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征途道具收费策略研究

《征途》道具收费策略研究

作者:

宋悦来源:

网易公司06-24-2010

  《征途》道具收费策略研究

  一、《征途》目前道具价格是不是合理?

  《征途》道具价格体系现在是不是合理?

这是这项研究最基本问题,将直接决定了研究方法和手段。

对此,我看法是,《征途》目前道具价格体系是合理,至少是接近合理。

  目前《征途》虚拟道具价格,应该看作是官方和玩家之间长期互动结果,玩家行为影响到金-银货币体制。

而官方可以直接调整增值道具和游戏内物品掉率和价格,比如在6月28日曾经提高了记忆蝴蝶价格,调低了相应技能书售价。

但是这些调整必须考虑玩家感受,因此也受到一些隐性限制。

玩家在开始进行购买时候可能会做出错误选择,但是通过长久比较,一定会趋向于性价比最高物品。

官方根据玩家偏好进行调价,也是让各个物品价格更接近于其在游戏内价值。

  因此,可以认为经过8个月调整之后,其虚拟物品大致合乎该物品虚拟价值,对该体系进行研究,是可以得到有用结果。

  二、《征途》经济结构是怎样?

  在《征途》中,采用了二元制经济体系结构,即金-银货币体制。

金为人民币进入游戏直接货币,用于购买增值物品;银为游戏过程中产生虚拟货币,用于进行游戏内经济活动。

玩家可以付费购买金子,再使用金币购买游戏内增值物品。

也可以将金子兑换成银子,进入游戏内经济领域。

  金银通过股票交易所进行转换。

由玩家对玩家进行。

汇率由玩家自行调整。

该汇率并不是固定不变,在较早期汇率为1元=1两金=40两银,经过官方改动价格和掉率后,目前汇率为:

1元=1两金=50两银。

现在官方推出了两项虚拟物品:

龙之生命与龙之魔力,玩家以5两金子购买后直接出售给NPC,可以得到250两银子,可以直接通过系统按照1:

50比例快速将金子转换成银子,这也规定了金子对银子汇率上限为1:

50,金子只有可能更贵,而不可能更便宜。

  游戏内计量单位为文、两、锭。

关系为1锭=100两;1两=100文。

  三、《征途》卖什么?

  整体思路:

放弃一级市场以扩大用户群,进而扩大二级市场市场总量。

在二级市场获得利益。

  征途放弃了由点卡带来一级市场,以永久免费方式,为自己赢得了大量基础用户群。

有了这一基础用户群之后,游戏世界内经验值、技能、装备等设定就具有了价值,形成了二级市场,《征途》正是依靠在二级市场出售这些价值来获得利益。

  目前国内网络游戏二级市场常见盈利策略:

代练,卖号,卖装备,卖虚拟币,卖虚拟物品。

  代练:

最主要产品为经验值与技能熟练度。

在《征途》中没有技能熟练度设定,因此经验值就成为最重要产品。

  卖号:

也就是卖游戏角色,该角色包括了级别、技能、装备多个部分,多数情况下,级别最受到关注,支持级别经验值,是最重要产品。

  卖虚拟币:

出售游戏内货币。

  卖虚拟装备:

出售角色装备,提升角色能力。

  在网络游戏中,培养角色所带来成就感是对玩家最重要吸引力之一。

二级市场出售物品,都以玩家能力提升为主要销售方式。

在网络游戏中,角色能力提升一般分为角色属性(主要是级别)、技能与装备三部分。

在网络游戏里,技能一般是可以直接学到,所以很少在二级市场出现(也有少数例外,比如《魔力宝贝》代练项目就包括“烧技能”)。

因此最多就是出售经验值与装备。

  下面就来具体看看征途出售了哪些产品:

  1)卖操作

  《征途》已经为玩家提供了非常方便操作。

可以自动寻路,自动打怪,这些在网络游戏中都是罕见,也极大降低了《征途》门槛,这一点已经在之前研究里论述很相尽了。

但是《征途》中并未做到完全自动。

打怪需要补给,这部分则由增值服务来完成。

《征途》在便利性上,做到了70%,但是剩下30%通过收费来实现。

这一类代表物品为生命之源,活力之源、魔力之源等等。

  从数值上看,这一类物品性价比是相对较低,以魔力之源为例,相当于每两银子可以补充400点法力。

其它物品为:

