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群雄起源

群雄起源

 

3游戏说明

游戏简介

a.史实模式武将有大限战死不能复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;

b.涅槃模式武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为原城,有武将跟随,下野后出现在下野城附近;武将战死复活在出仕城附近,于次年7月出现。

武将复活时,武、智、德、级全部复原成游戏初始数值;

c.幻想模式武将无大限战死可以复活,武将出仕城市为随机,下野后出现为随机且只在12月才能找到,武将复活时,武和智都将随机重新赋值;

d.降龙模式武将出仕史实,AI间战争不死将(君主还是会死),武将无大限,只有君主死亡后会复活;武将复活属性不变。

4城市属性

统治度

城市的民心归向。

得民心者的天下。

发展内政可以增加统治度,最高为100。

当统治度低于60,季节交换时会随机发生民众暴乱(该城统治度和该城太守德的平均值,此值大于60不会发生暴乱),会使土地,产业,人口,兵士锐减。

玩家开发内政可以加君主德(具体见“武将属性”德),玩家城池每暴动一次,君主德下降1点。

没钱就什么都干不了!

每个城市最高金有9999,武将99忠时,用金可以与君主换防具。

可在集市商店中换取米。

粮草。

战争必备!

每个城市最高米有9999,可在集市商店中换取金。

宝物。

可提高武将忠诚度或在商店中换取金。

武将99忠时,用宝可以与君主换武器。

每个城市最高宝有99个。

土地

农业发展程度。

十月收米。

最高999。

产业

商业发展程度。

四月收金。

最高999。

人口

城市人口数。

人多金多,人多米多。

最高999900。

城防

预防灾害。

夏季水灾,春季旱灾,按一定比例减少相应产业土地值;最高99时城市不受损害,但防灾数值会下降。

武将

官员数目。

得人才者得天下。

每个城市最高有10名。

 

集市

装备购买、武将训练、商品买卖(兑换米、金,宝兑换金);任何城池人口发展到51200+,统治度90+,四种店铺齐全;城池人口102400+,最高级装备有售。

5武将属性

武将生命的体现,几乎所有的任务都与体有关;白刃战武将包围时,体越低投降几率越大。

a.几乎所有行动都会减体,武将体不满不能出征。

出仕武将每月回体20点,保证单个武将每月做两次事情能回满;

b.体的上限不能单独增加,而与人物等级有关。

人物等级数作为上限值的十位数,人物原体的十位数作为上限值的个位数,如得出的值小于原体,则仍使用原体作为上限。

例:

周瑜原体70,若8级,则体上限就为87;若6级,计算结果为67,小于原体70,故上限还是70。

人物原体在88以上的不会改变。

智、武

会随着等级(最高8级)、经验(等级8级后,用经验到集市培养)的升高而升高,上限为99,即武将可以培养成:

智99、武99的超级武将。

开发内政君主涨德,开发次数与君主德挂钩,为君主德/8+4次,即君主德越低,德涨越快;君主德越高德涨越慢。

影响内政发展,在内政开发时和原来要求属性取平均值决定开发效果;政不仅对开发有用,对维持开发也有用。

扣除值介于1/20到1/5之间,城中有人政80+就可以不掉,但若城中无80+政的人,则根据太守政计算下降值。

武将的统兵能力,统越高带兵越多。

以1000为基础加10倍统(1统加10兵)可得出该武将带兵数。

如:

吕布统为97,则可带兵1970,等级上升可以累加。

如果该武将是太守则不受统影响带兵数,而是统一为2000(可以是2000+):

a.带兵数破1000,根据属性“统”及等级、经验决定,AI带兵数统一为2000,AI太守带兵数为2500;

b.白兵时小兵有可能不根据指令行动,统越高,出现概率越低(附加值不算):

99统为1/255,每低1点统,概率分子增加一点,比如蒯越的统为47,那么白兵时,单个小兵每次行动都有53/255的可能不听指令,本来命令前进的,变后退之类的(这种不听指令后的情况也是随机的,有可能还会随机为前进,相当于还是听指令了)。

玩家AI均适用,守城武将不适用,白兵小兵乱动时只会出现“包围”和“后退”两种状态;

c.使用士气向上时,不会出现小兵不听指挥乱动的情况;

d.在相符的地形中白兵{平军(林地)、山军(山地)、水军(水中)},武将的统会临时有10点提高(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵);

显示有两处,玩家己方人物可利用出征时的菜单看到,敌方只能通过大战场用计动画时看到,作用如下

a.胆子越大,被虚兵束缚的回合越少。

被束缚后,胆子大的人可能1回合就解开了,胆子小的人可能要4、5回合;

b.电脑AI受挑衅的概率:

