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3Dmax快捷键

笔记

第一阶段建模

第1节视图

一,快捷键

1,T——顶视图F——前视图P——透视图L——左视图B——底视图

Alt+鼠标中键——旋转Ctrl+Alt+鼠标中键——缩放

Z——最大化视图G——网格F4——显示线条F3——显示网格

二,Attach附加AttachMult附加多个Refine加点Weld焊接(中间不能隔点)

Filet切圆角Chamfer切直角Outline轮廓(Center从中心点)

三,布尔运算

Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算)Mirror镜像Break断开(选中移动)

路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接)

Bevel倒角Divide划分加点Lathe车削(Weldcore焊接内核)

四,点

Bezier两端同时调节BezierCorner可调节端点Corner直角点Smooth平滑点

五,放样

Compoundobject→loft放样

Getpath拾取路径getshape拾取图形

(选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)

六,阵列

Tools→Array阵列rotate旋转

放样做花:

圆修改→放样→修改→Deformations→scale缩放→层面板→仅影响轴

七,EditPoly

1,快捷键:

1,点;2,边;3,边界;4,面;5,体

2,参数:

Ignorebackfacing禁选背面

Shrink减选grow加选ring(可选择平行边)loop可选择同一层边(多选)

Byangle按角度选择

3,软选择——冷暖色调

4,Editvertices可编辑点remove移除break断开weld焊接chamfer细分

Targetweld目标点焊接(隔点不可焊接)

Connect连接removeisolatedvertices移除飘离点bridge桥接边界→cap补面attach附加cut切线(快捷alt+c)collapse(闭合)

5,空格键——锁定x——坐标轴

快捷键:

ctrl——加选alt——减选

6,Symmetry对称

Bevel倒角Shell厚度turbosmooth涡轮平滑

bend弯曲(angle角度direction弧度limit限制

7,光滑时要求布线均匀,疏密有致

先做大型,后出细节;细分时要整体细分;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点,有棱角时要加线。

8,Pathdeform沿路径变形

先pickpath然后movetopath再改轴向

Percent移动stretch缩放twist扭曲

9,paintdeformation笔刷工具

push/pull笔刷

push/pulldirection笔刷方向

(1)originalnormals法线方向

(2)deformednormalstransformaxis自身方向

push/pullvalue笔刷力度

brushsize笔刷大小

八,灯光

三盏照明法:

主光:

产生高光,决定阴影的方向。

辅光:

照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低)

背光:

与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝)

九,材质

Blin万能材质metal金属类phong塑料类multi——layer多层材质(例如:

车漆类)

Wire线框2——sided双面facemap面贴图

Ambient环境光diffuse漫反射specular高光颜色glossiness光泽度opacity不透明度

Uvw贴图——mirror镜像tile平铺

Maps——bump凹凸reflection反射refraction折射blur模糊

金属材质反射要加光线跟踪。

折射率:

宝石类在2左右;钻石类:

2;水的折射率在1.2——1.5左右

玻璃的折射率在1.5左右

多维子材质:

Multi/sub—object

ID位置:

polygon:

materialIDS

混合材质:

blend(可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节)

底色→锈色→黑白图

车漆:

第一层出小高光,第二城出大高光

反射+falloff衰减→光线跟踪(白色)

Gradient渐变alt+x半透明

玻璃材质:

Raytrace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩

十,UVWrap(拆UV)

Showmapseam隐藏电脑切割线

Pointtopointseam点到点的切割

Editseams切割线(ctrl加选alt减选)

Expfaceseltoseams选择到边界→pelt撕开→Startplet开始展开→commit继续→tools工具→relax松弛(relaxbyfaceangle)

移动在中间,缩放在顶角。

加完UVW后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。

十一,V—ray

1,vraysun参数

Turbidity空气浑浊度(可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果):

控制空气的干净程度,其值在2—20之间,值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。

一般正午取3—5,下午取6—9,晚上取15。

ozone臭氧混合度(数值大,天空越蓝):

值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。

有效值0—1,一般不做调节。

intensitymultiplier强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以提高天光强度,降低太阳光强度):

和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。

如果使用物理相机,一般为1左右。

如果使用3D自带相机,一般为0.002—0.005。

Sizemultiplier尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散):

越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场景需要而定,一般可取3—6。

shadowsubdivs太阳细分(数值越大,渲染速度越慢):