甘草露3000点/两;安神露2333点/两;定心露1667点/两;灵玉露1136点/两;清心露625/两。

如下图。

在这里,玩家牺牲了一部分性价比获得了操作上全自动化。

  在玩家游戏过程中,这一类物品因为其单次价格低(1-2元),而且作用非常直观和明显,常常是玩家第一个开始进行消费道具。

一旦开始付费,玩家就会不可避免开始涉及更多消费项目,这些道具起到了引导消费作用。

  从每个单项来看,1-2元每个道具消费并不高,但是多个项目同时投入,加上长时间累积,耗费却是非常惊人。

一般来说,要实现自动打怪,至少需要装备活力之源(2元),魔力之源(1元),为了在角色上保留足够空间,不至于用过多空间装大红,同时还需要购买生命之源(1元)。

对于40级左右角色,生命之源和魔力之源大约可以使用5个小时,活力之源按时间消耗,可使用10小时,因此会消耗一半。

假设一个玩家以上述方法每天玩5小时,将消耗1+1+1=3元。

这样每月消耗就是90元。

这已经达到了一个核心玩家在单款游戏上平均消费。

而这样投入,在征途所有产品中,还是最低层次。

  2)卖经验

  在《征途》中,根据目前数据,经验值与级别大约是4次方正比,粗略公式为:

当然《征途》策划未必一定是这样公式,但是结果如此。

下图是经过统计部分经验值表与经验值/级别4图。

  

 众所周知,4次方使得在早期经验需求相对较低,升级速度快,对新手具有高粘性,但是在后期,升级所需经验值增长速度是非常快,征途等级上限高达160级,使得经验值得需求更加海量,因此在《征途》最重要盈利方式之一就是出售经验值。

  低/中/高级太极珠/乾坤珠

  该类道具作用在于提升玩家打怪时获得经验值。

在横向上按照使用时间分为2,24两种(太极珠与乾坤珠),在效率上分为1.25,1.5,1.75三种(低级、中级、高级)。

  该类道具特点是:

在时间上,购买越多,单位时间价格越便宜,类似于批发品设置。

同等级别下,乾坤珠时间是太极珠12倍,而价格只有其6倍,如高级太极珠/乾坤珠价格分别为3两与18两金子,也就是人民币3元与18元。

同等而在效率上,购买越多,单位时间价格越贵,类似于奢侈品设置。

如低/中/高级太极珠,效率分别为1.25/1.5/1.75倍经验,价格却是0.2/1/3元人民币。

  由于《征途》与其它网络游戏不同,经验值来源非常广泛,而打怪只是非常小一部分,因此这部分宝物作用其实非常有限。

一个玩家购买了24小时经验值1.5倍宝珠,在速度上也并不如连续在线36小时效率,这是因为在这个过程中任务、答题等一些大额经验是无法得到加成效果,但在国内玩家中,由于对于打怪——得经验——升级模式过于固化,因此还是有非常多玩家去购买和使用这类物品。

  替身宝宝

  替身宝宝设计了多种功能,如自动修理,自动摆摊,领养,目前已经开放了自动修理和领养功能。

玩家运用最多是后者,无论玩家是否在线,可以将替身宝宝委托给其他玩家领养,而接受替身宝宝玩家在带着替身宝宝练级时,将获得5%经验值加成,1个玩家可以同时领养多个替身宝宝,在打怪时所有领养替身宝宝都可以获得经验值,替身宝宝主人上线时可以随时将替身宝宝经验转换为自己角色经验,实际上相当于二级市场提供代练功能。

但是获得利润不是玩家,而是运营商。

  在具体设置上,替身宝宝领养可以分为两种,普通领养以及高30级角色领养。

普通领养情况下,其效率相当于玩家打怪1.5-2倍左右。

价格为0.25元/小时。

高30级玩家领养时,经验获取速度有所提高,但价格迅速提升到1元/小时,经验值性价比反而降低。

由于替身宝宝是可以离线培养,因此也可以离线收费,玩家即使下线了,仍然可以将替身宝宝交给别玩家领养,这样一来,相当于24小时都在不停付费,即使替身宝宝里玩家预设费用没有了,仍然有“自动充值”选项,这是所有玩家几乎必然打开,这样,万家将以6元/天或者24元/天速度迅速消费。

  这里值得一提是,由于替身宝宝领养就相当于《征途》收入,因此《征途》中对于领养便利性,设置是非常高,在任何时间,任何地点,只要简单对宠物进行1个点击操作即可,当玩家替身宝宝放到介绍所之后,即使没有玩家进行领养,系统仍然可以自动进行领养,以一定速度让替身宝宝获得经验值,相当于将经验值直接售卖给玩家。

在50级左右时候,玩家放养替身宝宝后,每天替身宝宝大约可以获得150万左右经验,这对于玩家来说,只能够升1级左右,而后期需要经验值更加海量,即使以最保守情况来估算,玩家要练到150级,即使充分使用替身宝宝,至少需要3个月时间。

这样在经验值方面,至少需要消费3*30*6=540元。

  3)卖装备

  升级装备

  由于游戏中高质量物品掉落率非常低,因此玩家有很大升级装备需求,游戏中有一类物品叫做“高级升级宝石”,可以将装备等级提升1级,这类宝石本身价格为1元/颗,在充值后也会按照1颗/元价格进行赠送,因此该物品实际价格并不高,但是升级装备具有一定成功率,宝石数量越多,成功机率越大。

