,v1y)<=0)
returntrue;
else
returnfalse;
}
}
好了就到这了,希望我的这些对大家有一定的帮助。