3Dmax 快捷键.docx
《3Dmax 快捷键.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《3Dmax 快捷键.docx(91页珍藏版)》请在冰豆网上搜索。
3Dmax快捷键
笔记
第一阶段建模
第1节视图
一,快捷键
1,T——顶视图F——前视图P——透视图L——左视图B——底视图
Alt+鼠标中键——旋转Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放
Z——最大化视图G——网格F4——显示线条F3——显示网格
二,Attach附加AttachMult附加多个Refine加点Weld焊接(中间不能隔点)
Filet切圆角Chamfer切直角Outline轮廓(Center从中心点)
三,布尔运算
Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算)Mirror镜像Break断开(选中移动)
路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)
Bevel倒角Divide划分加点Lathe车削(Weldcore焊接内核)
四,点
Bezier两端同时调节BezierCorner可调节端点Corner直角点Smooth平滑点
五,放样
Compoundobject→loft放样
Getpath拾取路径getshape拾取图形
(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)
六,阵列
Tools→Array阵列rotate旋转
放样做花:
圆修改→放样→修改→Deformations→scale缩放→层面板→仅影响轴
七,EditPoly
1,快捷键:
1,点;2,边;3,边界;4,面;5,体
2,参数:
Ignorebackfacing禁选背面
Shrink减选grow加选ring(可选择平行边)loop可选择同一层边(多选)
Byangle按角度选择
3,软选择——冷暖色调
4,Editvertices可编辑点remove移除break断开weld焊接chamfer细分
Targetweld目标点焊接(隔点不可焊接)
Connect连接removeisolatedvertices移除飘离点bridge桥接边界→cap补面attach附加cut切线(快捷alt+c)collapse(闭合)
5,空格键——锁定x——坐标轴
快捷键:
ctrl——加选alt——减选
6,Symmetry对称
Bevel倒角Shell厚度turbosmooth涡轮平滑
bend弯曲(angle角度direction弧度limit限制
7,光滑时要求布线均匀,疏密有致
先做大型,后出细节;细分时要整体细分;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点,有棱角时要加线。
8,Pathdeform沿路径变形
先pickpath然后movetopath再改轴向
Percent移动stretch缩放twist扭曲
9,paintdeformation笔刷工具
push/pull笔刷
push/pulldirection笔刷方向
(1)originalnormals法线方向
(2)deformednormalstransformaxis自身方向
push/pullvalue笔刷力度
brushsize笔刷大小
八,灯光
三盏照明法:
主光:
产生高光,决定阴影的方向。
辅光:
照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低)
背光:
与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝)
九,材质
Blin万能材质metal金属类phong塑料类multi——layer多层材质(例如:
车漆类)
Wire线框2——sided双面facemap面贴图
Ambient环境光diffuse漫反射specular高光颜色glossiness光泽度opacity不透明度
Uvw贴图——mirror镜像tile平铺
Maps——bump凹凸reflection反射refraction折射blur模糊
金属材质反射要加光线跟踪。
折射率:
宝石类在2左右;钻石类:
2;水的折射率在1.2——1.5左右
玻璃的折射率在1.5左右
多维子材质:
Multi/sub—object
ID位置:
polygon:
materialIDS
混合材质:
blend(可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)
底色→锈色→黑白图
车漆:
第一层出小高光,第二城出大高光
反射+falloff衰减→光线跟踪(白色)
Gradient渐变alt+x半透明
玻璃材质:
Raytrace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩
十,UVWrap(拆UV)
Showmapseam隐藏电脑切割线
Pointtopointseam点到点的切割
Editseams切割线(ctrl加选alt减选)
Expfaceseltoseams选择到边界→pelt撕开→Startplet开始展开→commit继续→tools工具→relax松弛(relaxbyfaceangle)
移动在中间,缩放在顶角。
加完UVW后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。
十一,V—ray
1,vraysun参数
Turbidity空气浑浊度(可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果):
