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开题报告范本范本

华中科技大学工业设计系

毕业论文开题报告

论文题目:

奥赛福医疗企业网站交互研究与设计

学院:

机械科学与工程学院

专业:

工业设计

年级(班):

0902班

学  号:

U200910937

姓名:

余露文

指导教师:

李春富雷田

 

2013年3月10日

1.选题背景及意义

用户体验研究当前已经可以解答相当广泛的问题。

通过在一个三维坐标系以及典型的产品开发阶段中列出各种可用的研究方法,可以了解到什么时候应当使用哪种方法。

1.1选题背景

选取了“武汉奥赛福医疗器械有限公司”作为设计样本。

此公司专注于经颅磁刺激技术(TranscranialMagneticStimulation简称“TMS”)。

TMS以其无创伤、安全可靠、检查与治疗功能兼备等独特优势与PET、fMRI、MEG并列为21世纪脑科学领域四大技术。

在神经心理科(抑郁症、精分症)、康复科、儿科(脑瘫等)等各个方面都得到了应用。

其中对抑郁症、睡眠障碍等疾病的疗效,作为一种非药物治疗在临床取得了可喜的成绩。

但是作为国内为数不多的TMS高科技医疗设备公司,拥有一个能更好拓展市场并且得到更多的用户关注,是此公司现阶段的最大的难题。

新媒体的有效传播无非是能最快捕获人群的宣传方式。

图1

1.2用户研究的定义

用户研究是用户中心的设计流程中的第一步。

它是一种理解用户,将他们的目标、需求与您的商业宗旨相匹配的理想方法。

用户研究的首要目的是帮助企业定义产品的目标用户群、明确、细化产品概念,并通过对用户的任务操作特性、知觉特征、认知心理特征的研究,使用户的实际需求成为产品设计的导向,使您的产品更符合用户的习惯、经验和期待。

1.3交互设计的定义

简单的说,交互设计是人工制品、环境和系统的行为,以及传达这种行为的外形元素的设计与定义。

不像传统的设计学科主要关注形式,最近则是关注内容和内涵,而交互设计首先旨在规划和描述事物的行为方式,然后描述传达这种行为的最有效形式。

交互设计借鉴了传统设计、可用性及工程学科的理论和技术。

它是一个具有独特方法和实践的综合体,而不只是部分的叠加。

它也是一门工程学科,具有不同于其它科学和工程学科的方法。

1.4用户研究与交互设计之间的联系

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的交互设计技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点。

同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。

交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。

图2

2.国内外研究现状

作为医疗产品公司,全球三强企业:

通用公司、飞利浦公司和西门子公司在公司门户网站的建立上都有着自己公司明确的主旨。

一方面建立网站实用性的同时有建立网站更好的可用性,另一方面使其网站面向的用户得到更快捷的工作平台。

2.1用户体验研究

2.1.1可用性研究近况

如果一个系统具备社会可接受性,我们就可以进一步分析它在不同种类别中的实际可接受性,包括传统类别(如成本、技术支持、可靠性、与现有系统的兼容性等)和有用性(uesfulness)类别。

有用性指的是系统能否用于达到某个预期目标。

他又可分为两类:

实用性和可用性(Grudin,1992)。

实用性(utility)是指系统的功能总体上是否能够做到需要做的事情,而可用性(usability)则是指用户更好地使用系统功能的程度。

图3

意识到可用性并不是用户界面的一个单维属性是十分重要的。

可用性具有多个组成部分,从传统上来说它与五个可用性属性相关

•可学习性(learnability):

系统应该容易学习,这样用户就可以快速开始使用这个系统来完成某些工作。

•效率性(efficiency):

系统的使用应该具有效率性,一旦用户学会了使用系统后,就有可能提高生产率。

•可记忆性(memorability):

系统应该易于记忆,以便用户离开一个系统一段时间之后能够重新使用这个系统,而不是一切从头学起。

•错误率(error):

系统应该具有低的错误率,这样用户在使用系统的过程中就会很少出错,即使出错也能够迅速恢复。

而且必须保证不会发生灾难性错误。

•满意度(satisfaction):

系统应该使用起来令人愉快,让用户在使用时主观上感满意并喜欢这个系统。

图3

2.1.2用户需求分析

a.用户需求的四个基本活动

1.调研:

进行背景分析,理解用户和商业需求。

2.分析:

分析这些信息,分清主次。

3.规范:

列出目标、设想和设计约束。

4.归档:

把所有的经验教训、目标好涉及决策整理为文档。

b.用户需求分析的目标

1.定义受众:

用户是谁?

