电子竞技俱乐部策划书.docx
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电子竞技俱乐部策划书
电子竞技俱乐部策划书
1.电子竞技的定义
电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的
时间也不长。
电子竞技运动来源于电子游戏。
最早游戏只有在街上的
游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的
一种游戏机种。
2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第
99项体
育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继
落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞
技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中。
电子竞技游戏:
电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游
戏。
1.实时对战
英雄联盟Dota2
2.无法通过道具内购获得优势
狭义电子竞技游戏
星际争霸2CS:
GO
3.有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际
炉石传说
活动
广义电子竞技游戏
1.具备对抗性玩法
刀塔传奇QQ飞车
2.有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动
地下城与勇士
1.棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目
泛电子竞技游戏
2.非实时对战的竞赛模式
联众世界水果忍者
3.通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏
电子竞技市场规模:
市场规模包括:
1.电竞赛事收入:
包括赛事门票、周边、众筹等
用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入。
2.电竞衍生收
入:
包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核
心环节产生的收入。
3.电竞游戏收入:
包括中国大陆地区用户为狭义
电竞游戏消费总金额。
2.电子竞技赛事发展趋势
2.1奖金数额飞升
随着英雄联盟和DOTA2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%。
其
中DOTA2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金。
奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展。
2.2赛事项目迭代
MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目
电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变
化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞技游戏排名也在不断地变化。
可以
看到,伴随着MOBA电竞游戏的崛起,RTS和FPS系列的电竞游戏在
不断地衰退。
以《英雄联盟》和《Dota2》为代表占据了奖金榜的绝
大部分。
TCG系列作为新兴项目也出现在赛事舞台上,但是奖金占比较低。
2.3赛事类型重心转变
游戏开发商主办赛事成为焦点。
电竞赛事类型按照主办方属性分为二种:
由游戏开发商和游戏发行商主办的单项赛事以及由非游戏开发商或发行商举办的综合性赛事。
由开发商和发行商主办的单项在赛
事规模、奖金数额、观众人数上逐渐超过第三方赛事。
而且单项赛事
对玩家、战队排名影响更大。
单项赛事将逐渐成为电竞赛事主流。
2.3.1游戏开发商分析
目前电子竞技项目均来自这三家游戏开发商。
三家厂商在电竞游
戏和赛事模式上各有千秋:
?
Riot:
赛事体系最成熟,开发商和运营商共同主导职业联赛+城
市赛+网吧赛,形成完整体系。
发展各类特色联赛同时直接对选手进
行扶持。
这种兼顾职业和业余的立体化赛事体系也是英雄联盟在全球
范围内广受欢迎的原因之一。
?
Blizzard:
已有一定规模的联赛模式,但只有职业级和世界级联
赛。
目前加强联赛控制,将综合性比赛纳入联赛体系。
?
Valve:
只有一个世界级别赛事,与综合性赛事组织合作较多,
未来将会建设自己的联赛。
2.3.2电竞赛事资金筹集方法改变
Dota2国际邀请赛是由Dota2开发商Valve公司举办的官方大满贯赛事。
TI的运作模式是:
Valve通过举办世界邀请赛来发布比赛相关游戏内购道具,玩家进行相关消费时其中25%的花费自动计入比
赛总奖金中。
总奖金额越高玩家就能获得更多的奖励。
2.3.3垄断型权力架构的电竞协会---KeSPA
KeSPA是韩国职业电子竞技协会的简称,由韩国韩国文化体育旅
游部于2000年批准后成立,是韩国电子竞技赛事的监管和组织者。
除了赛事章程和比赛监管外,KeSPA垄断了韩国电子竞技比赛中的种
种权利。
2.4创新电竞衍生产品
海外资本青睐电子竞技衍创新产品。
电子竞技衍生创新产品获得
风投,其中有代表性的是具有博彩性质的Vulcun电子竞技俱乐部模
拟经营网站,玩家可以通过经营战队赢取现实奖金。
目前Vulcun已
经获得千万美元投资。
先前的Twitch收购案代表着电子竞技衍生市
场已经被资本关注,更多电子竞技的细分领域也将被资本关注。
3.中国电子竞技产业链
3.1中国电子竞技产业核心环节
电竞行业以内容为核心,优质的内容才能赢得用户关注和流量,
因而直接掌握内容版权,有内容生产、制作能力的的环节是整个产业
链的核心关键所在:
3.2中国电子竞技产业驱动因素
资本:
·富二代、风投入局带来大量资金;
·Twitch以9.7亿美金被收购,引发国内直播平台投资热潮;·上市公司将电竞作为概念,吸引资本;·品牌方赞助、广告代言增加;社会影响:
·热爱电竞内容的年轻一代成长为社会生力军;·社会对于电竞的偏见改观,电竞走进大学课堂;国家政策:
·国家体育总局在2013年就已将电竞作为第99项体育运动;·虽尚未出台具体政策但有关部门表态支持;·地方政府加入赛事举办,大投入打造品牌:
宁夏WCA、义乌IET;
技术发展:
·PC硬件、互联网速提升,为电竞类网络游戏普及奠定基础;·视频直播技术成熟,用户观看电竞内容更为便捷;
3.3中国电竞产业链——游戏厂商
目前《英雄联盟》,《DOTA2》等主流的电竞游戏均为海外厂商研发,国内的运营方主要担任举办次级赛事、业余赛事的辅助角色。
相比之下,国内的电竞游戏的研发商相当稀缺,同时游戏认知度较低、赛事规模小。
电竞游戏需要创造性研发,并且重视平衡性,而创意不足更重视吸金一直是国内游戏开发商的通病,导致目前国内电竞游戏以海外研发商为主导。
3.3.1腾讯构筑阶梯型英雄联盟赛事体系
腾讯在基于传统的TGA赛事和CF系列赛事的经验上,在近两年
逐渐构筑形成阶梯型的英雄联盟赛事体系,英雄联盟庞大的用户群体、游戏客户端直接推送赛事内容成为腾讯打造英雄联盟电竞品牌的优势所在。
这种覆盖面更广、赛程更长的赛事体系将有助于腾讯进一步将用户转换为电竞受众,同时增强用户对游戏的粘性。
3.3.2网易和完美世界借力打造国内外赛事
网易和完美世界在电竞赛事打造上存在异同:
共同点:
在电竞赛事举办上缺乏经验,借力打造国内外赛事;
差异点:
?