其实每次都放满5颗宝石才是最优策略。

也就是说,实际每次升级最优情况下,至少需要5*0.5=2.5元,从60到160级,如果不进行打造,升级装备就需要250元人民币。

  另外,玩家常常会根据自己运气和感觉得到一些所谓“最佳方案”。

这样赌博行为既为玩家提高了游戏性,又加剧了对这种物品需求。

  打孔与镶嵌

  打孔与镶嵌对于玩家而言属于奢侈品,对于高端玩家而言,由于存在社会比较,这也是不得不强化,因此价格非常昂贵,各需要20元人民币。

在征途中并且将打孔和镶嵌分为两步来进行,分别需要天魔石(五等)和定魂珠(五等)分别收费,更提高了这种强化装备成本。

  在打孔方面,《征途》有一个特别设定,就是对于单个装备,可以打出多个孔,而要打第几个孔,就需要几等天魔石,如果玩家要进行少量打孔并不困难,但是要打出4个以上孔,没有人民币支持,是基本不可能做到。

在镶嵌方面,也有类似设定。

  装备制造

  在《征途》中,装备所占战斗力比重非常大,一个60级极品装备角色可以轻松打过一个100级普通装备角色。

而最好装备都是打造出来,因此,材料成为追求高战斗力玩家必须购买物品,在这里,装备和人民币被直接挂起钩来。

另外,在打造过程中可能出现失败,这也增大了玩家潜在消耗。

  另外,装备可能在被杀后暴出来,这对于消费了大量人民币玩家来说,是不愿承担风险,因此《征途》中再推出了绑定设置,这样玩家打造装备也就无法再被其他玩家使用。

也很好抑制了装备流通,加大了装备需求量。

  4)其它类

  记忆蝴蝶

  相当于《Diablo2》里传送门,可以为玩家旅行带来方便,但是成本高昂。

每使用一次需要0.25人民币,也就是相当于12.5两银子。

用于自动传送到之前记忆地方。

  关于记忆蝴蝶,曾经有一次比较值得注意价格变动,由于记忆蝴蝶使用频率高,在6月28日,记忆蝴蝶价格被官方从从0.10文上升到0.25文,引起了玩家激烈反应,在玩家自发市场上,售价随之迅速变化,一天之类从6-7两银子(相当于人民币0.12元左右)上升到将近20两银子(相当于0.40元)顶部,之后再缓慢回落到12两银子(相当于0.24元)左右。

在这个过程中可以很清楚看到官方价格与玩家之间互动关系,而且,性价比较高物品,一定会被通过调价方式改变其性价比,使之与其它物品性价比相当。

这也是支持本文第一个话题原因。

  黑色蒙面巾

  可使用30分钟,可以匿名杀人,对于快意恩仇玩家来说,价值有限。

但能够满足一些喜欢偷袭玩家需求,属于用户群相对较小道具。

  各类服装

  游戏中涉及了多套服装,包括唐装、牛仔、西装等等多套。

值得注意是,这些装备都是有耐久,新装备为1800点,装备后扣除每分钟1点耐久,也就说可用30小时。

增加生命和法力值上限10%,耐久消耗为0后就无法使用,并且不可修复。

  对于网络游戏来说,变装道具一直是非常重要销售点,但是对于《征途》而言并非如此。

由于其用户群男性比重大,更重战斗力而非外形。

因此对于此类服装都额外附加了10%法力值和生命值,以属性促进其销售,这一设计思路是很好。

而且装备都设定了使用时间,更增加了其消耗量。

  四、虚拟物品价值设定

  以性价比最高低级乾坤珠来计算,额外多获得1小时经验=0.2人民币。

而替身宝宝在同等级人带情况下,为1小时=0.25人民币。

但是替身宝宝效率比人工更加高效,大约为1.5-2倍,并且不需要手动控制,因此在性价比上更高。

  在装备方面,一套50级高级装备大约需要375元人民币。

而一套100级高级装备大约需要925元人民币。

由于打造装备所得到属性是完全随机。

要得到玩家认定极品装备,大约只有20%几率。

也就是说,对于一个追求极品装备玩家而言,一套50级极品装备成本大约是1875元,而一套100级极品装备则需要4625元人民币。

  从以上所有产品列表可以看到,一个玩家,要获得玩《征途》所需要基本便利,比如自动打怪,自动获得经验(这也是多数玩家会选择使用),在每天玩8小时情况下,至少每天需要1.6+1.6+1.6=4.8元(用于自动打怪),6元(用于替身宝宝),也就说,每月至少需要324元人民币,对于一般网络游戏来说,这已经是高端玩家消费,但是在《征途》中,这仅仅是一个没有购买和增强任何装备角色而已。