胆子越大越容易被挑衅进入单挑,此处还要看武将的体和武;

c.双方胆的差值会影响单挑时各种攻击的成功率:

胆子大的一方会有一定的攻击成功率加成;

d.逃跑减体概率:

胆子越大,逃跑时减体的概率越小;

e.白兵战主将被包围后可投降的体的上限:

胆子大的武将,被包围时,体要低一些才有可能投降(如:

要抓赵云,必须使其体低于10点,不然战死不降);

f.投降概率:

被包围后,且体已很低,胆子大的人投降的概率低(如:

己方赵云被包围时,体低于10点会投降AI)。

对君主的忠诚度,忠诚度越低越容易被离间、笼络。

所有出仕武将忠诚在40到70之间的,每月会上升3点忠诚;下野武将(包括复活武将)再次被找出时,忠诚几乎随机(大概是30-80之间)。

经验

经验显示细化,为原版*100,即显示5位数,满经验为99999(以下关于经验的说明全都按照此方案):

a.经验获得白刃战获得经验为原版2倍,即白刃战杀掉地方1000人,获得2000经验。

单挑砍杀对方后,会全额获取对方经验;玩家武将升级,经验清零,即原2级到3级是从经验2000涨到4000,现为从0涨到4000。

武将升级时属性值增加强化:

主要针对90+武力,升级时,武力超过90不能再升,会转而增加该人物的智力。

智力增加判断的区间为武力判断区间值-20,即提升上限为70,60至69上升2点,50至59上升4点……

b.取消发展内政时的同时增加统治度,转而增加发展者经验。

土地、产业、防灾,增加经验为发展值的10倍,即土地增加40点,发展者增加400点经验;发展人口时,经验增加为发展值的1/10,即增加2000人口,获得200点经验。

且更改发展时参考的人物数值:

土地、防灾,看人物的武;产业看人物的智;人口看人物的德。

c.*玩家武将升级经验不再清零,而是减去相应级数所需的经验。

武将自动投奔

子将到出仕年份将会跟随出现,首选父将所在城池,若该城池满员,则会出现在主城,若主城人也满,则无法出现。

当父将所在城池武将满员,主城也满员时,己方所有其他子将推迟出仕。

 

1.所有出仕武将每月回体20点;

2.移动、进攻空城、开发、防灾、巡察、策反、离间、说服等操作,执行武将减体10点(巡察找到神医除外);

3.开发、防灾、巡察、策反、离间、说服、养成(加武、加智)等操作,体小于等于10点不能执行;

4.移动、出征操作,武将若体不满不能执行;

治国命令

1.开发

a.开发土地,智、政越高开发越快;

b.开发产业,智、政越高开发越快;

c.发展人口,德越高发展越快。

智和政的平均值90+的一定会使用26金开发,80+的24金,以此类推(人口发展上限与土地产业有关(土地、产业平均值*100),若达到人口上限(理解为土地产业不能养活足够人口),会提示先发展土地产业,当土地产业发展到一定程度时将不受此限制,玩家收金、收粮后,扣除的产业、土地值不再固定为1/5,而是与太守(主城就是君主)的政挂钩,政85+不扣除,其余情况政越高,扣除的越少。

2.移动调派武将。

3.巡查搜索,寻找在野武将,金,米,宝。

任何不满体的武将被派出巡察时,有一定几率找到神医回满体。

4.城防武越高城防建设越快。

防灾需金为(武+政)/8,白兵守城者可根据所在城池的城防值得到战术值的附加,具体为城防除以16附加守城白兵战术值,即最多加6点战术值,白兵时城战一次,该城的城防下降5点。

5.计策

a.策反,计策实施的条件,游戏中的势力数不能满员,即如果已经总共有13个势力存在了,则不能发动。

计策实施对象,敌方太守(非君主)。

实施效果,当敌方太守(非君主)忠过低时,有机会使此人带领城中武将自立为王,成为一股新势力。

且太守忠50以下才能被策反;

b.离间降低敌将忠诚度;

c.说服只可笼络相邻城池武将,忠50以下才能被说服。

且只有忠在10左右或以下才相当于原版四五十以下的成功率,即吕布开场的30忠其实是能被说服的最高档次,玩家想笼络吕布也是非常困难,内政、战场,笼络成功后,被笼络武将兵数清零。

6.记录保存存档,并结束所有行动命令。

军队命令

1.出征攻击敌方城市;