2.明确用户目标:

用户有哪些需求?

他们现在是怎么解决问题的?

3.定义商业目标:

要让这个网站或者应用软件成为一项可行的投资,需要用户做些什么?

4.设定可用性目标:

网站需要在多大程度上满足用户目标和商业目标?

我们如何成功进行衡量?

5.明确设计限制:

规定预算、时间表,并确定项目组。

调查目标平台及技术限制。

明确哪些平台不是目标平台及不会应用的可能的约束。

6.定义功能规格:

基于所有目标和设计约束,详述网站的功能细节。

在设计流程的早起阶段阐明这些信息,可避免后期昂贵的再设计和修正,并将未来所有的设计中心放在这些目标上。

图4

2.1.3Web设计

a.创造一套风格指南

在用户体验的设计里,设计准则是指有关网站与应用程序外观和感觉(界面)的相关建议,他要求产品团队都遵循。

准则通常会与一些标准相结合从而创造出一套风格指南。

对于用户体验设计师,针对以下意图开户一套准则和创建一套风格指南是一个最常见的要求。

•改善产品和服务本身及其之间的一致性。

一个常见的假设认为,改善一致性会带来更好的可用性,因为用户在一个网站学习了一种交互模式,可以以此应用于其他网站。

•在不同产品团队推广好的设计。

一个常见的场景是公司的高级经理人员抱怨公司做出的不同的网站和应用程序“看上去像是不同公司开发的”,然后责令通过风格指南改善一致性。

•提炼出设计的专业知识以帮助新加入团队的设计师学习之前的设计方案。

•提炼一个通用的用户界面语言。

在准则和风格指南里,通常会为对象准确定义通用称号(叫法)和名称。

例如;单选按钮和多选按钮。

•提高设计团队和开发团队内部的重复利用。

风格指南的一个普遍目标是通过建议使用通用的组件和尽量避免不同团队以不同的方式重复做一件事情来减少开发成本。

b.关注网页设计的五个方面

•网页设计原则这些原则基于很好记的HOME-RUN这个缩略词,它表示High-qualitycontent(高质量的内容)、Oftenupdated(经常更新)、Minimaldownloadtime(最少的下载时间)、Easeofuse(容易使用)、Relevanttotheuser’sneeds(与用户的需求相关)、Uniquetothemedium(独特的在线媒体)以及Net-centriccorporateculture(以网络为中心的企业文化)。

•设计网站我们考虑应该怎么架构网站才能使其更容易导航。

用户需要知道他们在网站的哪个位置,他们去过哪里,他们还可以去哪里。

•设计首页和内容页我们考虑首页和内容页各自的要求。

•网页的设计问题我详细的考虑了各种问题,包括网页的布局以及如何针对不同的显示屏幕和平台进行设计。

•编写网页的内容特别需要一提的是,我们考虑使用新闻记者常使用的倒金字塔方法来编写内容。

c.网站设计的三个具体方面

•如何根据用户需要完成任务和自然的信息组织方式构建网页;

•如何告诉用户他们的位置;

•如何帮助用户顺利的进行导航。

图5

2.2创意传播研究近况

2.2.1互联网-互联网带来的变化

互联网确实正在创造一种全新的人类生活;但这种变化肯定还需要一个过程。

即使变化需要一个过程,一个优秀的企业也必须提前做好准备,要记住迪士尼前总裁迈克尔•艾斯纳(MichaelD.Eisner)说的这样一句话:

“应该在变化塑造你之前创造变化。

2.2.2互联网不是媒体

著名社会学家曼纽尔•卡斯特尔(ManuelCastells)对互联网进行了这样的描述:

“互联网既不是,也不是地狱,它是我们的自我表达—通过具体的通信信号,如果我们想改变我们的现实,我们就必须理解它。

一个与过去迥然不同的新的传播时代已经到来。

新媒体是目前使用最多的词汇之一,也是含义最混乱的一个词汇。

对互联网等新的传播形态,普遍使用的概念式新媒体。

目前关于新媒体的定义有许多,常见的有以下几种:

•美国《连线》杂志对新媒体的定义:

“所有人对所有人的传播。

•“在计算机信息处理技术基础之上出现和影响的媒体形态,在今天网络基础上又有延伸。

无线移动的问题,还有出现其他新的媒体形态,跟计算机相关的,这都可以说是新媒体。

•“只有媒体构成的基本要素有别于传统媒体,才能称得上是新媒体。

否则,最多也就是在原有的基础上的形变或者改进提高。

•“相对于旧媒体,新媒体的第一个特点是它的消解力量—消解传统媒体(电视、广播、报纸、通信)之间的边界,消解国家之间、社群之间、产业之间的边界,消解信息发送者与接收者之间的边界。

•新媒体基于计算机技术、通信技术,数字广播等体制,通过互联网、无线通信网、数字广播电视网和卫星等渠道,以电脑、电视、手机、IPTV、MP3、MP4实现能够实现的个性化、细分化和互动化的传播方式。

