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3Dmax 快捷键.docx

1、3Dmax 快捷键 笔记第一阶段建模第1节 视图一,快捷键 1,T顶视图 F前视图 P透视图 L左视图 B底视图 Alt+鼠标中键旋转 Ctrl+Alt+鼠标中键缩放 Z最大化视图 G网格 F4显示线条 F3显示网格二,Attach附加 Attach Mult 附加多个 Refine加点 Weld焊接(中间不能隔点) Filet切圆角 Chamfer切直角 Outline轮廓(Center从中心点)三,布尔运算 Boolean布尔运算(加运算、减运算、交叉运算) Mirror镜像 Break断开(选中移动) 路径具有方向的唯一性(隔点不可焊接) Bevel倒角 Divide划分加点 Lathe

2、车削(Weld core 焊接内核)四,点 Bezier 两端同时调节 Bezier Corner 可调节端点 Corner直角点 Smooth平滑点五,放样 Compound objectloft放样 Get path拾取路径 get shape拾取图形 (选择路径拾取图形,选择图形拾取路径)六,阵列 ToolsArray阵列 rotate旋转 放样做花:圆修改放样修改Deformationsscale缩放层面板仅影响轴七,Edit Poly 1,快捷键:1,点;2,边 ;3,边界;4,面;5,体 2, 参数: Ignore back facing禁选背面 Shrink 减选 grow加选

3、ring(可选择平行边) loop可选择同一层边(多选) By angle按角度选择 3,软选择冷暖色调 4, Edit vertices 可编辑点 remove移除 break 断开 weld 焊接 chamfer 细分 Target weld目标点焊接(隔点不可焊接) Connect连接 remove isolated vertices 移除飘离点 bridge桥接 边界cap补面 attach附加 cut切线(快捷alt+c) collapse(闭合) 5, 空格键锁定 x坐标轴 快捷键:ctrl加选 alt减选 6, Symmetry对称 Bevel倒角 Shell厚度 turbo s

4、mooth涡轮平滑 bend弯曲 (angle角度 direction弧度 limit 限制 7, 光滑时要求布线均匀,疏密有致 先做大型,后出细节 ;细分时要整体细分 ;连线尽量连成四边面,尽量避免五星点和多星点 ,有棱角时要加线。 8,Path deform沿路径变形 先pick path然后move to path再改轴向 Percent移动 stretch缩放 twist扭曲 9,paint deformation笔刷工具 push/pull笔刷 push/pull direction 笔刷方向(1)original normals 法线方向(2)deformed normals tr

5、ansform axis 自身方向 push/pull value 笔刷力度 brush size 笔刷大小 八,灯光 三盏照明法: 主光:产生高光,决定阴影的方向。 辅光:照亮黑暗处(关闭阴影,亮度稍低) 背光:与背景分离,边缘较清晰(亮度较低,颜色稍偏蓝)九,材质 Blin万能材质 metal金属类 phong塑料类 multilayer多层材质(例如:车漆类) Wire线框 2sided双面 face map面贴图 Ambient环境光 diffuse漫反射 specular高光颜色 glossiness光泽度 opacity 不透明 度 Uvw贴图 mirror镜像 tile平铺 Ma

6、psbump凹凸 reflection反射 refraction折射 blur模糊 金属材质反射要加光线跟踪。 折射率:宝石类在2左右;钻石类:2; 水的折射率在1.21.5左右 玻璃的折射率在1.5左右 多维子材质: Multi/subobject ID位置:polygon:material IDS 混合材质:blend (可以调自己的高光、性质,但混合贴图不可以调节) 底色锈色黑白图 车漆: 第一层出小高光,第二城出大高光 反射+fall off 衰减光线跟踪(白色) Gradient渐变 alt+x 半透明 玻璃材质: Ray trace,固有色给黑色,在不透明度上调色彩十,UVW ra

7、p(拆UV) Show map seam 隐藏电脑切割线 Point to point seam 点到点的切割 Edit seams 切割线 (ctrl 加选 alt 减选) Exp face sel to seams 选择到边界pelt撕开 Start plet开始展开 commit继续 tools 工具 relax松弛 (relax by face angle) 移动在中间,缩放在顶角。 加完UVW后要转换成可编辑多边形,可以稳定切割线。十一,Vray 1,vray sun参数 Turbidity空气浑浊度 (可以模拟真实空气质量,天空发灰的效果): 控制空气的干净程度,其值在220之间,

