游戏执行策划表格.docx
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游戏执行策划表格
游戏执行策划,表格
篇一:
团队破冰游戏设计
团队破冰游戏设计
第一单元团队的组建1、按要求组建团队
组建团第时要求:
设计队名、队标、队歌、团队理念;确定团队内人员分工、设计团队目标与个人目标
2、团队组建成果展示
(1)团队集体展示。
团队集体展示要求将团队的队名、队标、队歌与团队理念、分工、目标当场展示,总计不超过10分钟
(2)团队个人展示。
进行团队个人展示时,团队每个成员即兴发言2分钟,内容必须包含个人目标的介绍。
3、每个团队模拟一个公司
(1)制作模拟公司的背景。
每个团队寻找或设计一家公司,要求有公司的组织结构、主要业务、岗位设置等。
(2)团队成员进行公司角色扮演。
团队中的每个成员
扮演公司的一个成员,并分工设置岗位。
4、评价考核表与
团队成绩单
人力资源专家——华恒智信
第一单元各游戏竞争团队成绩单
第二单元员工手册设计与制定
1、设计制定员工手册计划
设计制定员工手册计划要求:
确定制定员工手册的人员分工,确定制定员工手册的步骤,确定员工手册框架,明确使用的方法与工具。
2、设计本团队员工手册
设计本团队员工手册要求:
形成员工手册文本,进行员
工手册展示与讲解3、评价考核体表与团队成绩单
第二单元各游戏竞争团队成绩单
第三单元工作满意度调查1、工作满意度调查方案设
计
(1)明确调查目的和意义
(2)调查程序。
设计调查的步骤与日程安排以及团队成员的分工
(3)调查方法。
必须使用调查问卷法与访谈法,可以
根据情况使用观察法和资料法
人力资源专家——华恒智信
(4)调查结果表达。
写成书面调查报告,不少于20XX
字,制作PPT。
2、实施满意度调查
(1)使用满意度调查
问卷A设计满意度调查问卷B发放回收问卷
C分析整理问卷并列出疑问
(2)开展重点访谈
A根据调查整体需要与问卷中反应的问题制定访谈提
纲B抽取3-5名访谈对象作访谈记录C撰写满意度调查报
3、在限定时间内作县城满意度调查报告A制作PPT。
要求反应主要的调查数据与观点B以团队为单位作报告。
每队15-20分钟
第三单元各游戏竞争团队成绩单人力资源专家华
恒智信
第四单元组织分析1、组织分析练习
组织分析练习要求:
画出本团队的组织结构图,根据实习资料对公司做初步诊断,根据实习资料绘制公司的结构图,对已有的某公司组织结构图进行改造
2、部门分析练习
部门分析练习要求:
根据实习资料对公司做初步诊断,根据实习资料绘制公司的部门清单,根据实习资料绘制公司的部门说明书,重点为人力资源部、财务部、办公室。
3、评价考核表与成绩单
人力资源专家——华恒智信
第四单元各游戏竞争团队成绩单
第五单元流程分析
1、人力资源管理流程设计操作请设计一下流程第一,员工内部调动流程第二,绩效管理流程第三,薪酬管理流程第四,工作评价流程第五,培训管理流程
2、各团队交换所设计流程呢、讨论存在的问题并再造
流程3、评价考核表与成绩单
人力资源专家——华恒智信篇二:
关于儿童游戏策划
杂的交互设计的用意和乐趣,复杂的交互设计的高理解
成本会成为负担,降低乐趣。
6.交互的方式,整个游戏是否太多,成本太高,趣味和成本要均衡,达到最优性价比。
7.游戏和电影的区别在于交互,玩家有自己点击探索的
偏好;玩家有主动权,适时把决策权交给玩家。
游戏策划案(执行案)注意事项
1.小游戏策划案要尽量详细准确,逻辑严密,方便美术和程序员们看。
2.更加注意语言的简洁、易懂、前后逻辑;适当口语化,单不能夹杂只有特定地域才懂的口语,以免造成理解障碍。
3.整个策划文档要用心推敲,看有没有产生误导的地
方,或者需求不明确的地方,反复检查确认后再发出;
4.策划文档要明确,不要出现不清晰的要求,比如:
跳
舞,是什么动作?
单色的5只,是什么颜色?
随机弹动,左右、上下还是四周随机弹动?
