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文网文业务发展报告

 

XXXX有限公司

业务发展报告

 

一、企业基本状况及产品介绍

1.1企业基本状况介绍:

XXXX有限公司(以下简称“XX”)成立于年月日,营业执照注册号:

x;经营范围:

xxx注册资金:

xxx万元人民币;法定代表人:

xx;注册地址:

xxx,联系地址:

xxx.

XXXX有限公司落地xx市,是一家网络游戏领域内专门从事RPG、SLG、PSLG等互联网应用平台上的即时娱乐内容的公司。

拥有一支来自国内外知名学府的精英团队,专注于网页游戏的运营。

XXXX有限公司设有以下部门:

财务部、技术部、业务部、行政部、客服部、运营部、人事部、市场部、企管部等部门。

现本公司员工数量是:

xx人;硕士学历有x人,本科及以上学历有x人。

XXXX有限公司凭借专业的游戏运营团队、完备的技术解决方案,成功的市场运作、完善的收费机制、多样的销售渠道、优质的客户服务逐步建立起独具趣游特色的网页游戏运营模式,为树立中文世界最强劲的网页游戏品牌打下坚实的基础。

XXXX有限公司一贯秉承经营精品娱乐内容的原则,以创新和服务为核心,加之有效的宣传推广,使得每款联运或独代的网游产品都有优异的市场回报,同时也为广大网游用户提供了种类众多,精彩纷呈的娱乐体验。

1.2产品介绍:

XXXX有限公司的产品主要有一个网络游戏运营平台,相关信息为:

(1)网站名称:

XXXX有限公司

域名:

sss.com

网站首页截图及介绍:

(公司网址:

http:

公司首页截图如下:

公司网站首页底部显示服务协议,纠纷处理,家长监护工程,联系我们。

同时刊登游戏健康忠告以及版权归属信息等链接。

纠纷处理页面

服务协议页面

打开网站顶部“关于我们”页面后,展现的是公司介绍。

截图如下:

网页顶部“关于我们”右边是“游戏产品”,里面展示的游戏产品为手机游戏《xxx》。

截图如下:

《XX》是一款简单却容易让人着迷的玩消除类小游戏。

本游戏继承了传统游戏的经典玩法,将经典完美结合。

“游戏产品”右边是“在线充值”,里面显示的是使用网银充值XX币到当前账号,里面金额自行选择,最高充值500元。

还可在我公司产品内使用微信支付

网站充值截图如下:

一般会在1到5分钟之内到账,若长时间未到账,请咨询客服;充值到账后,系统会自动将人民币转换为相应比例的XX币。

保存在当前账号中。

XX币仅限本公司运营作品中使用购买游戏币。

二、分项报告

2.1行业背景分析:

2.1.1中国网络游戏产业及市场发展概述

游戏产业年会发布的《2016中国游戏产业报告》中的数据显示,2016年中国网络游戏市场规模为1655.7亿元,同比增长17.7%。

网络游戏产业在经历了11年的高速发展后,增长率在08年达到峰值,虽然在之后的8年中,还保持22-40%以上的增长率,但行业整体发展将趋于平缓。

网络游戏产业未来的发展方向将是多元化,多平台的,市场的增长也将主要来自于用户群体的开拓而非用户的深度挖掘,预计到2019年,中国网络游戏的市场规模将达到289亿美元。

图表12012-2019中国网络游戏市场规模

中国网络游戏产业的快速发展,离不开国家经济建设和物质文明建设取得的巨大进步。

广大人民的生活水平获得了极大提升,在满足了生存的基本需要之后,开始对精神生活有了越来越多的要求。

电脑的广泛普及,互联网事业的快速发展,为普通百姓提供了除阅读、戏剧、影视等等之外的新的精神文化生活领域。

网民主要使用网络媒体、互联网信息检索、网络通讯、网络社区、网络娱乐、电子商务、网络金融等应用。

网络娱乐作为其中重要一环,为丰富网民网络生活,提供了重要而广泛的支持。

2016年网络游戏户规模继续保持增长的态势。

据《2016中国游戏产业报告》显示,我国网络游戏用户的规模在2009年取得了较大的增长,达到了5.66亿人,增长率小幅上升。

需求是客观存在的,并且正在增大,顺应历史潮流,满足网民需求,才能够为社会发展、经济繁荣添砖加瓦。

2.1.2网络游戏市场的热点领域

当前网络游戏市场按照游戏类型可以划分为几个不同热点领域,包括大型多人在线游戏(MMOG)、多人在线游戏(MOG)、平台游戏、网页游戏。

通过这几年的发展来看,MMOG是市场的主流,占据了80%以上的市场份额,并且将以每年100亿左右的速度持续增长。

就近几年中国网络游戏发展趋势来看,MMOG第一,MOG第二的市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。