8、值越大阳光受干扰越大,呈暖调黄色或者红色;越小越干净,呈蓝色。一般正午取35,下午取69,晚上取15。 ozone臭氧混合度 (数值大,天空越蓝): 值越大,臭氧层越稀薄,阳光强度就越低,光的漫射效果越弱。有效值01,一般不做调节。 intensity multiplier强度倍增器(可以和天光强度结合起来调节,如果影子偏黑,可以提高天光强度,降低太阳光强度): 和浑浊度配合,浑浊度越大阳光越暖越暗。如果使用物理相机,一般为1左右。如果使用3D自带相机,一般为0.0020.005。 Size multiplier尺寸倍增器(保持默认,太阳越大阴影越分散): 越大光线越分散,阴影会越模糊,根据场

9、景需要而定,一般可取36。 shadow subdivs太阳细分(数值越大,渲染速度越慢): 越小阴影质量越差,尺寸倍增器越大,细分值就要越大,一般可取615。 shadow bias阴影偏移: 值越大产生偏移距离越远,一般保持默认。 2,vray 渲染器参数设置 (1),Vray Vray:image sampler Type:fixed 用于测试 Adaptive dmc 出图精细,速度慢 Adaptive subdivision 自适应细分(常用) Vray:color mapping Type :reinhard 莱茵哈德(混合指数)(常用) Burn value :0.5(2),in

10、direct illumination Vray:GI打开 一次反弹irradiance map发光贴图 二次反弹light cache 灯光缓存 一次反弹要比二次反弹强 Type :still cam静帧图片3,Vray摄影机参数: Fnumber光圈(值大)进光量少 Shutter speed 快门(值大)速度快进光少 Film speed 胶片感光度值大越亮 Exposure 曝光(不能关掉)Samplingdepthoffield景深Specify focus 景深开关注意;vray材质,反射加falloff后不用加raytraceReflect可以加vray mapCustom ba

11、lance白平衡(画面偏蓝往蓝色调,偏白往白色调)第二阶段笔记一,构图1,九宫格构图 线框交叉点上排比下排表现动感强,左排比右排表现动感强2,斜线构图(和三角构图配合使用) 代表力量、动感和方向 优势:可以增强纵伸感3,水平线构图 比较宁静宽广、博大 水平线放在画面的上1/3或下1/3 安全框菜单viewsviewport configurationsafe frames背景、前景、文字 二,vray 材质1,混合材质 底漆高光、反射(一层比一层强)2,vray 2sidemtl 双面材质(植物) output 输出数值3,vray材质特性(1)反射:反射程度 ;反射类型:全反射;菲尼尔反射(

12、2)折射:折射程度 ;折射率 (3) 高光:亮度 ;柔和程度;高光的范围 (反射程度越强,亮度越强) (4) 凹凸,纹理三,Vray摄影机参数 Sampling采样 Depthoffiled景深 Motion blur运动模糊 subdivs 细分(控制质量)Specify focus 手工定焦(将焦点移到画面比较清晰处)Film gate片门(控制视野的大小)Focal length 焦长 注:灯光与摄影机的夹角在60到120之间 摄影机打镜头时,采用较为极端的镜头,在正常生活中人不能达到的视角。四,材质保存 1,选中材质, 2,点击最左边的球形按钮get material 3,在scene

13、 materials 中选择保存材质 4,右击copy to 选择temporary library材质库 5, sample slot 下方右击temporary library 选择save as保存为mat格式注:下次使用时,打开材质球,点击最左边球形按钮,点击最左上方的按钮,选择open material library五,代理物体在渲染的时候,从外界文件调入的网格物体。1,导出前的工作:(1)减面 ,节省场景资源(2)面分ID号,用多维子材质(3)保存材质(4)保存max文件,方便以后对代理物体的修改 2,导出mesh文件 选中物体右击,选择vray mesh export ,选择e

14、xport all selected Automatically create proxies 自动创建代理物体 Face in preview 控制代理物体在新场景中占的面数 3,导入代理物体 实体创建,选择vray,选择vray proxy 代理物体通道 减面工具:pro optimizer Optimization level 减面后占减面前的百分比 减面工具可以和贴图扭曲配合使用。六,换背景Vray :environment GI environment 可以换背景图片背景要与材质球关联,天光要打开。Alt +b,打开use environment background Vray :

15、取消environment affect background 影响背景七,贴图坐标 1,uvw 贴图,map channel 贴图通道与材质球对应2,拆uv,拆完后转化为editable poly ,用vray混合材质,再加uvw map。 注意uvw map通道要与贴图通道保持一致。八,制作面片树叶 创建一个平面,分段数加高,加noise命令,勾选fractal ,在z轴调参数,转换为editable poly ,再加uvw map 材质: 在固有色中贴颜色贴图,在bump中贴纹理贴图,在不透明度通道中贴黑白图九,小光子渲染大图 1, 光子图:带有光线反弹信息的文件2, 出图快的原因:光子

