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《信息的编程加工》教案讲课教案.docx

1、信息的编程加工教案讲课教案信息的编程加工教案信息的编程加工教案巨野县实验中学 冯全景一、教材分析: 本课选自教科版高中信息技术(必修)第三章第二节。讲授完“信息获取”单元后,学生想要有效利用获取的信息,就必须对其进行加工。“信息的编程加工”是基于程序设计的自动化信息加工,即针对具体的问题编制专门的程序实现信息加工的自动化。编程加工的初衷是利用计算机的高速运算能力提高信息加工的效率,超越人工信息加工的局限。本课通过利用VB编程解决“描点法”绘制一元二次函数图像y=x2,阐述了用编程实现信息加工的主要过程。通过对本节内容的学习,使学生进一步理解计算机加工信息的内在机制,同时,为学生选修 “算法与程

2、序设计” 模块做好铺垫。二、学生分析: 高一年级学生初步具备了计算机基础操作能力,并且随着图形化操作界面的普及,对基于大众信息技术工具的人性化加工或多或少有些接触,然而编程具有一定的专业性,相比WORD等应用软件更难上手一些,相对于其它形式的信息加工,本节内容对于学生而言是一个全新的领域。对于计算机程序代码的认识及编程会具有一定的难度,应该会感到很神秘但也不乏会有畏难情绪。所以我给学生创设了一个“大奖赛”环境,形成一个有序竞争氛围,在这个环境的引导下既使学生体验到学到新知识的快感,又能循序渐进的在不知不觉中突破重点难点。三、创新思路:整个课堂设计成大奖赛的形式,教师以主持人的身份出现在课堂上,

3、起到穿针引线的作用,学生以比赛选手的身份参与到课堂中来,教师以引导为主,学生做为学习的主体。1课堂环境设计大奖赛 2师生角色转换:教师主持人,学生参赛选手3知识点简化方法:类比控件(演员);控件名称(演员名称);控件修饰(演员化妆);源代码(剧本)4提问方式转化采用必答和抢答的竞赛方式(全员任务一,小组争霸赛,全员任务二)四、教学目标:1知识与技能目标:学会分析VB程序,并能够对程序进行简单修改。2过程与方法目标:体验程序设计的独特魅力,了解编程加工的内在机制,培养创新能力。3情感态度价值观目标:通过小组合作增强集体荣誉感。培养程序设计的兴趣,体验成就感。五、重点难点: 重点:体验利用程序进行

4、信息加工的主要过程 难点:程序的设计过程,理解人的思维在计算机工作中发挥的作用 六、教学环境:多媒体机房,VB6.0七、组织方式:有序竞争,合作讨论,体验探究八、教学方法: 学案导学,演示法,类比法九、教学过程: 由浅入深,由易入难,层层递进【情景导入】目的:通过偶像效应引起学生对程序设计的学习欲望导入:程序是人与计算机进行沟通的唯一方式,因此我们要让计算机为我们服务,就必须有程序,而程序从哪里来?当然是由我们编写出来了。或许你又会问到另一个问题:现在要什么程序有什么程序,我干嘛还要编程呢?这你就错了,现在的程序虽然很多,需要什么样的程序直接到网上不需要很长时间就可以找到类似的,而且有可能就是

5、你所需要的。但是,就好比去买衣服,虽然卖衣服的到处都是,但是哪一件是为你“量身定做”的呢?介绍程序设计在整个信息技术教材中的地位,它属于信息技术奥林匹克竞赛的考试科目,我们使用的电脑程序都是通过编程编制出来的,学好了,可以将来从事程序设计员的工作,是进入IT行业的敲门砖。正是VB成就了彼尔盖茨,使他成为世界首富。(展示标题)。【教学环节】 环节一:演示程序(欣赏由VB执导的精彩演出,方法:演示、类比)目的:使学生对将要编写的程序有一个直观的感受。教师:界面有三位演员:图片框Pictrue1;绘图按钮Command1;清屏按钮Command2。学生活动:观察并思考程序的运行过程。教师演示程序运行

6、过程。 环节二:调试程序(方法:讲解、演示、类比、归纳)目的:学生学会设计程序界面,并能完成程序的调试。教师活动:教师:如果把刚才老师的运行程序过程看作一场“演出”,那么,我们来看一下这场演出是如何制作完成的。首先,我们隆重请两演员上场,一位是用来显示图形的图片框,它的名字叫“Picture1”;另一位是按钮,它的名字叫“Command1”。教师演示:布置两个控件工具(Pictrue1、Command1)教师:接下来我们来为两个演员画一下妆(属性设置):教师演示:1、设置Pictrue1的背景颜色;2、改变Command1显示的文字。教师:接下来,该是把剧本传授给两位演员的时候了:教师演示:将

7、学案中的源程序放入代码窗口。教师:最后,让我们来欣赏一下演出教师演示:按“启动”按钮,看程序执行结果。学生活动:观察并思考程序的运行过程。幻灯片展示类比图,引导学生思考:类比图:演出调试程序的过程演员上场布置两个控件工具演员化妆对控件进行属性设置加入剧本将源程序放入代码窗口欣赏演出启动程序 学生活动:设计程序界面,调试并运行y=x2图像。教师:统计每个小组的完成人数,并对小组计分。 环节三:原代码解析(教师主导,对源代码进行解析,增强学生对原代码的理解)【导学一】Private Sub Command1_Click() 单击按钮Command1时开始运行程序 Dim x,y As Single