2.征兵每100兵耗金20。

不费指令,征兵会减少人口(征兵1000,人口减少1000),人口低于15000不能征兵;

3.侦察调查敌方情报;

4.任命任命太守,不费指令。

仓库命令

1.补给输送金,米,宝,运送储备兵力,上限为9999。

2.给予

a.赐予武将:

提高武将忠诚度,可用金或宝。

武将99忠后,用宝加忠可以与君主交换武器(99忠夏侯敦用宝加忠可以获得曹操手上的倚天剑),用钱加忠可以与君主交换防具(99忠的赵云用100金加忠可以获得刘备身上的龙鳞甲);

b.赐予市民:

提高统治度。

(最高为100金100米)。

集市命令

1.武器店购买武器装备。

2.书院读书时不再需要城中金钱,而是需要消耗读书者的经验,智越高,需要耗费的经验就越多,且每次读书只能增加1点智力,上限99,执行该命令不减指令数。

3.训练场需要消耗被培养者的经验,消耗的数量与“智”的养成相同,每次也只能增加1点武力,上限99,执行该命令不减指令数。

4.商场

a.买卖米,内政买卖米的价格按照土地、产业值换算:

买米的价格为土地/10+40,封顶90;卖米的价格为产业/10+40,封顶90。

玩家战场买卖粮草价格重置,作为防守方时,价格等同于该城内政的买卖价格,即发展值/10+40,作为攻方时,价格为主帅德/2,AI买卖价格按预设固定值不变;

b.卖宝,1宝卖100金。

战争说明

1.战争时,十三郡主各自为固定颜色代表自方(战场部队方块颜色根据不同的势力各异,白兵时小兵颜色与势力城池颜色相配),带标志的为主将,左右战争的胜负,主将一败,全军自败!

参战武将体必须满值,否则不能参战。

战争持续天数,30天攻不下城池自动放弃并撤退。

选择撤退时不能退入进攻前不属于自己的城池,也就是不可退却到空城,除非是倾巢出动的那座;

2.玩家守城撤退后粮清空,且直接判断战争失败;玩家攻城撤退,粮草不损失。

3.战争开始时,玩家太守默认在城中,在不被用计的情况下,无法移动出城的;玩家白兵攻城若兵力不足,造成AI发起总攻时,守城(守城方强制全弓)的最后两个弓兵会变身为骑兵。

4.白兵守城武将附加武力因素20点(玩家AI通用,增加攻城的难度,攻城者在兵力不足的情况下损失会被放大)。

5.在备用兵充足的情况下,玩家某城被攻击时,太守的兵力不满2000的会补足2000,或补完备用兵。

6.单挑时显示武将装备的攻防数值(攻的数值即为武器的攻击力,防的数值中还包括武将武力对防御的加成)。

7.区分所有武将行动和战斗的耗体,行动的耗体可以每日回复,每日可回复16点体,而战斗中损失的、被用计减少的体是不会回复的,不过可以进入医疗点治疗,治疗后一次性回满体,花费100金。

比如玩家吕布99体主动进入白兵,扣除2点体后97点,被小兵砍,单挑,胜利后还有62点体退出白兵,这时候战场损失的97-62=35点体将不会每日回复,也就是回复上限由99点下降为了64体,再怎么休息最高只有64体,除非进入医馆医疗,体力上限又恢复成99点。

8.大战场地图上三种村落图像区分,美工技术有限,暂时是武器店不变,粮草店是一个粮仓的样子,医疗处为一个小木屋。

9.战争时,若玩家总兵数少于1000,AI军队会向你发起总攻(类似原版AI粮草不够时,但有区别,粮草不够时对方只会扑主将,总攻会就近也攻击),且增加此时AI拥有机动力翻倍;AI守城主将在一定条件下有几率出城攻击城边敌将。

10.所有战场敌我双方武将每日回体,回体数量随日期逐渐减少,如最开始可回16点,到月末30日就只能回2点,基本上每两天回体的数量会减。

11.战场所有操作(移动、用计、攻打)除减机动力外会减去执行武将相应数值的体,当某武将体的数值不够下一步行动时,即便机动力还足够也不能操作。

12.大战场撤退回城,减15点体,若本身低于15点,则直接减为1点体。

*所有限制基本只针对玩家,AI不受影响。

13.武将进入白兵战时体的高低会影响小兵的伤害,短时间内长途行军造成体力下降必定影响小兵战斗力。

14.山军水军若在符合自己军种的地形中作战,白兵战小兵的战斗能力大幅提升,同等条件下大约能弥补15-20点武力的差距。

15.以上两点根据体、武、地形等计算出的小兵白兵战砍杀能力(武力因素值)会被显示在白兵战B键时主将图像的位置(原B键武将体显示的位置),即进入小战场B键就能直观看到敌我双方小兵伤害对比,使用士气向上的第二轮还能看到此值的上升,最高显示100,其实能有一百零几。