部分新媒体在传播属性上能够实现精准投放、点对点的传播。

2.3设计中的色彩心理学

色彩拥有比语言更为迅捷的沟通能力。

与其说这是色彩本身的力量,更不如说是人类与色彩的情感交流对人的心理产生作用的结果。

沟通能力卓越的色彩也可以成为市场营销的手段。

市场中铺天盖地的各种商品正通过颜色吸引着消费者的眼球。

实际上,不仅是商品的颜色,就连宣传商店的招牌语商店外观的色彩与会对销售带来巨大的帮助。

让我们想象一下附近的快餐店或便利店,恐怕脑海中浮现出的都是黄、橙、红等明亮而生动的原色。

这些色彩可以营造一种轻松、舒适的氛围,成为吸引顾客的有力手段。

2.3.1色彩与人类的心理

在我们生活的环境因素中,通过眼睛获取的一切信息都充满了色彩,所以色彩无疑是视觉传达中极其重要的元素。

色彩这种与人类心理密切相关的特性使得色彩的应用领域除设计和色彩营销之外,又扩展到色彩内在的影响、色彩治疗和色彩心理等多个方面。

虽然见到色彩的是眼睛,但感知、分析和接受色彩的是大脑。

不过并不是所有人对色彩的感知都是完全相同。

当色彩使人感受到各种意义,并引起人的“心理反应”时,色彩才被感知。

因此,感知色彩的最后一个阶段应当是“记忆在大脑中”或“刺激大脑”的过程。

2.3.2色立体

将色彩三属性—色相、明度和纯度在三维空间内呈立体状分布,就形成了色立体。

色立体中,纵轴表示明度,横轴表示纯度。

如果沿水平方向将色立体二等分,横截面的圆周部分就是色相(环)。

图6

2.3.3色调

色立体垂直截面中的半面体现了同一色相的不同色调,在这里可以一目了然地查同一色相的色调变化。

为了更加方便的理解颜色的这种变化,人们引入了色调(tone)的概念。

色调兼顾了明度与纯度,它是根据色彩的明度与纯度来表示色彩的状态,如明亮色调、强烈色调和暗色调等。

图7

4.印象空间

印象空间是将各种颜色、配色、色调、语言(修饰词)及季节所带有的特定形象加以测定之后,利用X-Y坐标系将其全部表现的一种方法。

影像空间作为关于流行样式分析与色彩规划的设计方法论,如今已发展成多种不同形态,并正在得到广泛的应用。

在印象空间中,X轴表示“温暖-寒冷”,Y轴表示“柔和-生硬”。

印象空间的适用对象不仅是色彩,它还包括室内设计、材料、产品、陈列展示和广告灯一切传递情感的领域。

关于这些领域中的印象把握与象征意义,印象空间都做出了解释和说明。

5.配色•语言的印象空间

不同的配色方案具有不同的意象特征,各种修饰词也具有截然不同的形象。

为了将这种色彩感情准确的运用到实际生活中,印象空间由单色发展成了配色•语言印象空间。

配色语言印象空间以三个配色方案表现了配色与修饰词的情感意象,从每一种印象中,可以轻而易举地了解该配色的特征,并能清楚地感受到每种印象之间的差别。

图8

图9

3.研究内容与计划

该论题研究的内容主要是以下几个方面:

1.对用户体验研究方法的选择:

什么时候用哪个?

1.1态度—行为维度

1.2定性-定量维度

1.3产品使用背景维度

2.互联网不仅仅是媒体-这个新的传播形态的认识与设计

2.1实用性和可用性

2.2用户需求分析

2.3Web设计注意事项以及原则

3.实战设计

3.1设计阶段

3.1.1调研-从用户出发

3.1.2形式-从实用性与可用性出发

3.1.3风格-从色彩心理出发

3.2测试阶段

3.2.1可实现性测试

3.2.2用户使用测试

3.2.2.1实用性与可用性

3.2.2.2整体风格

 

4.研究路线、研究方法和主要问题

研究技术路线:

首先,了解本论题的研究状况,形成文献综述和开题报告。

其次,进一步搜集阅读资料并研读文本,做好相关的记录,形成论题提纲。

第三,深入了解自己的设计,完成并一步步完善修改。

第四,深入揣摩,写成初稿。

最后,反复修改,完成定稿。

研究方法:

运用文献分析法、文本细读法、比较法、综合分析法、用户分析法、web设计理论以及实践方法等进行研究。

要解决的关键问题:

1.用户心理分析

2.网站设计流程以及设计原则

3.明确设计目标

4.实现网站可用性以及可操作性

5.时间安排

2012年2月28日——3月5日确定选题、收集相关资料

2012年3月5日——3月15日撰写开题报告与开题

2012年3月16日——3月20日拟定用户调研提纲并收集调研结果

2012年3月20日——3月25日整理调研结果,确定设计方向

2012年3月26日——4月5日设计草案

2012年4月6日——4月15日第一轮测试并修改

2012年4月16日——4月25日实现可操作性

2012年4月26日——5月10日细致修改,定稿

2012年5月11日——5月20日最终测试,完成设计

2012年5月21日——5月31日论文修改、定稿、打印、准备答辩

6.参考文献

[1]《情感化设计》,诺曼著,电子工业出版社

[2]《为生活而经典:

20世纪末世界优秀产品设计》,童慧明著,中国美术学院出版社

[3]《赢在用户Web人物角色创建和应用实践指南》,SteveMulder、ZivYar著,机械工业出版社

[4]《设计沟通十器》,布朗著,机械工业出版社

[5]《设计中的色彩心理学》,【韩】金容淑著武传海曹婷译

[6]《重塑用户体验》【美】ChaunceyWilson著刘吉昆刘青等译

[7]《创意传播管理》,陈刚/沈虹/马澈/孙美玲著(机械工业出版社2012年)

[8]《起死回生斯沃琪》,陈超,邱旻.【J】.品牌,2011(11):

25[9]

[10]《公众的角度.媒体变革》,胡泳:

【J】.读书,2012(12):

39.

[11]《新媒体与文化产业》,熊成语.【OL】.人民网2005-02-01

[12]《中国新媒体发展研究报告》,联网实验室.【R】.2006-2007:

5.

[13]《何为新媒体》,廖祥忠.【J】.现代传播,2008(5):

122.

[14]《视频互动媒介》,雷建军.清华大学出版社,2011

7.指导教师意见:

 

签名:

年月日

8.开题审查小组意见:

 

教研室主任或组长签名:

年月日

说明:

本表另行装订成册。

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