如果要打造和强化全身装备,在每10级,至少需要再投入数百元人民币。

  五、如何维持虚拟经济体系稳定

  对于许多采用道具收费网络游戏而言,付费道具进入对于游戏经济体系冲击是一个必须面对问题。

只有让消费者能够获得利益,玩家会付费购买道具,厂商也才有营收,但是大量凭空产生装备和货币(对于游戏世界而言)又会冲击游戏内业已自发形成经济体系,引起通货膨胀,免费玩家辛苦打到装备或者货币迅速贬值,这些都会影响玩家在游戏内感受,进而影响游戏在线、人气、营收。

因此厂商营收和游戏内经济体系稳定,这是一组尖锐矛盾,需要通过非常巧妙经济体系构建来化解这一矛盾。

达到长期稳定营收效果,使双方利益最大化。

  一、双币制自动调节

  在《征途》游戏中,设计了金-银双币经济体制。

金币由官方定价,和人民币直接挂钩,属于硬通货。

而银子由玩家在游戏过程中产生。

玩家中金、银比价关系,在股票交易所由玩家自发形成。

采用双币制,而非单币制,这样设计是颇有道理。

  可以想象,如果采用单币制,官方一面规定了货币现实价格,而玩家在游戏过程中会自发形成这种货币价格,如果官方定价过高,势必没有玩家愿意向官方购买货币,影响官方营收;而如果定价过低,官方利润下降,玩家也因为打到虚拟货币现实价值过低而缺乏成就感,游戏乐趣降低。

试想如果一个玩家打了一天钱,最后发现只要用1元人民币就可以直接买到,其积极性一定会大大降低。

  因此采用双币制以后,金-银比价将根据游戏实际情况进行变动,可以达到自行调节目,并且稳定游戏内经济体系。

如果银子掉率较低,玩家获得银子速度慢,那么银子对金子比较将很快上升,1两金子只能兑换更少银子,那么会有更多玩家去游戏内打钱,导致游戏内银子产出量增加。

如果银子掉率高,玩家获得银子速度较快,那么银子对金子比价将很快降低,1两金子可以兑换更多银子,那么就会有更多玩家用人民币购买金子去兑换银子,导致游戏内银子产出量降低,重新回到稳定价格。

运营商利益也更高,因此在游戏内,《征途》官方通过龙之生命和龙之魔力为金子价格设定了一个底线。

1两金子=50两银子。

  二、虚拟道具专有化——个人使用

  在虚拟经济体系里,物品升值和贬值常常取决于游戏内流通领域货币和装备量。

《魔兽世界》虚拟装备、货币产出量是相当高,但是装备绑定设置避免了大量装备进入流通领域。

在一定程度上压制了装备快速贬值。

也就是说,加剧物品和装备专有化,可以维持虚拟经济系统稳定。

  在征途中也采用了这一思路,使得玩家花钱买东西更多是被消耗,而不是被使用到流通领域。

如替身宝宝,生命之源,魔力之源,等等,这一类物品具有很强实用性,玩家购买一般都是出于个人需要,而非流通价值。

  对于最容易被流通装备,征途采用了一个很好设定,玩家被PK后有可能装备被暴出。

这对于花费了大量人民币打造装备玩家是难以接受,因此游戏又推出了绑定设置,玩家只需要再购买灵魂宝石,就可以将装备绑定在自己身上,不会被暴。

多数打造装备玩家都会选择绑定。

而绑定后装备无法交易,无法拆卸,卖店也只有1文,等于再无法以任何形式被其他玩家利用,这从根本上限制了打造装备进入流通领域。

  值得一提是,以上这些措施,都是通过游戏内设置实现,并且都采用了因势利导方法,玩家很容易接受,并且主动选择绑定,抵触感非常小。

这一点是很值得学习。

  三、银子作用设置

  由于实现了装备打造,《征途》虚拟世界交易量相对不大,主要用于一些低级装备和技能书交易。

银子作为货币作用相对不突出,因此,《征途》为解决这一问题做出了一些设置。

  首先,对于银子投放,《征途》是相当吝啬。

对于《征途》里免费玩家而言,银子实在是不容易挣得。

一个完全不花人民币玩家,在前期挣得银子,基本只够购买红、蓝等补给药品,以及装备修理费用。

这样玩家手上银子相对较少,消费欲望也较低。

  其次,《征途》中为银子使用,提供了更多非流通渠道。

比如可以用银子参加答题,快速获得经验。

压镖需要银子作为押金,一旦压镖失败则被系统完全回收。

领养系统提供替身宝宝需要银子,发动国战和NPC争夺战也需要银子。

这样,银子更多是被作为一种必需品,而不是货币在使用。

这也是征途设置所带来必然结果。

这样也保证银子在游戏中价值。

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