目前,大型多人在线游戏领域内已经形成比较明显的分界,几家大型企业如腾讯、网易、盛大等占据了将近一半的市场份额。

但是,中国网络游戏行业仍然处在依靠单款明星游戏拉动企业营收的阶段,这款产品表现的好坏将对企业产生明显影响。

由于用户需求的多样化发展,产生了新兴的网络游戏形式,以IE为载体的网页游戏是主要代表。

网页游戏的发展源自于对收费问题的解决,向道具模式改革为产品取得良好的市场表现打下了重要基础。

图表32008-2016中国客户端游戏市场规模

2016年,网页游戏市场实际销售收入为187.1亿元,同比下降14.8%,首次出现负增长。

网页游戏经过2008-2012年的飞速成长,开始进入精品运营发展阶段。

受到移动设备广泛普及带来的用户转移,网页游戏市场规模受到影响,从而促进网页游戏企业求新求变,可预见到的是,2017年,网页游戏将出现引领市场的与目前市场有本质差异的精品大作。

图表42008-2016中国网页游戏市场规模

图表52008-2016中国移动游戏市场规模

手机游戏在过去的几年中发展迅猛,超过其他类型游戏,成为成长速度最快的游戏产品。

随着终端技术的不断发展,VR游戏、游戏机游戏未来的发展中,伴随物质环境的进步而有良好前景。

在未来几年中,传统的大型网游(MMOG)依然是市场主流,网页游戏和手机游戏都开始进入精品化时代。

2.1.3中国网络游戏用户分析

中国网络游戏用户主要以青壮年为主。

中国网络游戏用户主要集在19-25岁区间,达到50.6%,占全体用户的半数以上,19-30岁之间的游戏用户数量达到73%。

中国网络游戏用户参与到游戏当中,更多是为了放松自己,获得娱乐,根据艾瑞网的一项调查,参与调查的用户有50%以上的人群是纯粹为了娱乐而使用网络游戏。

根据CNNIC发布的《2009年度中国网络游戏市场研究报告》显示,用户使用大型网络游戏的目的大多数只是为纯粹的消遣。

图表4中国大型网络游戏用户目的

中国网络游戏用户对产品的选择,用户对游戏本身的质量的要求高于运营商的质量。

对游戏画面、音乐音效以及游戏平衡性的关注是玩家选择游戏时的首要标准。

中国网络游戏用户的消费比较理性,在一项第三方进行的调查中,参与调研的用户中有43.9%的人每月游戏消费在100元以下,而每月消费500元以上的人数为19.6%,另有36.6%的用户月消费额在101至500元之间。

2.1.4中国网页游戏市场分析

中国网页游戏目前正处在起步阶段,发展势头迅猛。

起步阶段是指目前中国网页游戏市场尚不成熟,产品研发、运营还没有规范化,行政监管尚不十分到位。

发展迅猛是指网页游戏产品数量猛增,市场份额快速扩大。

在2008年几款成功网页游戏的刺激下,最近的1-2年大量的团队和公司涌入了网页游戏行业,市场上的产品由2008年年初的不足100款迅速扩展到2009年的500款以上。