越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取6—15。

shadowbias阴影偏移:

值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。

2,vray渲染器参数设置

(1),V—ray

V—ray:

imagesampler

Type:

fixed用于测试

Adaptivedmc出图精细,速度慢

Adaptivesubdivision自适应细分(常用)

V—ray:

colormapping

Type:

reinhard莱茵哈德(混合指数)(常用)

Burnvalue:

0.5

(2),indirectillumination

V—ray:

GI打开

一次反弹→irradiancemap发光贴图

二次反弹→lightcache灯光缓存

一次反弹要比二次反弹强

Type:

stillcam静帧图片

3,V—ray摄影机参数:

F—number光圈(值大)——进光量少

Shutterspeed快门(值大)——速度快——进光少

Filmspeed胶片感光度——值大——越亮

Exposure曝光(不能关掉)

Sampling——depth—of—field景深

Specifyfocus景深开关

注意;v—ray材质,反射加falloff后不用加raytrace

Reflect可以加v—raymap

Custombalance白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)

第二阶段笔记

一,构图

1,九宫格构图

线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强

2,斜线构图(和三角构图配合使用)

代表力量、动感和方向

优势:

可以增强纵伸感

3,水平线构图

比较宁静宽广、博大

水平线放在画面的上1/3或下1/3

安全框——菜单——views——viewportconfiguration——safeframes——背景、前景、文字

二,v—ray材质

1,混合材质

底漆→高光、反射(一层比一层强)

2,v—ray2sidemtl双面材质(植物)output输出数值

3,v—ray材质特性

(1)反射:

反射程度;反射类型:

全反射;菲尼尔反射

(2)折射:

折射程度;折射率

(3)高光:

亮度;柔和程度;高光的范围(反射程度越强,亮度越强)

(4)凹凸,纹理

三,V—ray摄影机参数

Sampling采样

Depth—of—filed景深

Motionblur运动模糊subdivs细分(控制质量)

Specifyfocus手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)

Filmgate片门(控制视野的大小)

Focallength焦长

注:

灯光与摄影机的夹角在60°到120°之间

摄影机打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。

四,材质保存

1,选中材质,

2,点击最左边的球形按钮getmaterial

3,在scenematerials中选择保存材质

4,右击copyto选择temporarylibrary材质库

5,sampleslot下方右击temporarylibrary选择saveas保存为mat格式

注:

下次使用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择openmateriallibrary

五,代理物体

在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。

1,导出前的工作:

(1)减面,节省场景资源

(2)面分ID号,用多维子材质

(3)保存材质

(4)保存max文件,方便以后对代理物体的修改

2,导出mesh文件

选中物体右击,选择v—raymeshexport,选择exportallselected

Automaticallycreateproxies自动创建代理物体

Faceinpreview控制代理物体在新场景中占的面数

3,导入代理物体

实体创建,选择v—ray,选择v—rayproxy代理物体通道

减面工具:

prooptimizer

Optimizationlevel减面后占减面前的百分比

减面工具可以和贴图扭曲配合使用。

六,换背景

V—ray:

environment

GIenvironment可以换背景图片

背景要与材质球关联,天光要打开。

Alt+b,打开useenvironmentbackground

V—ray:

取消environmentaffectbackground影响背景

七,贴图坐标

1,uvw贴图,mapchannel贴图通道与材质球对应

2,拆uv,拆完后转化为editablepoly,用v—ray混合材质,再加uvwmap。

注意uvwmap通道要与贴图通道保持一致。

八,制作面片树叶

创建一个平面,分段数加高,加noise命令,勾选fractal,在z轴调参数,转换为editablepoly,再加uvwmap

材质:

在固有色中贴颜色贴图,在bump中贴纹理贴图,在不透明度通道中贴黑白图

九,小光子渲染大图

1,光子图:

带有光线反弹信息的文件

2,出图快的原因:

光子质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大;在出图时可以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以叠加。

3,渲染光子图参数

(1)V—ray:

irradiancemap

Hsph.subdivs半球细分50(数值小,渲染快)

(2)Setting:

V—ray:

DMCsamplerDMC采样

Adaptiveamount自适应数量0.85(数值大渲染快)

作用:

控制画面中的噪波斑点

Noisethreshold噪波极限值0.01(数值越大,晃动的越明显)

V—ray:

system:

Max.treedepth最大树深80(数值大,占用内存越多,渲染快,大道一定程度时,速度回减慢)

V—ray:

globalswitches全局设置

Geometry———displacement置换

Overridemtl覆盖材质

Indirectillumination:

间接光照

Don'trenderfinalimage不渲染最终图像(最后出图时要勾掉)

V—ray:

irradiancemap

Mode:

incrementaladdtocurrentmap增溢添加到光线贴图(双增溢)

V—ray:

lightcache

Mode:

fly—through穿越(等于双增溢)

注:

计算完以后,在mode之前要保存

光子图只和光纤反弹有关。

4,出最后图像

(1)提高图片尺寸(最大放大两倍)

(2)取消don'trenderfinalimage

(3)质量参数恢复到最终出图时的数值

(4)发光贴图和灯光缓存中的mode,统一模式改为fromfile从文件中调入

十,草地插件

1,viewportdisplay:

Previewinviewport在视图中显示

Previewdensity在视图中显示的密度

Maxbladesseen视图的最大显示数

2,presets:

Grasspresets:

kentuckyblue草的种类

Grassmaterialpresets草的材质

Earthmaterialpresets土地的材质

3,parameters:

Density密度length长度cutoff裁剪值thatch干枯程度

4,variation混乱值

5,maps

Densitymap(mono)加渐变(与材质关联)

Gradientramp黑到白的渐变(白色密度大,黑色密度小)

注:

密度越大,长度越长,渲染时间越长。

草地最后添加,在视图中显示的加,不显示的可以不用加。

十一,森林插件

1,preview:

autoupdate自动刷新

Scale:

缩放

Global:

全部

From最小值to最大值

Rotate:

constant相对(控制整体)

Random随即角度的变化

Distribution:

Maxcount最大数量

Borderspline边界曲线(控制生长范围)

十二,室内装饰

1,室内装饰风格

以欧式风格和现代简约为主,中国古典作为点缀。

2,v—raylight

(1)特点:

产生比较明显的明暗过渡,阴影比较柔和。

(2)参数设置:

Type灯光类型:

plane面状(常用)dome点状sphere球形

mesh物体(可以拾取场景中的物体,使其产生照明)

Intensity:

Multiplier强度options灯光设置

Castshadows产生阴影double—sided双面照明

Invisible不可见性ignorelightnormals忽略灯光法线

Nodecay不衰减skylightportal天光入口

Storewithirradiancemap保存到发光贴图

Affectdiffuse影响固有色

affectspecular影响高光

Affectreflection影响反射

Sampling采样

Subdivs细分(数值越大,阴影噪波越小)

Shadowbias阴影偏移

注:

阴影越大,噪波越明显。

3,布灯原则

(1)明暗过渡

(2)受光面的亮度要强于背光面

(3)阴影,注意阴影噪波

A.三点照明:

主光源:

提供场景主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于一般位于视平面30-45度,与摄像机夹角为30-45度,投向

主物体,一般光照强度较大;

辅助光:

一般相对于主光源,位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域;

背景光:

通常作为边缘光,它常放在3/4关键光的正对面,它

对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区.

B.灯光阵列:

钻石阵列:

由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是阴影投射灯光,也可是无投影光。

圆形顶灯光阵列:

通常由8-16个灯组成,呈半球形排列,在模拟天空光时极为有用。

环形阵列:

通常由12-18个灯级成,它们围绕着主光呈圆形排列,环形灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有自己各自的颜色,3D中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。

⏹室内灯光用法:

吊灯:

一般用标准泛光灯,VR球形灯台灯、泛光灯、VR球形灯、光学灯中自由点光源。

壁灯:

VR球形灯、泛光灯,方形壁灯可用VR球形灯异形灯带;

VR自发光和包裹材质霓虹灯、发光字:

用VR灯光材质

4,室内特殊材质

(1)丝绸

V—raymtl,在固有色上加falloff,在黑色上加贴图。

(2)木质地板具有反射模糊(reflglossiness)

(3)地毯在修改面板加v—raydisplacementmod置换命令

地毯高光要柔和

Commonparams→texmap凹凸通道(控制形状)将贴图通道与材质关联

Amount(控制凹凸程度)

(4)皮革给柔和高光,在凹凸上加纹理。

(5)窗纱

V—raymtl,在固有色上给贴图或者颜色,高光比柔和。

Opacity:

falloff(黑透白不透)