16、质量越大,渲染速度越慢;图片尺寸不必过大; 在出图时可以直接调用光子文件,不必再计算;计算光子图只需要明显的几帧,其他可以叠加。 3,渲染光子图参数 (1)Vray :irradiance map Hsph. subdivs 半球细分50 (数值小,渲染快)(2)Setting : Vray :DMC sampler DMC采样 Adaptive amount 自适应数量0.85(数值大渲染快) 作用:控制画面中的噪波斑点 Noise threshold 噪波极限值0.01(数值越大,晃动的越明显) Vray: system: Max.tree depth 最大树深80(数值大,占用内存越多,

17、渲染快,大道一定程度时,速度回减慢) Vray:global switches 全局设置 Geometry displacement 置换 Override mtl覆盖材质 Indirect illumination :间接光照 Dont render final image 不渲染最终图像(最后出图时要勾掉) Vray :irradiance map Mode :incremental add to current map 增溢添加到光线贴图(双增溢) Vray :light cache Mode :flythrough 穿越(等于双增溢) 注:计算完以后,在mode之前要保存 光子图只和光

18、纤反弹有关。 4,出最后图像 (1)提高图片尺寸(最大放大两倍) (2)取消dont render final image (3)质量参数恢复到最终出图时的数值 (4)发光贴图和灯光缓存中的mode,统一模式改为from file 从文件中调入十,草地插件 1,viewport display : Preview in viewport 在视图中显示 Preview density 在视图中显示的密度 Max blades seen 视图的最大显示数 2,presets : Grass presets:kentucky blue 草的种类 Grass material presets 草的材质

19、 Earth material presets 土地的材质 3,parameters : Density 密度 length 长度 cutoff 裁剪值 thatch 干枯程度 4,variation 混乱值 5,maps Density map(mono)加渐变(与材质关联) Gradient ramp 黑到白的渐变(白色密度大,黑色密度小)注:密度越大,长度越长,渲染时间越长。草地最后添加,在视图中显示的加,不显示的可以不用加。十一,森林插件 1,preview :auto update自动刷新 Scale :缩放 Global:全部 From 最小值 to最大值Rotate :const

20、ant相对(控制整体) Random 随即角度的变化 Distribution : Max count 最大数量 Border spline 边界曲线(控制生长范围)十二,室内装饰 1,室内装饰风格 以欧式风格和现代简约为主,中国古典作为点缀。 2,vray light (1)特点:产生比较明显的明暗过渡,阴影比较柔和。 (2)参数设置: Type灯光类型:plane 面状(常用) dome点状 sphere 球形 mesh 物体(可以拾取场景中的物体,使其产生照明) Intensity : Multiplier强度 options 灯光设置 Cast shadows 产生阴影 doubles

21、ided双面照明 Invisible 不可见性 ignore light normals 忽略灯光法线 No decay 不衰减 skylight portal天光入口 Store with irradiance map保存到发光贴图 Affect diffuse 影响固有色 affect specular 影响高光 Affect reflection 影响反射Sampling 采样 Subdivs 细分 (数值越大,阴影噪波越小) Shadow bias 阴影偏移注:阴影越大,噪波越明显。3,布灯原则 (1)明暗过渡 (2)受光面的亮度要强于背光面 (3)阴影,注意阴影噪波A. 三点照明:

22、主光源:提供场景主要照明及阴影效果,有明显的光源方向,一般位于一般位于视平面30-45度,与摄像机夹角为30-45度,投向主物体,一般光照强度较大; 辅助光:一般相对于主光源,位于摄像机的另一侧,高度和主光源相近,一般光照强度比主光源小,但光照范围较大,应能覆盖主光源无法照射到的区域; 背景光:通常作为边缘光,它常放在3/4 关键光的正对面,它对物体的边缘起作用,引起很小的反射高光区.B. 灯光阵列: 钻石阵列:由七个灯光组成,其中有一个主光和六个辅助光,六个辅助光形成钻石排列,给出的是和主光不同颜色,外围灯光既可是阴影投射灯光,也可是无投影光。 圆形顶灯光阵列:通常由8-16 个灯组成,呈半

23、球形排列,在模拟天空光时极为有用。 环形阵列:通常由12-18 个灯级成,它们围绕着主光呈圆形排列,环形灯光阵列可以排成水平,垂直甚至是倾斜的,环形的每一半都有自己各自的颜色,3D 中的光能传递模拟场景光可采用此阵列。 室内灯光用法:吊灯:一般用标准泛光灯,VR 球形灯台灯、泛光灯、VR 球形灯、光学灯中自由点光源。壁灯:VR 球形灯、泛光灯,方形壁灯可用VR 球形灯异形灯带;VR 自发光和包裹材质霓虹灯、发光字:用VR 灯光材质4,室内特殊材质 (1)丝绸 Vray mtl,在固有色上加falloff,在黑色上加贴图。 (2)木质地板具有反射模糊(refl glossiness) (3)地毯