8、 定义x,y两个变量 Picture1.Scale (-10,25)-(10,-25) 在Picture1内定义坐标系,范围为(-10,25)至(10,-25) Picture1.Line (-10,0)-(10,0),RGB(0,0,255) 在Picture1内画x轴,位置为(-10,0)-(10,0),颜色为蓝色 Picture1.Line (0,25)-(0,-25),RGB(0,0,255) 在Picture1内画y轴,位置为(0,25)-(0,-25),颜色为蓝色 For x=-10 To 10 Step 0.0001 x值从-10变化到10,每次增量为0.0001 y=x2 根据

9、x的值算出y的值 Picture1.Pset(x,y),RGB(255,0,0) 根据x,y的值在Picture1内相应坐标处用红色描点 Next x 返回For语句取下一组数据End Sub 结束程序 环节四:修改程序,观察变化(学生演示并讲解,教师补充,归纳总结知识点)(评分规则:演示者加2分,小组加2分)目的:引导学生修改程序,观察现象,理解程序语句。 学生活动1:上台演示并讲解观察到的现象。1将第句改为y=x,观察图像变化。函数图像由抛物线变为 。2将第、句中的RGB(0,0,255)改为RGB(0,0,0),观察图像变化。 部分的颜色变为 。3 将第句的Step 0.0001改为 S

10、tep 0.1,观察图像变化。思考:描点个数由20万个变成了 个?抛物线由实线变为了 。4 将第句删除,能否运行?将第句删除,能否运行?分别观察错误提示语句。思考:为什么? 学生活动2:对照下表,阅读【导学一】理解源代码。两位演员Command1,Picture1坐标范围X轴:-10,10 Y轴:-25,25成双结对(两组成对语句)Private SubEnd Sub;ForNext五颜六色(控制颜色的函数)红: RGB(255,0,0)绿: RGB(0,255,0)蓝: RGB(0,0,255)演员动作(针对控件的事件、方法)点击:Click; 定义坐标系:Scale;画直线:Line; 描

11、点:PSet 环节五:根据要求,修改程序(方法:小组争霸赛,组间互问,组员抢答)(每小组完成加2分,完不成扣2分,完成者加2分) 目的:引导学生根据目的去修改程序。 学生活动:每小组选择一个成语找对手回答,每一成语对应一道题目。有始有终:代表程序头和程序尾的语句是: 。周而复始:表示循环的语句是: 。不计其数:本程序中描点循环次数共20万次,写出其计算公式: 五颜六色:如果想将抛物线的颜色变为绿色,应该改第几句?如何改? 千姿百态:如果我想将抛物线的开口向下,应该改第几句?如何改?两点一线: 如果我想在Picture1内画一条从左上角至右下角的黑色对角线,应该怎么写语句? 环节六:综合提高(根

12、据题目要求对程序进行完善,提高学生综合运用知识能力)(评分规则:小组每完成一人加2分,完成者加2分)目的:学生会编制一小段完整的程序。 学生活动:参照程序的第、句,编写一段代码,完成下列功能:添加一个显示“清屏”的按钮,名称为Command2,当点击该按钮时,将Picrure1中的图象清除。(提示:清除方法:.CLS)写出需要添加的程序代码: 环节七:拓展训练(体验精彩纷呈的VB小程序并进行修改,学以致用)(评分规则:完成者加2分,小组加2分)目的:进一步提升学生对编程的兴趣,提高能力。 学生活动:对VB小程序进行修改。如图所示:在老师下发的“VB小程序”文件夹中,有很多有趣的VB小程序,打开

13、它们,充分感受“程序设计带给我们的无限乐趣”(提示:每个程序文件夹中有多个文件,请双击打开扩展名为“.VBP”的文件,并运行。)对于感兴趣的程序,同学们能尝试着做些简单的修改吗?(提示:可以从界面和代码两个方面进行修改)十、课堂评价1小组计分器老师负责(具体见教学素材)2个人评价表组长负责机号姓 名完 成 情 况总 分全员任务1抢答任务全员任务23点评小组得分,评出优胜小组。各小组推荐优胜个人。十一、教学反思:由于本课的理论性和专业性较强,设计之初主要考虑如何才能够更有效的降低学生汲取知识的难度,更有效的实现课堂目标。于是用了一个类比的方式来帮助学生对知识的理解,比如说把程序的运行过程类比为一

14、场演出,在演出之前首先要选好演员,也就是对应的控件,控件的名称类比为演员的名字,把源代码类比为剧本,用剧本来指挥每一位演员来进行什么样的表演,至于控件的修饰则类比为演员化妆,从整个课堂效果来看,达到了预期的效果,枯燥的理论知识变得有声有色起来,学生很快得便能吸收。课堂环境设计成“大奖赛”的环境,每个学生都能够为个人荣誉和集体荣誉而战;提问方式的变换,抢答题和小组争霸赛的方式,使整个课堂形成了一种有序竞争的氛围,也更加彰显了学生的主体地位;同时因为有了具体的成绩而解决了课堂评价的问题;最后理论联系实际,学生用本节课学到的知识对游戏小程序源代码进行修改,使学生能够学以致用。当然,这节课对老师对课堂的调控提出了更高的要求,一定要有适当的点拔和对学生适时的激励,对学生一定要有“亲和力”,更有助于整个教学目标的完成,否则课堂便很容易失控。

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