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动漫制作外包服务行

1.CG应用市场

CG〔computergraphics〕指通过计算机生成的数字化动漫内容。

区别于传统手绘二维,CG主要为三维的形式,flash制作的二维内容也统称到CG内容中。

全球范围内,CG应用已经拓展到影视、游戏、建筑应用、医疗、工业设计、文化教育等众多领域,具备一定规模并以较高的速度增长。

(1)影视

CG动画在过去十年处于起步阶段,主要为PIXAR,DREAMWORKS等参与制作。

近三年来,随着三维CG动画电影取得巨大成功,观众对三维动画形式的认可,以及硬件技术和CG商用制作软件的开展和普及,欧美主要动画制作商、发行商均开始从二维转向三维。

1995-2005年,全球共发布了14部CG动画电影,而2006-2021年,已经预定发布日期的CG动画电影就有19部。

CG特效也大量应用于真人电影的后期制作中,以国产电影?

英雄?

为例,特效制作局部占到制作本钱的42%,达800万美元。

目前全球票房排名的前20部电影中,前18部是CG特效电影和纯三维动画电影。

(2)游戏

全球范围内,视觉游戏是游戏市场的绝对主导,视觉游戏新硬件平台微软Xbox360以及SonyPS3的推出不仅刺激游戏整体行业的增长〔参看表3〕,同时其更强大的图形处理能力要求更高端的游戏美术内容。

绝大局部视觉游戏的美术局部是三维CG内容,局部是flash内容。

(3)专业应用

在建筑应用〔楼盘展示和城市规划〕、工业设计、医疗模拟、虚拟现实等领域,三维CG动画已经得到大规模应用。

在文化教育领域,三维CG以及flash动画已经开始应用〔如考古虚拟复原,网上教学内容〕。

〔4〕数字内容

随着移动设备的普及以及带宽的增加,预计对基于移动设备的内容存在较大需求,而flash是在移动设备上具备良好表现效果的内容形式。

表1全球动画制作市场规模(GlobalAnimationProductionMarket)

($billion)

2000

2002

2005F

全球市场

31.5

45.0

51.7

娱乐部门应用

22.7

32.4

37

电影/电视

17.5

游戏

5

非娱乐部门应用

8.8

12.6

14.7

〔资料来源:

印度NASSCOM,“幸星〞王利峰说明统计口径〕

表2全球CG应用市场〔Worldwideforecastsforcommercial/industrialcomputergraphicsapplications,2005-2021〕

$billion

2005

2021

CAG

3DCAG

Total

3D

Total

3D

Art/Animation

12.4

9.1

20.9

15.3

0.11

0.11

Multimedia/DesktopVideo

45

14.6

72.4

30.7

0.1

0.16

CAD/CAM

23.4

13.6

29.9

21.9

0.05

0.1

RealtimeSimulation

1.7

1.7

2.4

2.4

0.07

0.07

ScientificVisualization

10.7

3.2

17.2

6.4

0.1

0.15

GraphicArts

19.7

9.9

36.2

22.7

0.13

0.18

VirtualReality

2.8

2.8

5.2

5.2

0.13

0.13

Other

14.7

5.2

23.7

10.9

0.1

0.16

TOTAL

130.4

60.1

207.9

115.5

0.098

0.14

(资料来源Source:

MachoverAssociatesCorp.©2005CMachover(at)aol)

表3全球视觉游戏市场规模〔销售额仅为软件销售额,制作局部按30%估计所得〕

US$billion

2.产业模式

(1)影视领域产业模式

A.价值链

B.商业模式

●原创〔国外典型〕

从创意到制作,制作商全部自行投资,完全拥有作品IP。

通常在筹划完成阶段,制作商与发行商达成发行协议:

发行商负责发行作品,由作品产生的收入首先用以弥补发行商发行本钱,制作商还需按照作品直接收入的百分比〔8%左右〕向发行商支付发行费用。

制作商获取扣除发行费用后作品收入,以及以后基于作品IP的衍生品的版税。

典型例子为Dreamworks模式。

●原创〔国内典型〕

从创意、制作到发行,制作商全部自行投资完成,完全拥有作品IP。

目前国内的动画作品主要为电视,发行渠道主要为电视台。

电视台按分钟向制作商支付费用或者交换贴片广告。

国内衍生品市场不兴旺,很少能为制作商奉献收入。

国内的原创动画制作商几乎均采取此模式。

●联合制片

分为两种情形:

1)创意、筹划过程由制作商投资,完成剧本和预售短片后,预售给发行商,并与发行商达成发行和投资协议:

制作过程由发行商和制作商共同投资,分享作品IP。

由作品产生的收入首先用以弥补发行商发行本钱,制作商还需按照作品直接收入的百分比〔8%左右〕向发行商支付发行费用。

制作商和发行商分享扣除发行本钱和发行费用后的作品收入,以及以后基于作品IP的衍生品的版税。

典型例子为Pixar和Disney合作模式。

2)创意、筹划过程由发行商或制作商投资。

完成剧本后,发行商或者制作商寻求制作外包效劳商联合制作。

制作外包效劳商以降低制作效劳费用的形式投资,分享作品IP。

其他与上一种情形相同。

典型例子为深圳彩菱。

●制作外包

分为两种情形:

3)制作外包效劳商为发行商或电视台提供完整动画作品的制作效劳,仅获取效劳费,不拥有作品IP。

这种情形多以电视节目为主。

典型例子为IMAGI为Dreamworks制作电视节目。

4)制作外包效劳商为其他制作商提供制作流程中局部环节的制作效劳,动画作品通常为制作局部,真人电影通常为后期制作局部。

典型例子为Crest,幸星。

(2)游戏领域产业模式

A.价值链

B.商业模式

●In-house

游戏发行商旗下制作中心自行投资开发,游戏发行商负责发行。

●联合制作

在欧美游戏市场,最为普及和标准的是联合开发模式。

游戏发行商向游戏开发商预付版税金,根据开发进度注入资金。

发行商拥有,或发行商与开发商联合拥有游戏知识产权,主要为续作权。

开发商在弥补预付版税金后,按照版税率〔通常在15%-25%之间〕分取游戏作品收入。

●制作外包

1)游戏开发外包效劳商为发行商提供整款游戏专案制作效劳,收取制作效劳费。

2)游戏开发外包效劳商为其他游戏开发商或游戏发行商旗下制作中心,提供开发流程中局部环节的制作效劳,如程序、美术、移植或测试。

(3)其他领域产业模式

商业模式主要为效劳模式,向客户提供CG制作应用效劳,收取效劳费,在某些特殊领域如文化教育、城市规划等,制作商在完成工程后拥有内容的商业再开发权。

3.CG制作外包趋势以及驱动因素

外包的模式已经被软件和IT效劳外包的成功证实,未来IT相关外包的市场将高速增长。

影视、游戏以及专业应用领域的CG的制作与软件开发的产品性质类似,能够基于互联网迅速传输,没有物流。

CG的制作正日益全球化,离岸外包的比例在逐渐增加。

以印度为例,2004年全年动画制作外包效劳量,在$200M-$300M左右,相对于全球动画制作规模非常小,但据Nasscom估计,印度动画制作外包效劳量能够实现200%增长。

专注于三维CG动画外包的印度公司Crest,04年动画制作效劳收入为$5.7M,相对于03年增长84%。

欧美和日本是CG制作内容需求和消费的主要市场,欧美和日本影视以及游戏制作商、发行商寻求离岸外包的需求已经十清楚显,主流的厂商均开始外包的尝试和增加外包的比例。

●Disney近期在国内作了大规模动画公司寻访,寻求外包效劳合作对象。

●EA温哥华分公司,外包量去年仅为$0.5M,今年增长至$10M。

EA总部要求制作中心06年本钱预算的10%必须外包

●THQ寻访国内公司,确定外包对象

欧美影视制作商、发行商,游戏制作商、发行商外包需求的驱动因素:

1)竞争加剧

之前三维电影制作主要集中在pixar和dreamworks ,随着更多动画厂商的参与,大量三维影视作品的供应,增加作品失败的风险,欧美动画制作商、发行商面临降低本钱、控制风险压力。

2〕本钱因素、产能因素和运营因素

1994-2004年,美国电影的制作本钱,每年平均增长6.4%,发行费每年平均增长7.9%,并且发行在总本钱中所占的比重越来越高。

降低制作本钱的压力迫使欧美制作商寻求低本钱的外包制作效劳。

同时竞争的加剧要求缩短影视作品的制作时间和在短期内推出更多的作品,欧美厂商面临人员规模和设备约束,选择将消耗时间和相对劳动密集型的制作局部外包。

表4半小时动画电视节目制作本钱比拟

Countries

Cost(US$)

USandCanada

$250,000-400,000

KoreaandTaiwan

$110,000-$120,000

Philippines

$90,000-100,000

China

$37,000-100,000

India

$60,000

〔资料来源:

印度NASSCOM,幻维数码访谈〕

游戏硬件平台升级(微软方案于今年年底推出Xbox360,Sony方案于06年3月推出PS3),更高的图形处理性能要求更高端的对游戏美术内容,美术的制作工作量增加,导致制作人员规模扩大和制作本钱上升。

产能的约束和本钱的压力要求游戏开发商选择外包。

硬件平台升级带来制作本钱和产能压力。

同时硬件平台的多样化〔PS2,PS3,Xbox,Xbox2,GBA,PC等〕带来大量移植外包需求。

表5PS2和PS3上一款游戏开发规模、本钱比照

平台

人员规模

制作时间

PS2

30-50

US$10M

PS3

100

US$25M

4.外包模式下的中国时机

(1)CG制作外包效劳的成功关键要素分析

(2)CG制作外包效劳特点

●技术壁垒〔制作技术、艺术能力〕

●硬件设备要求,壁垒

●客户集中度高〔影视领域主要为欧美大、中型制片商、发行商;游戏领域主要为欧美和日本游戏开发商、发行商〕

●客户导入期长

●人力本钱为主要本钱

●学习效应明显

(3)外包模式下中国投资时机分析

时机:

●艺术设计能力〔传统美术根底〕

●制作技术能力(三维CG技术起步早,与国外差距不大)

●低人力本钱〔与印度接近〕

●人力资源储藏〔传统二维动画人才再培训,大量CG专业培训学校学生〕

●国内潜在市场开发时机吸引国外厂商以外包的方式先行进入

●国际影视、游戏制作商、发行商已经将中国作为发包对象〔Disney、THQ、EA近期的中国寻访〕,对中国的CG制作外包需求已经形成。

业内看法:

仅外包业务能够支撑一家3000人左右公司的规模〔按照人均3万美元产值计算收入规模,年销售收入能在$100M左右。

●国内大量CG从业人员,几百家制作公司作坊式运作,未有一家企业形成规模;

●国际化团队已经开始在中国从事外包〔Virtuos,幸星〕

●政府支持

●国内新媒体市场数字内容潜在大量需求〔移动设备、宽带内容〕

问题:

●国内外包效劳公司当前业务以及未来战略开展定位〔多数团队艺术背景过于浓厚,认为原创才是成功,外包仅是为了当前获取收入、培训队伍和建立海外关系,培养原创能力。

1)外包+原创→原创〔非常多〕

2)外包→原创〔非常多〕

3)外包→外包+联合制作〔局部〕

4)外包→观望决定是

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