(6)不锈钢

Reflect:

较强,高光较锐利。

色彩的影响因素:

固有色,反射颜色,环境光。

(7)大理石:

反射强,不用加菲尼尔反射。

(8)陶瓷材质:

固有色给白色,反射较少,加菲尼尔反射,高光较强(type:

phone较强)

(9)玻璃材质:

在固有色上加渐变,gradientparameters中三个颜色逐渐减淡

Reflect菲尼尔反射:

falloff在mixcurve中调节透明度

折射refract:

falloff在mixcurve中调节

在反射中调节高光值,highlightglossiness较高

平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼尔反射。

(10)车漆材质:

a,基本材质:

stand

shaderbasicparameter基本属性:

multi-layer

高光一层比一层高

b,v-ray材质:

v-rayblendmtl

基本材质:

v-raymtl

选择三个coatmaterials,将基本材质复制,高光逐渐增高。

5,v—raylightmtl自发光材质。

(不影响其他物体。

通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。

可以用来做自发光的物件,比如灯带,电视屏幕,灯箱等。

6,v—raymtlwrapper包裹材质

Generate产生全局光receive接受全局光

7,photometric光度学灯光

不开阴影,

Targetlight目标灯

Generalparameter一般属性:

lightdistribution灯光类型:

photometricweb光域网:

choosephotometricfile选择光域网文件

Intensity强度(数值越大,灯光越亮)

注:

灯光与墙壁的距离,会影响灯光的强度和形状,距离墙壁越远,灯光越扩散,强度越低。

室内色彩主色调不能超过三种。

8,渲染时,出现光斑的原因:

(1)光子图

(2)材质的反射(3)包裹材质(4)光域网

9,水的材质

(1)用线勾出形状,挤出面片作为水面,挤出厚度不能为0,要给一点厚度,避免画面出现重叠现象。

(2)水底的石头和草用混合材质,在材质1后加noise,调节石头和水的分布。

(3)水加falloff反射,程度不强,高光柔和,折射率为1.3。

在凹凸上加noise,phase相位值(可以使水流动)。

Noiseparameters:

凹凸参数

Noisetype:

regular规则fractal分形turbulence湍流

Hight最高值low最低值(越接近,黑白对比越强)

Levels级别(数值越大,细节越多)

Phase相位(控制流动效果)

注:

相位值数值差越大,水晃动的越厉害,一般在3左右。

10,渲染设置,v—raysystem,framestamp帧印记,可以照片上记录一些信息。

Presets预设,将渲染参数保存起来,渲染时可以直接调入。

11,物体属性,v—rayobjectproperties,matteproperties,不可见属性:

(1)Matteobject不可见物体:

Alphacontribute基值,控制物体在通道中显示状态,1是正常显,0是不显示,-1是反转alpha通道。

(2)Directlight直接光照:

Shadows阴影;

Affectalpha阴影影响alpha通道(常用三个勾,一个-1,作用是与背景融合)

NoGIonothermattes没有GI在其他物体上。

12,Z通道:

测试场景大小:

“锤子工具”utilities,找到measure尺寸,查看dimension规模(X,Y,Z显示场景大小)

Renderelements分层渲染:

Add,renderelements,v—rayZdepht景深(景深与物体和摄像机之间的距离有关,与材质,灯光无关)。

注:

最小距离前面的是白色,为清晰处;最大距离后面是黑色,不显示;

最小距离与最大距离之间是过渡段,有清晰到模糊。

一般设置最大距离要比场景大,让远处显示暗一些。

十三,动画

1,动画的基础概念:

(1)帧:

一张静止的图片,是动画中的最小单位。

(2)关键帧:

记录动画的帧。

(3)帧率:

在一定时间范围内连续播放的帧。

帧率越高,动画越流畅,当帧数一样,帧率不同的情况下,时间也不一样,必须有统一的工作标准。

(4)像素:

是图像中的一个亮点,是图像中最小的单位。

像素是指彩色点,不是白点,是方形,不是圆形。

(5)像素比例:

像素的长宽比例。

常用有1.0;1.067;0.9。

(不同的电视制式,像素比例不同)

(6)分辨率:

画面纵横的像素数量。

(横:

一行所容纳的像素数量;纵:

行数)

(7)场:

抽取了一半画面的帧。

(显卡输出是逐行扫描,而

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