如此数量级的增长,让整个网页游戏市场一时间花团锦簇。

产生这种热烈局面的原因大致可以认为是技术美术门槛低、运营成本低、短线高收益,如此“两低一高”就促使越来越多目光聚集在网页游戏上。

这种热烈似火的局面对公司而言是竞争的加剧和用户资源的过度挖掘,并且滋生了大量问题。

比如跟风现象严重;“山寨”现象严重,缺乏原创;技术不精细;运营不规范,无证经营严重。

研发团队对市场缺乏必要的了解,盲目跟风,由于研发成本不高,目前网页游戏已经进入量产阶段。

量产对整个行业的发展而言,是一个必须经历的阶段,产生的问题可以理解,但是如果不能够得到妥善解决,对行业的发展有百害而无一利。

许多研发团队对市场没有足够认识,没有意识到创新的重要性,盲目跟风,照搬成功游戏,造成短时间内市场中涌入大量类似作品,由于游戏内容没有变化,这些产品宋全不能有效开拓用户群范围,只是将同一批用户拉来拉去,致使用户倍感厌烦,对游戏的黏着度急剧下降,同时也加剧了恶性竞争,破坏市场的健康。

“山寨”现象严重。

当前中国网页游戏抄袭的情况比比皆是,很多游戏研发公司开发新游戏时毫无创新概念,模仿、借鉴、盗名肆无忌惮。

这种行为误导了玩家,虽然能够在初期获得较多关注,但游戏内容匮乏,跟进缓慢,只会让玩家更加愤怒,加速流失。

长此以往,整个行业的评价都将受到负面影响,发展前景将不甚光明。

产品技术不精细。

研发团队匆忙组建,没有扎实的技术积累,参照某一款成功游戏大肆抄袭,产品上线之后BUG不计其数,小者无声无息,悄然死亡,大者鼓噪一时,圈钱走人。

极大损害了用户的利益,不正当的竞争手段也挤压了同行业公司的生存空间,令市场环境不断恶化。

部分公司运营不规范,宣传极度混乱。

不具备正规运营资格的团队、公司大量存在,为牟取短时利益无所不用其极,广告涉黄涉性,运营活动涉赌涉暴,其危害不仅仅扰乱视听,更是让广大玩家遭受毒害,令规范经营的企业苦不堪言。

综上,当前网页游戏行业必然经历一场裁汰整合,只有规范合法且具有创新精神与文化理想的公司,才能够顺应政策调节、市场调节这两只有形、无形大手的变化,在激烈的竞争中存活,不惟如此,更可以凭借高品质的产品,放眼世界,弘扬、传播博大深邃的中华文化。

2.1.52016年中国网络游戏用户基础属性

◆2015-2016年中国网络游戏用户性别差异

2016年,中国游戏用户性别构成比例呈现“三七”分布的特点,男性用户依然是游戏市场主力。

从细分市场上看,客户端游戏男性用户占比高于七成,网页游戏、移动游戏女性用户占比则相对较高,这主要是因为移动游戏与网页游戏的操作相对简单,玩法轻松休闲,画面采用可爱卡通等风格的影响下,吸引了越来越多的女性用户,例如部分用户喜欢的“二次元”概念就催生了多款游戏的火爆。

总体来说,在网络游戏领域,男女用户比例差距将进一步缩小,但在网页游戏这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。

◆2015-2016年中国网络游戏用户年龄差异

2016年网络游戏用户主要集中在20-39岁之间,约占全部用户的80%,19岁以下用户占7%;与15年的调研结果相比,19岁以下用户明显减少,而30-39岁用户则有所增长;

与全体网游用户相比,网页游戏用户年龄呈现明显的集中化趋势,大部分用户年龄在20-39岁之间,18岁以下和39岁以上用户比例较小。

网页游戏在用户年龄方面虽然呈现出明显的“橄榄核”状,但随着游戏类型日趋丰富,用户未来的发展还将延续网络游戏的发展方向,即两端用户比例逐步提高,最终与网络游戏用户分布同化。

◆2015-2016年中国网络游戏用户受教育程度差异

2016年的调研结果显示,37.4%的用户接受过大学专科以上的高等教育,其中高中/中专/技校学历用户比较最高,达到31.2%,与15年相比,低学历用户比例有所增长,达到了28.4%,而高中(中专)学历用户则下降了6%。

◆2015-2016年中国网络游戏用户收入差异

2016年的调研结果显示,40.2%的网页游戏用户收入在1000元以下,1001-2000元的用户比例为20.8%,2001-3000元的比例为17.5%;与去年同期相比,变化最明显的是500元以下的低收入用户比例仍26.2%上升到32.4%;由于用户的收入与年龄、受教育程度的息息相关,网络游戏用户的较大年龄和良好受教育情况决定了用户拥有网络游戏用户付费的良好习惯。