控制空气的干净程度,其值在2—20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。
一般正午取3—5,下午取6—9,晚上取15。
ozone臭氧混合度(数值大,天空越蓝):
值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。
有效值0—1,一般不做调节。
intensitymultiplier强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以提高天光强度,降低太阳光强度):
和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。
如果使用物理相机,一般为1左右。
如果使用3D自带相机,一般为0.002—0.005。
Sizemultiplier尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散):
越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可取3—6。
shadowsubdivs太阳细分(数值越大,渲染速度越慢):
越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6—15。
shadowbias阴影偏移:
值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。
2,vray渲染器参数设置
(1),V—ray
V—ray:
imagesampler
Type:
fixed用于测试
Adaptivedmc出图精细,速度慢
Adaptivesubdivision自适应细分(常用)
V—ray:
colormapping
Type:
reinhard莱茵哈德(混合指数)(常用)
Burnvalue:
0.5
(2),indirectillumination
V—ray:
GI打开
一次反弹→irradiancemap发光贴图
二次反弹→lightcache灯光缓存
一次反弹要比二次反弹强
Type:
stillcam静帧图片
3,V—ray摄影机参数:
F—number光圈(值大)——进光量少
Shutterspeed快门(值大)——速度快——进光少
Filmspeed胶片感光度——值大——越亮
Exposure曝光(不能关掉)
Sampling——depth—of—field景深
Specifyfocus景深开关
注意;v—ray材质,反射加falloff后不用加raytrace
Reflect可以加v—raymap
Custombalance白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)
第二阶段笔记
一,构图
1,九宫格构图
线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强
2,斜线构图(和三角构图配合使用)
代表力量、动感和方向
优势:
可以增强纵伸感
3,水平线构图
比较宁静宽广、博大
水平线放在画面的上1/3或下1/3
安全框——菜单——views——viewportconfiguration——safeframes——背景、前景、文字
二,v—ray材质
1,混合材质
底漆→高光、反射(一层比一层强)
2,v—ray2sidemtl双面材质(植物)output输出数值
3,v—ray材质特性
(1)反射:
反射程度;反射类型:
全反射;菲尼尔反射
(2)折射:
折射程度;折射率
(3)高光:
亮度;柔和程度;高光的范围(反射程度越强,亮度越强)
(4)凹凸,纹理
三,V—ray摄影机参数
Sampling采样
Depth—of—filed景深
Motionblur运动模糊subdivs细分(控制质量)
Specifyfocus手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)
Filmgate片门(控制视野的大小)
Focallength焦长
注:
灯光与摄影机的夹角在60°到120°之间
摄影机打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。
四,材质保存
1,选中材质,
2,点击最左边的球形按钮getmaterial
3,在scenematerials中选择保存材质
4,右击copyto选择temporarylibrary材质库
5,sampleslot下方右击temporarylibrary选择saveas保存为mat格式
注:
下次使用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择openmateriallibrary
五,代理物体
在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。
1,导出前的工作:
(1)减面,节省场景资源
(2)面分ID号,用多维子材质
(3)保存材质
(4)保存max文件,方便以后对代理物体的修改
2,导出mesh文件
选中物体右击,选择v—raymeshexport,选择exportallselected
Automaticallycreateproxies自动创建代理物体
Faceinpreview控制代理物体在新场景中占的面数
3,导入代理物体
实体创建,选择v—ray,选择v—rayproxy代理物体通道
减面工具:
prooptimizer
Optimizationlevel减面后占减面前的百分比
减面工具可以和贴图扭曲配合使用。