跳出屏幕或者落下,是否消失?
点击,是否每次只能点击一个,还是多个?
落下,落点是随机的还是固定的,怎么落下?
蹦出来或者横向飞出,要详细描述,如先以150%尺寸出现,变速恢复100%停留5秒,逐渐消失。
5•点中要有反馈。
如发光发亮;移动是怎么移动的,如匀速向下移动,变速向下移动,如匀速向左平移,多长时间,2方连续,4方连续。
吗,每消除一个移动多少,有无数字或者进度条的反馈(字体、内容、颜色、大小,放在哪里?
怎么出现?
怎么消失?
停留多长时间?
连续在同一个位置出现数字的推挤规则);
6.注意游戏的循环和结束;每个分界面布局都要出图;不同界面之间怎么切换,切换到哪里。
7.写策划文档时注意错误反馈和静止反馈;游戏失败反馈:
如果有失败,条件是什么?
失败后如何继续游戏?
都要写清楚。
8.每一份策划案前面的修改文档记录表要记得写,写清除修改了什么。
9.一条不能说清楚或者一条太长,分成两条写;
10.图配文的方式能够帮助理解,所以要画流程图、界面图,使用Visio、Axure或者亿图等软件很方便。
11.所有参考图尽量少涂鸦,尽量用软件画;画示意图时将所有界面元素拆分清除、归类,摆放合适,方便写美术需求时参考。
12.关卡结束条件要描述清楚;继续+继续玩哪一关?
退出+返回主界面还是退出游戏?
如果关卡完毕有语音反馈,需要先语音,再退出或者重新玩。
游戏美术需求注意事项
美术需求时给美工部看的,和音乐音效需求不是一个。
当然美术需求和音乐音效需求也可以符在策划文档后面。
角色扮演游戏的剧情故事
传统RPG游戏中的NPC都是不动的,主角路过他或者走过去;对白和交互设计时要凸显人物的性格;性价比不高的剧情动画、场景就省略,或者用对白代替;
关于故事主题(夹杂大量我的个人看法)
排除复仇、恋爱养成、称霸世界、寻找亲人、探寻身世、寻回记忆、追杀魔王、外星攻击等不太适宜3-6岁儿童的游戏主题,常见的可以用于儿童游戏的故事主题:
1、拯救世界+寻找物品:
主角所在的世界面临灾难,为了拯救世界,主角出发寻找特定的物品,途中结识很多小伙伴,结伴而行,经历重重险阻终于成功。
2、拯救人物+运送物品:
主角的某个重要他人被劫持/生病/从外太空坠落回不去家等,为了帮助重要他人,主角
开始了与反面人物的斗智斗勇,或者需要拿到某个物品、运送某个物品或者到达某个地方求取答案,才能拯救人物。
3、追求梦想+获得友谊:
主角为了实现某个梦想,或者
因为某个心结而产生某种强烈的愿望,比如学会飞/更有力
量/摘下月亮/变成超人/学习点糖果术把世界变成糖果
开始了漫长的旅途,每到达一个新的地方都会做任务以拜访当地智者拜师学艺,在这个旅途中,遇到了很多有各种梦想的伙伴,大家结伴而行,共同经历和很多快乐险阻,最终收获成长,解开心结,实现梦想或者找到其他的自我价值感。
4、奇境探险+到达地点:
主角因为某种原因进入了一个神奇的世界,为了回到家乡,开始了在奇境中的探险,途中和小伙伴们因为种种原因结伴而行,共同历险,相互帮助中成长,途中不忘享受美食、美景、娱乐、友谊,最终找到回家的路。
关于故事正确的儿童观(夹杂大量我的个人看法)
正确的儿童观是把现实世界告诉孩子,让他自己去识别、判断与选择什么是对的什么是错的,从而知道应该怎么做,伪儿童观是告诉孩子们应该怎么做。
因此故事中教育目的的呈现方式需要特别注意方式。
故事中充满人性的温情,不出现血腥死亡事件,鼓励和幽默贯穿整个故事,以期在孩子心中埋下探索世界的种子,让孩子对世界充满希望和期待,学会爱自己和爱别人,另外设置一些只有成年人才能看懂的微妙幽默,吸引家长,鼓励家长能和孩子一起玩游戏。
