android游戏开发框架libgdx的使用5.docx
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android游戏开发框架libgdx的使用5
android游戏开发框架libgdx的使用(五)--舞台和常用UI类
常用的UI类包括标签,按钮,勾选框,下拉框,图片,输入框,列表,滑动面板,滑条,分割面板。
它们都在com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui包中,都属于Actor,可以方便的纳入舞台的管理中。
其实仔细看看UI类的实现代码不难发现其实它们都是大部分继承自Widget或者Table,如果需要自定义UI可以继承以上两个类(它们继承自Actor),这里要说明一下libgdx的布局部分使用了TWL,有兴趣的朋友可以去看看。
在介绍每个控件之前我们先来看一下NinePatch,这是最近的一个比较重大的更新。
何为NinePatch?
其实android原生即有NinePatch类,常在按钮中使用。
如图,将图片分成九份。
中间部分可以根据需要扩大,使按钮的大小内容变动不受图片的限制。
而在libgdx的NinePatch其实就是九个TextureRegion对象。
常用的实例化方法有两个:
?
publicNinePatch(Texturetexture,intleft,intright,inttop,intbottom)
publicNinePatch(TextureRegionregion,intleft,intright,inttop,intbottom)
关于其中的四个int型参数如何取值我们可以参考一下源码:
?
publicNinePatch(TextureRegionregion,intleft,intright,inttop,intbottom){
intmiddleWidth=region.getRegionWidth()-left-right;
intmiddleHeight=region.getRegionHeight()-top-bottom;
this.patches=newTextureRegion[]{newTextureRegion(region,0,0,left,top),
newTextureRegion(region,left,0,middleWidth,top),newTextureRegion(region,left+middleWidth,0,right,top),
newTextureRegion(region,0,top,left,middleHeight),newTextureRegion(region,left,top,middleWidth,middleHeight),
newTextureRegion(region,left+middleWidth,top,right,middleHeight),
newTextureRegion(region,0,top+middleHeight,left,bottom),
newTextureRegion(region,left,top+middleHeight,middleWidth,bottom),
newTextureRegion(region,left+middleWidth,top+middleHeight,right,bottom)};
}
先计算中间部分的宽度和高度。
然后开始切图,首先取顶部的最左边的那个,即图中编号1的那块,然后去它右边的,然后再右边的。
取完最上边的那行,然后取中间的那行,然后取最后一行的。
由上自下,由左自右。
而在绘制时又是如何处理的呢?
看源码:
?
publicvoiddraw(SpriteBatchbatch,floatx,floaty,floatwidth,floatheight){
floatcenterColumnX=x;
if(patches[BOTTOM_LEFT]!
=null)
centerColumnX+=patches[BOTTOM_LEFT].getRegionWidth();
elseif(patches[MIDDLE_LEFT]!
=null)
centerColumnX+=patches[MIDDLE_LEFT].getRegionWidth();
elseif(patches[TOP_LEFT]!
=null)//
centerColumnX+=patches[TOP_LEFT].getRegionWidth();
floatrightColumnX=x+width;
if(patches[BOTTOM_RIGHT]!
=null)
rightColumnX-=patches[BOTTOM_RIGHT].getRegionWidth();
elseif(patches[MIDDLE_RIGHT]!
=null)
rightColumnX+=patches[MIDDLE_RIGHT].getRegionWidth();
elseif(patches[TOP_RIGHT]!
=null)//
rightColumnX+=patches[TOP_RIGHT].getRegionWidth();
floatmiddleRowY=y;
if(patches[TOP_LEFT]!
=null)
middleRowY+=patches[TOP_LEFT].getRegionHeight();
elseif(patches[TOP_CENTER]!
=null)
middleRowY+=patches[TOP_CENTER].getRegionHeight();
elseif(patches[TOP_RIGHT]!
=null)//
middleRowY+=patches[TOP_RIGHT].getRegionHeight();
floattopRowY=y+height;
if(patches[TOP_LEFT]!
=null)
topRowY-=patches[TOP_LEFT].getRegionHeight();
elseif(patches[TOP_CENTER]!
=null)
topRowY-=patches[TOP_CENTER].getRegionHeight();
elseif(patches[TOP_RIGHT]!
=null)//
topRowY-=patches[TOP_RIGHT].getRegionHeight();
//Bottomrow
if(patches[BOTTOM_LEFT]!
=null)batch.draw(patches[BOTTOM_LEFT],x,y,centerColumnX-x,middleRowY-y);
if(patches[BOTTOM_CENTER]!
=null)
batch.draw(patches[BOTTOM_CENTER],centerColumnX,y,rightColumnX-centerColumnX,middleRowY-y);
if(patches[BOTTOM_RIGHT]!
=null)
batch.draw(patches[BOTTOM_RIGHT],rightColumnX,y,x+width-rightColumnX,middleRowY-y);
//Middlerow
if(patches[MIDDLE_LEFT]!
=null)batch.draw(patches[MIDDLE_LEFT],x,middleRowY,centerColumnX-x,topRowY-middleRowY);
if(patches[MIDDLE_CENTER]!
=null)
batch.draw(patches[MIDDLE_CENTER],centerColumnX,middleRowY,rightColumnX-centerColumnX,topRowY-middleRowY);
if(patches[MIDDLE_RIGHT]!
=null)
batch.draw(patches[MIDDLE_RIGHT],rightColumnX,middleRowY,x+width-rightColumnX,topRowY-middleRowY);
//Toprow
if(patches[TOP_LEFT]!
=null)batch.draw(patches[TOP_LEFT],x,topRowY,centerColumnX-x,y+height-topRowY);
if(patches[TOP_CENTER]!
=null)
batch.draw(patches[TOP_CENTER],centerColumnX,topRowY,rightColumnX-centerColumnX,y+height-topRowY);
if(patches[TOP_RIGHT]!
=null)
batch.draw(patches[TOP_RIGHT],rightColumnX,topRowY,x+width-rightColumnX,y+height-topRowY);
}
先计算左右栏的宽度,在计算中间和顶部的高度。
然后从下自上的绘制。
说实话我觉得这段代码看着很好玩的。
现在来说说几个常用的控件的使用吧。
先构建一个舞台。
先来试试Label吧,label是有缓存的,所以替换显示内容不是用setText方法,而是使用setWrappedText方法。
代码如下:
?
packageblogs.htynkn.listener;
importcom.badl