六,换背景
V—ray:
environment
GIenvironment可以换背景图片
背景要与材质球关联,天光要打开。
Alt+b,打开useenvironmentbackground
V—ray:
取消environmentaffectbackground影响背景
七,贴图坐标
1,uvw贴图,mapchannel贴图通道与材质球对应
2,拆uv,拆完后转化为editablepoly,用v—ray混合材质,再加uvwmap。
注意uvwmap通道要与贴图通道保持一致。
八,制作面片树叶
创建一个平面,分段数加高,加noise命令,勾选fractal,在z轴调参数,转换为editablepoly,再加uvwmap
材质:
在固有色中贴颜色贴图,在bump中贴纹理贴图,在不透明度通道中贴黑白图
九,小光子渲染大图
1,光子图:
带有光线反弹信息的文件
2,出图快的原因:
光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大;在出图时可以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以叠加。
3,渲染光子图参数
(1)V—ray:
irradiancemap
Hsph.subdivs半球细分50(数值小,渲染快)
(2)Setting:
V—ray:
DMCsamplerDMC采样
Adaptiveamount自适应数量0.85(数值大渲染快)
作用:
控制画面中的噪波斑点
Noisethreshold噪波极限值0.01(数值越大,晃动的越明显)
V—ray:
system:
Max.treedepth最大树深80(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一定程度时,速度回减慢)
V—ray:
globalswitches全局设置
Geometry———displacement置换
Overridemtl覆盖材质
Indirectillumination:
间接光照
Don'trenderfinalimage不渲染最终图像(最后出图时要勾掉)
V—ray:
irradiancemap
Mode:
incrementaladdtocurrentmap增溢添加到光线贴图(双增溢)
V—ray:
lightcache
Mode:
fly—through穿越(等于双增溢)
注:
计算完以后,在mode之前要保存
光子图只和光纤反弹有关。
4,出最后图像
(1)提高图片尺寸(最大放大两倍)
(2)取消don'trenderfinalimage
(3)质量参数恢复到最终出图时的数值
(4)发光贴图和灯光缓存中的mode,统一模式改为fromfile从文件中调入
十,草地插件
1,viewportdisplay:
Previewinviewport在视图中显示
Previewdensity在视图中显示的密度
Maxbladesseen视图的最大显示数
2,presets:
Grasspresets:
kentuckyblue草的种类
Grassmaterialpresets草的材质
Earthmaterialpresets土地的材质
3,parameters:
Density密度length长度cutoff裁剪值thatch干枯程度
4,variation混乱值
5,maps
Densitymap(mono)加渐变(与材质关联)
Gradientramp黑到白的渐变(白色密度大,黑色密度小)
注:
密度越大,长度越长,渲染时间越长。
草地最后添加,在视图中显示的加,不显示的可以不用加。
十一,森林插件
1,preview:
autoupdate自动刷新
Scale:
缩放
Global:
全部
From最小值to最大值
Rotate:
constant相对(控制整体)
Random随即角度的变化
Distribution:
Maxcount最大数量
Borderspline边界曲线(控制生长范围)
十二,室内装饰
1,室内装饰风格
以欧式风格和现代简约为主,中国古典作为点缀。
2,v—raylight
(1)特点:
产生比较明显的明暗过渡,阴影比较柔和。
(2)参数设置:
Type灯光类型:
plane面状(常用)dome点状sphere球形
mesh物体(可以拾取场景中的物体,使其产生照明)
Intensity:
Multiplier强度options灯光设置
Castshadows产生阴影double—sided双面照明
Invisible不可见性ignorelightnormals忽略灯光法线
Nodecay不衰减skylightportal天光入口
Storewithirradiancemap保存到发光贴图
Affectdiffuse影响固有色
affectspecular影响高光
Affectreflection影响反射
Sampling采样
Subdivs细分(数值越大,阴影噪波越小)
Shadowbias阴影偏移
注:
阴影越大,噪波越明显。
3,布灯原则
(1)明暗过渡
(2)受光面的亮度要强于背光面
(3)阴影,注意阴影噪波
A.三点照明:
主光源:
提供场景主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于一般位于视平面30-45度,与摄像机夹角为30-45度,投向
主物体,一般光照强度较大;
辅助光:
一般相对于主光源,位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域;
背景光:
通常作为边缘光,它常放在3/4关键光的正对面,它
对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区.