网易:
暴雪系游戏的比赛均由强势的暴雪和网易共同主办,赛
事体系职业和业余并重;
?
完美:
相对权限更自由,选择和国内专业的赛事执行第三方
MarsTV合作举办赛事,但在业余赛事布局上空白,缺失了调动Dota2
用户活跃,进一步推广游戏的机会。
3.4中国电竞产业链——赛事
国内赛事举办在2014-15年间发展迅速,赛事规模、奖金的猛增,
对于选手曝光度提升、进一步扩大电竞用户群、完善电竞产业生态都
起到积极影响。
但过快的发展也导致赛事品牌建设和商业化进程并未
跟上赛事的投入的增长。
独立品牌赛事的延续性是建立长期品牌的第
一步,多方合作扩大影响、加强赛事自造血能力等将是赛事发展的关
键。
3.5中国电竞产业链-电竞俱乐部及联盟
目前中国的电竞俱乐部和联盟运作仍不够成熟,以王思聪为代表
的富二代们纷纷投资电竞俱乐部,在改善选手待遇和俱乐部环境的同
时,也导致俱乐部运营成本的不断攀升,而俱乐部的商业化运作较弱
的问题仍待解决。
而职业俱乐部联盟的成立在保障俱乐部和选手利
益,规范化方面都起到作用,并逐渐担当起维护国内电竞生态良性发
展的角色,但仍存在一些运作不成熟、公信力弱等问题,俱乐部的规
范化仍需由政府介入,通过政策监管加强联盟的公信力和执行力度。
3.6中国电竞产业链——直播平台
直播平台竞争激烈,掌握内容方能赢得用户,资本的涌入使直播
平台在2014年迅速火爆,斗鱼、虎牙、战旗、龙珠各大平台间花大
价钱吸引用户,然而用户关注的核心仍然是内容,容易跟随明星主播、
赛事内容转换平台。
平台PGC内容(自办赛事、节目)在未来将成为
加强用户对平台粘性的关键,同时由于争抢用户而造成的内容成本(主播签约费)虚高,以及高额的带宽费用让商业化成为各平台亟待解决的问题。
3.7中国电竞产业链–职业选手和主播
现役职业选手和主播收入不平衡,易引发不良效应顶尖主播尤其是一些退役选手获得的巨额直播平台签约收入,以及粉丝们带动主播淘宝店的创收,一方面为选手生命较短的电竞职业选手们铺了一条退路,但另一方面主播收入远高于现役职业选手的不平衡也容易诱惑当打选手萌生退意,对职业电竞生态造成不良影响。
3.8中国电竞产业现状–赛事执行
赛事执行方的在近两年呈现角色多元化的趋势,从赛事承办兼顾
赛事主办,从内容制作拓展到内容传播,他们开始渗透到产业链的其
他环节,并通过众筹等新形式弥补自身在资金方面的弱势。
内容制作
的专业性和角色的多元化让赛事执行方在以内容为王的产业链上掌
握更多的话语权。
3.9中国电竞产业现状–电视游戏频道
电竞内容在大众媒介上的收视潜力巨大,根据相关网站用户调研
显示,有多达42.2%的用户会通过游戏风云等电视频道观看赛事,尽
管此前电竞在电视平台上颇受限制,但电视平台由于其大屏幕观赏性
和节目制作的专业性受到用户喜爱,电竞内容在电视平台上的收视潜
力巨大,而电竞内容通过电视播放,能接触更广泛的用户群体,利于
电竞的推广。
4.中国电子竞技的发展
4.1用户规模
国内整体电竞用户规模,包括电竞赛事用户以及重度的电竞游戏
及其直播用户(但不包括移动电竞游戏及赛事用户),在2016年有
望超过1亿。
推动用户增长的主要动力来自:
1).电竞赛事的增多以及在线直播平台的推广拉动更多用户关注
电竞内容;
2).MOBA类游戏用户的进一步增长以及未来由炉石等新增电竞游
戏品类带来的用户。
4.2中国电子竞技行业市场规模
2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要
来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台
等衍生收入达8.7亿元,但这两块的收入随着2015年赞助商的投入
加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商