16.白兵战时小兵的种类(步、弓、骑)和统挂钩(附加值不被计算),取代原来的和武挂钩,由于此值不会改变,可突出超一流武将的天生性。

17.白兵武将攻击力直接由武力+武器攻击力决定,原来是武力因素+武器攻击力,白兵时的武显示为武力+武器攻击力的值。

18.玩家小战场白兵战撤退损兵损粮,玩家白兵战撤退减1/9粮,若粮草少于256,则必减少25点粮,白兵战撤退减兵(非100%),玩家、AI均适用。

19.单挑劝降忠诚40以下才可能成功。

20.修改玩家白兵时可见到的武将能力,去掉智和忠的显示,改为统和胆。

21.雀画弓全待机,狼牙枪全前进设置将不再适用于AI;狼牙枪的全骑负效果改为战术值减半,同时,玩家使用士气向上时,全弓、全骑也可微操。

地形影响

1.平军在林地中白兵会有10点的武力因素提高(之前只有山军、水军在相应地形中有此附加值)。

2.平军(林地)、山军(山地)、水军(水中),在相符的地形中白兵,武将的统会临时提高10点(即90+统的武将在相符地形中作战小兵不会乱动,70+统的满级在相符地形中不会有步兵)。

3.大战场行军用计方面AI优化,AI智能提升(此处修改较多,请大家自行体会,但毕竟是AI,总能被钻空子)。

计谋

玩家战场武将拥有哪些技能的判断增加附加条件,会根据武将的智力、等级、兵种等综合判断:

1.玩家战场用计距离与体挂钩;

2.武将用计距离根据智力确定,智力80+可超远距离放计6格;

3.火计/伪击/共杀/乱水/水攻/要击/落石/劫火/连弩计策造成敌方士兵伤害与本方士兵数、双方智力差、用计距离、本方智力、本方等级相关联;

4.修改伪击转杀计策,不再直接减士兵,而是可将敌方守城主将引出城池进行白兵战,但守城敌将若不满兵则一定不会成功;

5.计策

火计所有

陷阱所有

虚兵40智以上

要击40智以上

乱水60智以上

火箭60智以上消耗256金;屏蔽AI火箭

伪击转杀75智以上4级以上

共杀75智以上或者平军or5级以上

笼络85智以上主将

落石85智以上或者山军or5级以上

连环90智4级或者水军or7级以上

十面埋伏90智4级或者平军or7级以上

水攻95智5级或者水军or8级

连弩95智5级

劫火98智6级

奇门遁甲99智7级

*智96以上不受附加条件限制

6.玩家施放伪击转杀时,当电脑因为玩家兵力不足,或者自身粮草不够时,会向玩家发起总攻,此时,伪击转杀即便显示成功敌方主将也不会出城迎战。

阵型

长蛇阵利于攻城战。

保护骑兵。

鹤翼阵利于武将行动。

武将单挑或投掷爆炎时使用。

若本方武力较高、等级较高,亦可于攻城。

锋矢阵利于斩杀敌兵,敌军兵多时使用。

铁锹阵利于擒拿敌将,敌军兵少时使用。

第五阵利于我方主将出击,敌军兵少或者0兵时主将单挑使用。

操作行为

分别有待机、包围、前进、后退四种行为;受武将统高低影响,小兵会乱动(包围或者后退)。

待机武将或兵士不动,但对邻近或在射程内的敌兵和武将会自动攻击。

包围武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵会攻击,但不会攻击武将。

前进武将或兵士前进,对邻近或在射程内的敌兵和武将会攻击。

后退武将或兵士后退直至退出战斗界面,不会对任何敌兵或武将进行攻击。

武将退出界面后,可能会使体力下降,且下降幅度不一。

战术

咒缚限制敌将行动

挑战向敌将发出单挑邀请(敌将胆越高越容易接受)

强弩箭手射程增加

士气向上小兵攻击力增加;士气向上时,不会出现士兵不听指令乱行动的情况,玩家AI均适用

火矢箭手攻击力增加

爆炎不可思议の物攻击敌军(对武将前方3*3格内的敌人造成伤害40-60)

武器夺取条件

*挑杀君主不再爆特殊武器,改为挑杀武将夺取更高级的武器

单挑获胜方会夺得敌将装备:

分三种情况:

1、夺得武器;2、夺得防具;3、夺得装备(全套)

1.夺得武器的条件

a.本身所持的并非特殊武器(倚天、青釭、七星、鹊画、龙牙、青龙偃月、方天、狼牙、蛇矛、双股、古锭、孟德、孙子);

b.与敌将武器属于同类(剑、刀、矛、书四类,古锭刀属于剑类,鹊画弓属于刀类);

c.所持武器劣于敌将武器;

满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将武器,敌将武器清为同类最低;对话显示“某某夺得敌将武器!

