《信息的编程加工》教案讲课教案.docx
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《信息的编程加工》教案讲课教案
《信息的编程加工》教案
《信息的编程加工》教案
巨野县实验中学冯全景
一、教材分析:
本课选自教科版《高中信息技术(必修)》第三章第二节。
讲授完“信息获取”单元后,学生想要有效利用获取的信息,就必须对其进行加工。
“信息的编程加工”是基于程序设计的自动化信息加工,即针对具体的问题编制专门的程序实现信息加工的自动化。
编程加工的初衷是利用计算机的高速运算能力提高信息加工的效率,超越人工信息加工的局限。
本课通过利用VB编程解决“描点法”绘制一元二次函数图像y=x2,阐述了用编程实现信息加工的主要过程。
通过对本节内容的学习,使学生进一步理解计算机加工信息的内在机制,同时,为学生选修“算法与程序设计”模块做好铺垫。
二、学生分析:
高一年级学生初步具备了计算机基础操作能力,并且随着图形化操作界面的普及,对基于大众信息技术工具的人性化加工或多或少有些接触,然而编程具有一定的专业性,相比WORD等应用软件更难上手一些,相对于其它形式的信息加工,本节内容对于学生而言是一个全新的领域。
对于计算机程序代码的认识及编程会具有一定的难度,应该会感到很神秘但也不乏会有畏难情绪。
所以我给学生创设了一个“大奖赛”环境,形成一个有序竞争氛围,在这个环境的引导下既使学生体验到学到新知识的快感,又能循序渐进的在不知不觉中突破重点难点。
三、创新思路:
整个课堂设计成大奖赛的形式,教师以主持人的身份出现在课堂上,起到穿针引线的作用,学生以比赛选手的身份参与到课堂中来,教师以引导为主,学生做为学习的主体。
1.课堂环境设计——大奖赛
2.师生角色转换:
教师——主持人,学生——参赛选手
3.知识点简化方法:
类比——控件(演员);控件名称(演员名称);控件修饰(演员化妆);源代码(剧本)
4.提问方式转化——采用必答和抢答的竞赛方式(全员任务一,小组争霸赛,全员任务二)
四、教学目标:
1.知识与技能目标:
学会分析VB程序,并能够对程序进行简单修改。
2.过程与方法目标:
体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养创新能力。
3.情感态度价值观目标:
通过小组合作增强集体荣誉感。
培养程序设计的兴趣,体验成就感。
五、重点难点:
重点:
体验利用程序进行信息加工的主要过程
难点:
程序的设计过程,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用
六、教学环境:
多媒体机房,VB6.0
七、组织方式:
有序竞争,合作讨论,体验探究
八、教学方法:
学案导学,演示法,类比法
九、教学过程:
由浅入深,由易入难,层层递进
【情景导入】
目的:
通过偶像效应引起学生对程序设计的学习欲望
导入:
程序是人与计算机进行沟通的唯一方式,因此我们要让计算机为我们服务,就必须有程序,而程序从哪里来?
当然是由我们编写出来了。
或许你又会问到另一个问题:
现在要什么程序有什么程序,我干嘛还要编程呢?
这你就错了,现在的程序虽然很多,需要什么样的程序直接到网上不需要很长时间就可以找到类似的,而且有可能就是你所需要的。
但是,就好比去买衣服,虽然卖衣服的到处都是,但是哪一件是为你“量身定做”的呢?
介绍程序设计在整个信息技术教材中的地位,它属于信息技术奥林匹克竞赛的考试科目,我们使用的电脑程序都是通过编程编制出来的,学好了,可以将来从事程序设计员的工作,是进入IT行业的敲门砖。
正是VB成就了彼尔·盖茨,使他成为世界首富。
(展示标题)。
【教学环节】
⏹环节一:
演示程序(欣赏由VB执导的精彩演出,方法:
演示、类比)
目的:
使学生对将要编写的程序有一个直观的感受。
教师:
界面有三位演员:
图片框——Pictrue1;绘图按钮——Command1;清屏按钮——Command2。
学生活动:
观察并思考程序的运行过程。
教师演示程序运行过程。
⏹环节二:
调试程序(方法:
讲解、演示、类比、归纳)
目的:
学生学会设计程序界面,并能完成程序的调试。
教师活动:
教师:
如果把刚才老师的运行程序过程看作一场“演出”,那么,我们来看一下这场演出是如何制作完成的。
首先,我们隆重请两演员上场,一位是用来显示图形的图片框,它的名字叫“Picture1”;另一位是按钮,它的名字叫“Command1”。
教师演示:
布置两个控件工具(Pictrue1、Command1)
教师:
接下来我们来为两个演员画一下妆(属性设置):
教师演示:
1、设置Pictrue1的背景颜色;2、改变Command1显示的文字。
教师:
接下来,该是把剧本传授给两位演员的时候了:
教师演示:
将学案中的源程序放入代码窗口。
教师:
最后,让我们来欣赏一下演出
教师演示:
按“启动”按钮,看程序执行结果。
学生活动:
观察并思考程序的运行过程。
幻灯片展示类比图,引导学生思考:
类比图:
演出——调试程序的过程
演员上场
布置两个控件工具
演员化妆
对控件进行属性设置
加入剧本
将源程序放入代码窗口
欣赏演出
启动程序
●学生活动:
设计程序界面,调试并运行y=x2图像。
教师:
统计每个小组的完成人数,并对小组计分。
⏹环节三:
原代码解析(教师主导,对源代码进行解析,增强学生对原代码的理解)
【导学一】
PrivateSubCommand1_Click()'①单击按钮Command1时开始运行程序
Dimx,yAsSingle'②定义x,y两个变量
Picture1.Scale(-10,25)-(10,-25)'③在Picture1内定义坐标系,范围为(-10,25)至(10,-25)
Picture1.Line(-10,0)-(10,0),RGB(0,0,255)'④在Picture1内画x轴,位置为(-10,0)-(10,0),颜色为蓝色
Picture1.Line(0,25)-(0,-25),RGB(0,0,255)'⑤在Picture1内画y轴,位置为(0,25)-(0,-25),颜色为蓝色
Forx=-10To10Step0.0001'⑥x值从-10变化到10,每次增量为0.0001
y=x^2'⑦根据x的值算出y的值
Picture1.Pset(x,y),RGB(255,0,0)'⑧根据x,y的值在Picture1内相应坐标处用红色描点
Nextx'⑨返回For语句取下一组数据
EndSub'⑩结束程序
⏹环节四:
修改程序,观察变化(学生演示并讲解,教师补充,归纳总结知识点)
(评分规则:
演示者加2分,小组加2分)
目的:
引导学生修改程序,观察现象,理解程序语句。
●学生活动1:
上台演示并讲解观察到的现象。
1.将第
句改为y=x,观察图像变化。
函数图像由抛物线变为。
2.将第
、
句中的RGB(0,0,255)改为RGB(0,0,0),观察图像变化。
部分的颜色变为。
3.将第
句的Step0.0001改为Step0.1,观察图像变化。
思考:
描点个数由20万个变成了个?