关于故事类型与风格(夹杂大
量我的个人看法)
故事类型
排除了小说是因为太过于曲折晦涩复杂的小说对于孩子来说比较难以理解,但是小说中的一些简单的情节和幽默
的细节还是可以借鉴的。
神话
神话大部分是对古人不能解释的宇宙起源、自然现象、复杂的人的心理的臆想。
东方神话大多以创世造人、救世、战胜自然、战胜人间罪恶等为主题;西方以希腊神话和圣经为代表的
神话复仇主题非常多,也有关于文明起源、战争与和平、创世、种族、人性。
这些主题对于3-6岁儿童来说都过于复杂。
童话
童话的主要特征是赋予动植物、物品,或者幻想出来的生物以人的情感,往往包含魔法、财富、怪兽等元素,善恶极端化,主题一般是善良、勇敢、乐观等正向的,本质是以儿童的视角看世界,着重儿童的心理成长,因此童话更适合儿童游戏的故事风格。
奇幻世界中的童话
说完神话和童话,我觉得奇幻世界中的童话更适合儿童游戏。
不同于东西方神话,也不同于森林动物童话和科学幻想童话,是在奇幻世界中的童话。
我说的奇幻和魔幻不同,魔幻一般人物塑造会刻意偏离人的情感和特点,奇幻只是场景神奇,人物还是会像童话比较有人类情感。
我想大家应该都对虫虫特工队里的蚂蚁和蚱蜢王国,卑鄙的我中的小黄人工业王国,艾特熊和赛娜鼠中的老鼠王国,海底总动员中的海洋王国,马达加斯加中的非洲丛林王国,霍尔的移动城堡中的魔幻世界印象深刻。
我所说的奇幻世界的意思就是风格鲜明、奇幻的一个又一个不同的游戏场景,如透明玻璃包裹的水岛,到处亮晶晶的水晶岛,恐龙岛,火山岛,冰川岛,失重岛,蔬菜岛,游乐岛,泡泡岛很多物品会冒出泡泡,飞鱼王国,图书岛,故事村庄,塔罗牌岛,旧鞋子岛鞋子别墅鞋子花盆,彩虹城,花纹岛等。
除了主角,其他的角色可能是真正的动物,或者赋予人性的动植物或者物品,或者某种未知生物、精灵。
故事风格(完全是个人看法)
儿童游戏应该浪漫主义与现实主义结合:
追求享乐,快意生活的浪漫主义,但又有现实生活中的实务与责任;对娱乐本身的侧重和对教育意义的追求,文以载道和快乐至上融合,张弛有度;诗意的美和戏剧性的幽默共存;传递悲悯情怀和乐观向上的人生态度。
角色扮演游戏的对白
1.游戏中第一次出现的人物(主角),主角第一次和陌生人说话,最好用一两句话先定位人物和介绍自己(预设游戏中所有NPC全都认识主角知道主角的事)。
2.玩家语气和游戏设计要符合;尽可能在对白中凸显
NPC性格;
3.剧情和对白中不出现和游戏设计相关的描述;
4.对白中如果穿插有知识点,要增加互动和趣味性,吸引小朋友;
5.主线NPC是对剧情有推进作用、必须要发生对话或交互的NPC非主线NPC可有可无,发生的对话也很简单,可以聊无关话题。
以上是比较散碎的记录,经验有限,如有错误欢迎指正。
稍后会有新的关于儿童游戏策划的分享,还有儿童动画脚本撰写的相关经验分享,更新时间不定(我太懒,啥时候想起来更新不确定)。
篇三:
游戏大全
沟通
1.我的期望2.我是记者3.生日线4.撕纸
5.三分钟测试6.猜名人游戏7.空方阵
团队建设
&迷失丛林9.蜘蛛网10.电网11.小泰山12.全体离地13.核弹头
信任
14.风中劲草
15.信任空中飞人16.
信任百步行
创造力
17.呼啦圈18.高空飞蛋19.建大桥20.
丁c丹飞仃器
领导力
22.建绳房
23.他的授权方式24.
个人发展盾形图
破冰
25.踩轮胎26.怪兽
27.9个圆点的问题28.寻人游戏29
30.寻宝游戏
31.
扑克组合相合认识指寻学习
32.踢足球33.对掌推
34.自我SWO分析35.学习的障碍36.
不考试的测试
解决问题
37.解手链38.囊中失物39.