24、在修改面板加vray displacementmod置换命令 地毯高光要柔和 Common params tex map凹凸通道(控制形状)将贴图通道与材质关联 Amount (控制凹凸程度) (4)皮革给柔和高光,在凹凸上加纹理。 (5)窗纱 Vraymtl ,在固有色上给贴图或者颜色,高光比柔和。 Opacity :falloff(黑透白不透) (6)不锈钢 Reflect :较强,高光较锐利。 色彩的影响因素:固有色,反射颜色,环境光。 (7)大理石:反射强,不用加菲尼尔反射。 (8)陶瓷材质:固有色给白色,反射较少,加菲尼尔反射,高光较强 ( type :phone 较强) (9)玻璃

25、材质: 在固有色上加渐变,gradient parameters 中三个颜色逐渐减淡 Reflect 菲尼尔反射:fall off 在mix curve 中调节透明度 折射refract :fall off 在mix curve 中调节 在反射中调节高光值,highlight glossiness 较高 平板玻璃不需要加高光,不是平板玻璃要加菲尼尔反射。 (10)车漆材质: a,基本材质:stand shader basic parameter基本属性:multi-layer 高光一层比一层高 b,v-ray 材质:v-ray blendmtl 基本材质:v-raymtl 选择三个coat m

26、aterials,将基本材质复制,高光逐渐增高。 5,vray light mtl自发光材质。(不影响其他物体。) 通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。可以用来做自发光的物件,比如灯带,电视屏幕,灯箱等。6,vray mtl wrapper包裹材质 Generate 产生全局光 receive 接受全局光7,photometric 光度学灯光 不开阴影, Target light 目标灯 General parameter 一般属性:light distribution 灯光类型:photometric web光域网:choose photometric file 选择光域网文

27、件 Intensity 强度(数值越大,灯光越亮)注:灯光与墙壁的距离,会影响灯光的强度和形状,距离墙壁越远,灯光越扩散,强度越低。室内色彩主色调不能超过三种。8,渲染时,出现光斑的原因: (1)光子图 (2)材质的反射 (3)包裹材质 (4)光域网 9,水的材质 (1)用线勾出形状,挤出面片作为水面,挤出厚度不能为0,要给一点厚度,避免画面出现重叠现象。 (2)水底的石头和草用混合材质,在材质1后加noise,调节石头和水的分布。 (3)水加falloff反射,程度不强,高光柔和,折射率为1.3。在凹凸上加noise,phase相位值(可以使水流动)。 Noise parameters :凹

28、凸参数 Noise type :regular 规则 fractal 分形 turbulence湍流 Hight 最高值 low 最低值(越接近,黑白对比越强) Levels 级别(数值越大,细节越多) Phase相位(控制流动效果) 注:相位值数值差越大,水晃动的越厉害,一般在3左右。10,渲染设置,vray system,frame stamp 帧印记,可以照片上记录一些信息。 Presets 预设,将渲染参数保存起来,渲染时可以直接调入。11,物体属性,vray object properties,matte properties ,不可见属性: (1) Matte object 不可见

29、物体: Alpha contribute 基值,控制物体在通道中显示状态,1是正常显,0是不显示,-1是反转alpha通道。 (2) Direct light 直接光照: Shadows 阴影; Affect alpha 阴影影响alpha通道(常用三个勾,一个-1,作用是与背景融合) No GI on other mattes 没有GI在其他物体上。12,Z通道: 测试场景大小: “锤子工具”utilities,找到measure尺寸,查看dimension规模(X,Y,Z显示场景大小) Render elements分层渲染: Add ,render elements ,vray Zdep

30、ht景深(景深与物体和摄像机之间的距离有关,与材质,灯光无关)。 注:最小距离前面的是白色,为清晰处;最大距离后面是黑色,不显示; 最小距离与最大距离之间是过渡段,有清晰到模糊。 一般设置最大距离要比场景大,让远处显示暗一些。十三,动画1,动画的基础概念: (1)帧:一张静止的图片,是动画中的最小单位。 (2)关键帧:记录动画的帧。 (3)帧率:在一定时间范围内连续播放的帧。帧率越高,动画越流畅,当帧数一样,帧率不同的情况下,时间也不一样,必须有统一的工作标准。 (4)像素:是图像中的一个亮点,是图像中最小的单位。像素是指彩色点,不是白点,是方形,不是圆形。 (5)像素比例:像素的长宽比例。常用有1.0; 1.067;0.9。(不同的电视制式,像素比例不同) (6)分辨率:画面纵横的像素数量。 (横:一行所容纳的像素数量;纵:行数) (7)场:抽取了一半画面的帧。(显卡输出是逐行扫描,而

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