2.2企业已开展游戏产品介绍和拟开展的工作

2.2.1已开展的游戏产品介绍

(1)平台主打游戏

《XX》游戏介绍

游戏类型:

休闲类

游戏名称:

XX

游戏版本:

V1.0

产品简介

 

操作指南

2.1启动游戏

2.2游戏主页面

2.3游戏玩法

2.4商城系统

2.5退出游戏

2.6屏蔽词库

对于游戏内聊天系统,我们有专门的GM人员负责,发现有玩家发送不良信息或者不良网站我们都会对发送该信息的ID进行封号处理。

同时游戏内还添加了屏蔽词库。

例:

打出“sb”两字会显示成“**”

2.2.2拟开展的工作

基于公司实际运营情况,计划阶段性开展工作:

网络广告媒体宣传付费搜索、软文图文广告、召开新闻发布会、玩家工会见面会、商务异业合作等相关工作。

我公司会凭借丰富的运营经验和不懈的努力坚持,借助适宜的合作者,通过国际化的产业运作模式,尽量做深、做长产业链,实现收益最大化和互联网游戏平台发展的多元化。

(1)人员招聘:

随着后期游戏运营的规模不断扩大,招聘游戏所需运营、推广、客服、技术支持及服务器维护人员;

(2)游戏相关运营及推广工作规划及实施方案;

(3)与各类媒体的继续合作:

继续开展报道游戏的新闻内容、游戏攻略、心得等游戏资讯;

(4)商务合作:

商务合作营销建立在合作双方互利共赢的基础上,双方在渠道资源、产品制造、管理模式等方面存在互补的情况,双方在利益共同点上达成一致,并以此为契机,达到共赢的目的;

(5)在自有的网吧内进行电脑桌面、网吧内装饰进行宣传推广。

2.3盈利模式分析

比较常见的盈利模式包括:

时间收费模式、增值服务收费、广告收费模式。

(1)产品不采用时间收费模式的原因是:

网页游戏自身特点。

网页游戏与其他类型网络游戏的一大不同是,以时长为单位收取费用模式与网页浏览随时开启随时关闭的特点相互违背,如果按照玩家在游戏中的停留时间来计算费用将会是非常庞大而复杂的技术工作。

行业发展还没有到达新的阶段。

目前网页游戏的发展才刚刚起步,短时间大批量的游戏涌入市场,对玩家而言具有一个选择的过程,可供选择的选项太多,玩家势必会对不同游戏进行体验,然后确定最终付费对象,如果采用时间收费,玩家不会在没有体验的情况下就为游戏付费,从一开始就不会选择使用产品。

这就从起跑线上阻碍了产品盈利的可能。

(2)产品不采用广告收费模式的原因是:

网页游戏作为新兴产业方向,只具备潜力,不具备明显成熟的产业优势。

无论是弹出式广告,还是植入式广告,通过向网页游戏投放广告是否能够覆盖细分群体以达到宣传效果,是否能够从中获得预期收益,这些问题以目前网页游戏的发展状况还无法解答,这是广大厂商保持观望的重要原因。

与国外网页游戏的发展相比较,通过投放广告获得盈利将会是一条必经之路。

广告收费与免费模式并不相违悖,产品会根据市场的具体变化对运营策略进行适时的改动。

(3)产品采用道具收费模式的市场调研分析:

我公司通过市场调查分析,根据行业数据采集分析得出2017年中国网络游戏市场规模为265亿美元,到2018年达到277亿,增速虽然放缓,但预计在2019年将达到289亿美元关口。

2006年前网页游戏用户虽然已经达到了一定规模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整个行业始终处于停滞不前的状态。

06年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,突破了这个瓶颈后,包括客户端游戏、网页游戏、移动游戏进入迅猛增长阶段。

我公司将延续网络游戏盈利模式,采用道具收费作为公司的盈利模式,公司主要采用代理运营,电信商提供网络,自行推广的模式运作。

注:

这部分只写咱们平台的的盈利模式(虚拟货币发行),不写那么多废话。

三、虚拟货币发行

为积极响应文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟

货币交易管理工作的通知,为用户提供简单安全的休闲游戏娱乐服

务。

针对我公司实际运营情况,现拟虚拟货币发行业务。

网络游戏虚

拟货币是一种虚拟兑换工具,在法定货币和网络游戏运营企业提供的

增值服务内容之间承担着媒介作用。

3.1表现形式

XXXX有限公司旗下的增值服务的类别为“游戏内虚拟道具”,XXXX有限公司将在网游平台内针对所有游戏用户发行一种兑换工具,虚拟货币名称为“xx币”。

3.2发行范围

“XX币”发行范围为在所有XXXX有限公司运营的网游平台的用户中发行,也就是说,“XX币”能够直接兑换XXXX有限公司运营的网游平台内所有游戏中的虚拟道具。

“XX币”不能支付、购买任何实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。

3.3虚拟货币模式说明:

◆“XX币”是人民币充值兑换的虚拟货币,适用于XXXX有限公司运营的网游平台的所有游戏产品,用来购买商城道具的虚拟货币。

“XX币”在游戏用户间不可交易,“XX币”的单位以“个”表示。

兑换比率为:

1元人民币:

1个“XX币”。

 

在网站上使用网银购买平台币操作流程。

游戏玩家可以使用在我公司网站注册的账号,此账号为我公司运营游戏的登录账号,在《XX》游戏中右上角的“商城”可以直接兑换游戏币“cc”,兑换比例为:

1XX币:

10c币。

点击充值数量即可兑换成功。

兑换流程

人民币兑换平台币流程截图

平台币兑换游戏币流程截图

游戏币购买道具流程截图

3.4终止服务时的退还方式

充值用户以邮件的形式通知客服部门,经用户个人资料核实后,进行游戏终止服务的虚拟货币退还工作,根据帐户中剩余虚拟货币核算人民币金额,退还到游戏玩家指定银行账户。

◆退还流程:

a)游戏用户通过邮件、传真等形式提供用户游戏帐号、身份证明文件,官方客服确认用户信息及真实性;

b)技术人员针对用户通过官方充值渠道已经购买但尚未使用的虚拟货币“XX币”按比率1:

1计算,退换人民币;

c)官方客服与用户取得联系,确认退换金额;

d)将用户退换所得人民币退还到用户提供的银行账户。

3.5用户购买方式

用户可以通过我公司提供的官方充值系统中的几种购买方式购买XX币,购买到的XX币储存在用户的平台账户中,充值用户使用XX币能够直接兑换XXXX有限公司运营的网游平台的所有游戏中的虚拟道具。

我公司目前提供的充值方式分别为:

xx、xx、xx、xx。

3.6用户权益保障措施

《XXXX有限公司用户权益保障措施》条例如下:

当XXXX有限公司旗下网游平台服务时,用户须提供个人信息。

XXXX有限公司不会在未经合法用户授权时,公开、编辑或透露其个人信息及保存在XXXX有限公司旗下各网游平台中的非公开内容,除非有下列情况:

1)事先获得用户的明确授权;

2)有关法律、法规、规章规定或XXXX有限公司旗下网游平台合法服务程序规定;

3)按照相关政府主管部门的要求;

4)在紧急情况下,为维护用户及公众的权益;

5)为维护XXXX有限公司旗下所有产品的合法权益;

6)其他需要公开、编辑或透露个人信息的情况。

在以下(包括但不限于)几种情况下,XXXX有限公司旗下网游平台有权使用用户的个人信息:

1)在进行促销活动或抽奖时,XXXX有限公司可能会与赞助商共享用户的个人信息,在这些情况下XXXX有限公司会在发送用户信息之前进行提示,并且用户可以通过不参与来终止传送过程。

2)XXXX有限公司可以将用户信息与第三方数据匹配。

3)XXXX有限公司会通过透露部分用户统计数据,向未来的合作伙伴、广告商及其他第三方以及为了其他合法目的而描述XXXX有限公司的服务。

4)用户在XXXX有限公司使用收费的网络服务时,XXXX有限公司获得的信息及用户提供的信息(例如用户的信用卡号和联系信息)会提供给服务提供商,这些商家会进行数据收集操作,但XXXX有限公司对商家的此种操作不负任何责任。