B.灯光阵列:
钻石阵列:
由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是阴影投射灯光,也可是无投影光。
圆形顶灯光阵列:
通常由8-16个灯组成,呈半球形排列,在模拟天空光时极为有用。
环形阵列:
通常由12-18个灯级成,它们围绕着主光呈圆形排列,环形灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有自己各自的颜色,3D中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。
⏹室内灯光用法:
吊灯:
一般用标准泛光灯,VR球形灯台灯、泛光灯、VR球形灯、光学灯中自由点光源。
壁灯:
VR球形灯、泛光灯,方形壁灯可用VR球形灯异形灯带;
VR自发光和包裹材质霓虹灯、发光字:
用VR灯光材质
4,室内特殊材质
(1)丝绸
V—raymtl,在固有色上加falloff,在黑色上加贴图。
(2)木质地板具有反射模糊(reflglossiness)
(3)地毯在修改面板加v—raydisplacementmod置换命令
地毯高光要柔和
Commonparams→texmap凹凸通道(控制形状)将贴图通道与材质关联
Amount(控制凹凸程度)
(4)皮革给柔和高光,在凹凸上加纹理。
(5)窗纱
V—raymtl,在固有色上给贴图或者颜色,高光比柔和。
Opacity:
falloff(黑透白不透)
(6)不锈钢
Reflect:
较强,高光较锐利。
色彩的影响因素:
固有色,反射颜色,环境光。
(7)大理石:
反射强,不用加菲尼尔反射。
(8)陶瓷材质:
固有色给白色,反射较少,加菲尼尔反射,高光较强(type:
phone较强)
(9)玻璃材质:
在固有色上加渐变,gradientparameters中三个颜色逐渐减淡
Reflect菲尼尔反射:
falloff在mixcurve中调节透明度
折射refract:
falloff在mixcurve中调节
在反射中调节高光值,highlightglossiness较高
平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼尔反射。
(10)车漆材质:
a,基本材质:
stand
shaderbasicparameter基本属性:
multi-layer
高光一层比一层高
b,v-ray材质:
v-rayblendmtl
基本材质:
v-raymtl
选择三个coatmaterials,将基本材质复制,高光逐渐增高。
5,v—raylightmtl自发光材质。
(不影响其他物体。
)
通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来做自发光的物件,比如灯带,电视屏幕,灯箱等。
6,v—raymtlwrapper包裹材质
Generate产生全局光receive接受全局光
7,photometric光度学灯光
不开阴影,
Targetlight目标灯
Generalparameter一般属性:
lightdistribution灯光类型:
photometricweb光域网:
choosephotometricfile选择光域网文件
Intensity强度(数值越大,灯光越亮)
注:
灯光与墙壁的距离,会影响灯光的强度和形状,距离墙壁越远,灯光越扩散,强度越低。
室内色彩主色调不能超过三种。
8,渲染时,出现光斑的原因:
(1)光子图
(2)材质的反射(3)包裹材质(4)光域网
9,水的材质
(1)用线勾出形状,挤出面片作为水面,挤出厚度不能为0,要给一点厚度,避免画面出现重叠现象。
(2)水底的石头和草用混合材质,在材质1后加noise,调节石头和水的分布。
(3)水加falloff反射,程度不强,高光柔和,折射率为1.3。
在凹凸上加noise,phase相位值(可以使水流动)。
Noiseparameters:
凹凸参数
Noisetype:
regular规则fractal分形turbulence湍流
Hight最高值low最低值(越接近,黑白对比越强)
Levels级别(数值越大,细节越多)
Phase相位(控制流动效果)
注:
相位值数值差越大,水晃动的越厉害,一般在3左右。
10,渲染设置,v—raysystem,framestamp帧印记,可以照片上记录一些信息。
Presets预设,将渲染参数保存起来,渲染时可以直接调入。
11,物体属性,v—rayobjectproperties,matteproperties,不可见属性:
(1)Matteobject不可见物体:
Alphacontribute基值,控制物体在通道中显示状态,1是正常显,0是不显示,-1是反转alpha通道。
(2)Directlight直接光照:
Shadows阴影;
Affectalpha阴影影响alpha通道(常用三个勾,一个-1,作用是与背景融合)
NoGIonothermattes没有GI在其他物体上。
12,Z通道:
测试场景大小:
“锤子工具”utilities,找到measure尺寸,查看dimension规模(X,Y,Z显示场景大小)
Renderelements分层渲染:
Add,renderelements,v—rayZdepht景深(景深与物体和摄像机之间的距离有关,与材质,灯光无关)。
注:
最小距离前面的是白色,为清晰处;最大距离后面是黑色,不显示;
最小距离与最大距离之间是过渡段,有清晰到模糊。
一般设置最大距离要比场景大,让远处显示暗一些。
十三,动画
1,动画的基础概念:
(1)帧:
一张静止的图片,是动画中的最小单位。
(2)关键帧:
记录动画的帧。
(3)帧率:
在一定时间范围内连续播放的帧。
帧率越高,动画越流畅,当帧数一样,帧率不同的情况下,时间也不一样,必须有统一的工作标准。
(4)像素:
是图像中的一个亮点,是图像中最小的单位。
像素是指彩色点,不是白点,是方形,不是圆形。
(5)像素比例:
像素的长宽比例。
常用有1.0;1.067;0.9。
(不同的电视制式,像素比例不同)
(6)分辨率:
画面纵横的像素数量。
(横:
一行所容纳的像素数量;纵:
行数)
(7)场:
抽取了一半画面的帧。
(显卡输出是逐行扫描,而