2.夺得防具的条件

a.本身所穿的并非特殊防具(赤兔、圣者、龙鳞)

b.所穿防具劣于敌将防具;

满足以上条件,单挑获胜可夺得敌将防具,敌将防具清为兜或者硬皮;对话显示“某某夺得敌将防具!

3.夺得装备

武器、防具都满足则两样可以一起夺取;对话显示“某某夺得敌将装备!

武器获取途径

剑类

短剑攻击3重量4商店购买

飞剑攻击4重量3商店购买

长剑攻击7重量5商店购买

破斩剑攻击9重量8商店购买

大剑攻击13重量9商店购买

青釭剑攻击15重量6【赵云】白刃战武将看小兵时武器威力翻倍

倚天剑攻击16重量7【曹操】统低于90的直接90

七星宝剑攻击17重量4【王允】增加15点体

刀类

苑刀攻击4重量4商店购买

眉尖刀攻击5重量6商店购买

三尖刀攻击8重量7商店购买

钩镰刀攻击10重量8商店购买

凤嘴刀攻击11重量6商店购买

鹊画弓攻击13重量7【黄忠】白刃战全弓兵且原地不动,攻城时取消全弓特效,且攻击降为12

龙牙刀攻击17重量8*夷州战场*限统90以上购买(与君主交换不受限制)白刃战时增加3点战术值

青龙偃月刀攻击19重量10【关羽】单挑时对阵所有兵器命中率均为70%

矛类

矛攻击5重量4商店购买

双戟攻击6重量5商店购买

单钩枪攻击7重量6商店购买

战斧攻击10重量8商店购买

双钩枪攻击12重量7商店购买

方天画戟攻击25重量8【吕布】若敌将不受挑衅,则敌将当场白刃战“统”下降一定值,下降值为本方武将武力因素/4(武力因素就是B键显示在武将处的值)

狼牙枪攻击18重量6*凉州战场*限武90以上购买(与君主交换不受限制)白刃战时全骑兵且战术值减半

丈八蛇矛攻击20重量10【张飞】白兵时敌方统下降10,胆下降15

兵书类

兵书攻击3重量5商店购买加5%用计成功率,白刃战时增加1点战术值

春秋攻击3重量5商店购买加5%用计成功率,增兵带兵数最低1700

史记攻击3重量5商店购买加5%用计成功率,内政开发效果+10(人口+500)

六韬攻击3重量5商店购买加10%用计成功率

孙子兵法攻击3重量5【诸葛亮】、【庞统】加15%用计成功率,白刃战时增加6点战术值

孟德新书攻击3重量5*辽东战场*限曹操、曹丕购买(与君主交换不受限制)加12%用计成功率,所有用计都只消耗2点体

雌雄双股剑攻击14重量8【刘备】直接增加10点统,最高99

古锭刀攻击16重量9【孙坚】白刃战时统上升20点

防具类

兜防御5重量4商店购买

硬皮防御7重量6商店购买

鹤氅防御8重量5商店购买

甲胄防御武/8重量10商店购买

虎符防御武/8重量11主城商店购买佩戴武将做太守时,同城武将带兵数均按该武将统来计算

赤兔防御10重量0【吕布】战场移动耗体减半,单挑提高10%命中率

圣者衣防御11重量3*永晶战场*限德90以上购买(与君主交换不受限制)战场全计策,白刃战时由德决定战术值

龙鳞甲防御18重量7【董卓】或【袁术】(有玉玺的版本在董卓身上,没有玉玺的版以游戏显示为主)胆99,单挑时降低敌方10%命中率

玉玺

玉玺初始为【袁术军】拥有,玉玺效果:

1.拥有玉玺势力君主政99

2.势力所有城池内政收获时不减开发值

3.加“忠”时效果等同于德99

4.增加一枚指令

5.持有玉玺的势力易受其他AI势力的攻击。

显示:

拥有玉玺的势力主城名边显示玉玺图像

玉玺的夺取:

1.挑杀拥有玉玺的势力君主

2.消灭拥有玉玺的势力

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