抛物线由实线变为了。
4.将第
句删除,能否运行?
将第
句删除,能否运行?
分别观察错误提示语句。
思考:
为什么?
●学生活动2:
对照下表,阅读【导学一】理解源代码。
两位演员
Command1,Picture1
坐标范围
X轴:
[-10,10]Y轴:
[-25,25]
成双结对
(两组成对语句)
PrivateSub…EndSub;
For…Next
五颜六色
(控制颜色的函数)
红:
RGB(255,0,0)
绿:
RGB(0,255,0)
蓝:
RGB(0,0,255)
演员动作
(针对控件的事件、方法)
点击:
Click;定义坐标系:
Scale;
画直线:
Line;描点:
PSet
⏹环节五:
根据要求,修改程序(方法:
小组争霸赛,组间互问,组员抢答)
(每小组完成加2分,完不成扣2分,完成者加2分)
⏹目的:
引导学生根据目的去修改程序。
●学生活动:
每小组选择一个成语找对手回答,每一成语对应一道题目。
有始有终:
代表程序头和程序尾的语句是:
……。
周而复始:
表示循环的语句是:
……。
不计其数:
本程序中描点循环次数共20万次,写出其计算公式:
五颜六色:
如果想将抛物线的颜色变为绿色,应该改第几句?
如何改?
千姿百态:
如果我想将抛物线的开口向下,应该改第几句?
如何改?
两点一线:
如果我想在Picture1内画一条从左上角至右下角的黑色对角线,应该怎么写语句?
⏹环节六:
综合提高(根据题目要求对程序进行完善,提高学生综合运用知识能力)
(评分规则:
小组每完成一人加2分,完成者加2分)
目的:
学生会编制一小段完整的程序。
●学生活动:
参照程序的第
、
、
句,编写一段代码,完成下列功能:
添加一个显示“清屏”的按钮,名称为Command2,当点击该按钮时,将Picrure1中的图象清除。
(提示:
清除方法:
.CLS)
写出需要添加的程序代码:
⏹环节七:
拓展训练(体验精彩纷呈的VB小程序并进行修改,学以致用)
(评分规则:
完成者加2分,小组加2分)
目的:
进一步提升学生对编程的兴趣,提高能力。
●学生活动:
对VB小程序进行修改。
如图所示:
在老师下发的“VB小程序”文件夹中,有很多有趣的VB小程序,打开它们,充分感受“程序设计带给我们的无限乐趣……”
(提示:
每个程序文件夹中有多个文件,请双击打开扩展名为“.VBP”的文件,并运行。
)
对于感兴趣的程序,同学们能尝试着做些简单的修改吗?
(提示:
可以从界面和代码两个方面进行修改)
十、课堂评价
1.小组计分器——老师负责(具体见教学素材)
2.个人评价表——组长负责
机号
姓名
完成情况
总分
全员任务1
抢答任务
全员任务2
3.点评小组得分,评出优胜小组。
各小组推荐优胜个人。
十一、教学反思:
由于本课的理论性和专业性较强,设计之初主要考虑如何才能够更有效的降低学生汲取知识的难度,更有效的实现课堂目标。
于是用了一个类比的方式来帮助学生对知识的理解,比如说把程序的运行过程类比为一场演出,在演出之前首先要选好演员,也就是对应的控件,控件的名称类比为演员的名字,把源代码类比为剧本,用剧本来指挥每一位演员来进行什么样的表演,至于控件的修饰则类比为演员化妆,从整个课堂效果来看,达到了预期的效果,枯燥的理论知识变得有声有色起来,学生很快得便能吸收。
课堂环境设计成“大奖赛”的环境,每个学生都能够为个人荣誉和集体荣誉而战;提问方式的变换,抢答题和小组争霸赛的方式,使整个课堂形成了一种有序竞争的氛围,也更加彰显了学生的主体地位;同时因为有了具体的成绩而解决了课堂评价的问题;最后理论联系实际,学生用本节课学到的知识对游戏小程序源代码进行修改,使学生能够学以致用。
当然,这节课对老师对课堂的调控提出了更高的要求,一定要有适当的点拔和对学生适时的激励,对学生一定要有“亲和力”,更有助于整个教学目标的完成,否则课堂便很容易失控。