5)XXXX有限公司会向用户发送关于XXXX有限公司不同产品和服务的信息或者XXXX有限公司认为用户会感兴趣的其他产品和服务。

如果用户不希望收到这样的邮件,只需在提供个人信息时或其他任何时候告知即可。

另外,XXXX有限公司会竭尽全力保护用户的信息,但XXXX有限公司不能确信或保证任何个人信息的安全性,用户须自己承担风险。

比如用户联机公布可被公众访问的个人信息时,用户有可能会收到未经用户同意的消息;XXXX有限公司的合作伙伴和可通过XXXX有限公司访问的第三方因服务或通过抽奖、促销等活动得知用户个人信息而进行独立的数据收集工作等活动,XXXX有限公司对用户及其他任何第三方的上述行为,不负担任何责任。

3.7技术安全保障措施

我公司以游戏用户帐户信息、充值信息为技术安全保障的核心内容,也将此作为运维工作中的重点,采用如下具体技术保障措施:

运营技术部门7*24小时技术监控,保证网络安全管理策略和安全制度的执行。

1)在服务器端应用硬件防火墙来实现基于网络的访问控制,根据访问控制规则决定IP包是否通过,防止非授权用户的访问,提高网络的安全性。

2)配置安全日志分析系统,将重要网络设备上产生的日志都通过网络送到一个日志服务器中,使网络事件序列化。

通过定期对日志服务器进行审计,可以发现针对网络设备可能发生的攻击。

定期对日志信息进行分析,及时杜绝安全漏洞,及时发现并解决安全隐患。

3)利用高效的智能检测算法,并配置过滤规则知识库,从而能够快速地对通过系统的信息包进行分析检测,在保障正常网络通信的同时能够有效地阻止黑客的攻击行为或用户的非法操作。

4)对数据库实行实时和定时结合备份,保证故障快速切换以及数据及时恢复,保障用户各项数据的安全性和可靠性。

5)服务器定期检查登陆日志,对已有的登录记录做对比,检查出是否有异常登录状况。

6)对关键设备的管理信息,如用户名和密码进行统一认证管理,对用户身份合法性进行鉴别,访问权限进行授权。

7)系统对网络攻击进行精确和快速的识别,在日志中记录发起攻击的源IP地址、攻击发生的时间和攻击类型等关键信息,并向网络管理人员报警。

8)制订严格的操作规程,各负其责,制订应急措施,在紧急情况下,尽快恢复正常状态,减少损失。

四、公司发展战略及开展网络文化工作的主要策略及具体措施

4.1公司发展战略

◆我们的目标:

不断稳固和提高在中国网络游戏产业中的领先地位;为广大游戏玩家提供最高品质的网络娱乐产品和服务;为此我们将采取如下措施:

✧增加基础设施投资,进一步维护和完善我们的游戏运营平台;

✧丰富产品种类、拓展营销网络、扩大市场份额,使我们更具有市场竞争力;

✧共同推进中国互联网产业的蓬勃发展;

✧全新的艺术形式和我们丰富而专业的运营经验。

◆我们的服务:

✧我们的每一款产品都设有专门的运营团队:

负责战略制定、资源调配和项目管理以及具体实施;

✧永不间断的为客户服务;

✧我们通过多元化的商务合作和全方位的市场营销进行产品推广;

✧我们将建立国内顶级的游戏客服中心(CallCenter),致力于优质而周到的客户服务。

◆我们的承诺:

面对千变万化的市场需求和层出不穷的挑战,我们将以不变应万变,坚持“客户的满意,我们的动力”为服务宗旨;凭借我们以人为本的管理理念、精益求精的专业技术,不断地为玩家提供高品质的游戏产品,为中国网络娱乐产业的发展做出积极贡献。

◆对未来竞争对手的防范策略

任何一种互联网的商业模式都是容易被复制的,在国内尤为如此,这种现象不能百分之百杜绝,但我们可以通过以下几个方面的努力,确保在同领域的领先优势。

1)提高市场运作的高效性

在完成互联网系统的建设后,迅速调整为以市场工作为导向,急速提高市场占有率,扩大影响。

在网络游戏服务领域,对用户或玩家而言,在接受一种新的游戏模式时,先入为主的观念仍然是极为重要的,因此一定要把用户或玩家的利益摆在第一位!

2)对核心技术、产品申请知识产权保护

我公司应从网页游戏的制作

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