瞎子摸号
自我挑战
建塔21.
进化论
40.飞虎队
“计划团队”任务指令及程序
1.培训师现在发给“计划团队”的其中4位队员每人
一个装有魔板的信封并告诉“计划团队”这4个信封中的魔
板拼在一起会是一个空方阵。
2.培训师告诉“计划团队”
从现在开始,你们有25分钟的时间做出如何指挥“执行团队”拼出空方阵的计划并且让“执行团队”执行该计划,整个计划及执行的时间为25分钟。
3.“计划团队”在任何时候都有可以给“执行团队”口头指导,但只要“招待团队”开始动手工作时,“计划团队”将不允许再作任何指导。
“计划团队”工作时的规则
1.你信封中的魔板只可以摆在你自己的面前,也就是说不能动别人的魔板,也不能把所有的魔板混合起来。
2.在计划和指导阶段,你都不能拿其他队员手中的魔板或相互交换魔板。
3.在任何时间都不能直接说出或展示
图形答案。
4.在任何时间都不能把空方阵组合出来,这要留给执行团队去做。
5.不能在魔板或信封上做任何记号。
6.执
行团队必须监督你们遵守上述规则。
7.当执行团队开始装拼魔板时,计划团队不能再进行任何指导,但要留下来观察执行团队如何装配。
“执行团队”任务指令及程序
1.培训师告诉“执行团队”:
你们的任务是按照“计
划团队”下达的指令来执行任务。
计划团队可以随时叫你们过去接受任务及计划指导,如果他们不叫你过去,你们也可
以主动去向他们汇报工作。
你们的任务必须在25分钟内完
成。
现在已经开始计时了。
但你们开始动手执行任务时,“计划团队”是不允许给予任何指导了。
2.你们要尽可能迅速地完成所分配的任务。
3.在你们等待计划团队下达指令时,可以先讲座一下问题:
等待接受一项未知的任务时,你心中有什么感受和想法
呢?
你们会怎样组织自己以一个团队的形式去执行任务?
你们对“计划团队”有些什么看法?
4.请把以上问题的讨论结果记录下来,以便完成任务之后参加小组讨论。
“观察团队”任务指令及程序
培训师告诉“观察团队”的4位观察员,他们将分别对
4个不同的小组进行观察并作出记录:
1.你将观察一项团队练习,在这项练习中有2个团队
参加活动,一个“计划团队”和一个“执行团队”,他们将
共同努力拼16块魔板,如果拼排正确,将
会排出一个空方阵。
2.计划团队必须决定如何将这些魔板拼在一起,然后指导“执行团队”按计划将魔板拼在一起
3.“计划团队”只能提供一些建议和大致的拼排轮廓,但不能亲自动手做,只用言语指导,让“执行团队”来完成整项任务。
当“执行团队”开始动手执行任务时,“计划团队”将不能再作任何指导。
4.作为观察员,你们需要观察整个活动过程并写出观察报告。
以下列出了7个问题,在你们的观察中要留心考虑这些问题。
针对“计划团队”的问题
1.你们对自己的需求,“执行团队”的需求以及环境因素了解的准确程度如何?
2.他们是否能大概地把握问题的关键?
计划团队是
怎样定义这个问题你是如何为该问题定性的,即:
“这个练习中的基本问题是?
?
?
”3.计划者有没有努力尝试转
化这个问题?
4.计划者是否有制定可操作的目标?
他们
的计划及组织效果如何他们是否有评估现有的资源
他们是否受到“假设限制”的制约
他们是否预料到一些可能会出现的问题5.他们用什么方法来衡量整个任务的执行过程?
6.他们的工作效果如何?
7.在这次练习中,他们是否很成功?
针对“执行团队”的问题
8.观察员要观察“执行团队”在不同阶段时的情绪变化及行为表现心脏你本人对“执行团队”在不同阶段中的印象。
团队建设
8.迷失丛林9.蜘蛛网10.电网11.小泰山
12.全体离地13.核弹头
迷失丛林
活动目的
通过具体的活动来说明,团队的智慧高于个人智慧的平均组合只要学会运用团队工作方法,可以达到更好的效果。
操作程序
1.培训师把“迷失丛林”工作表发给每一位学员,而后讲下面一段故事:
“你是一名飞行员,但你驾驶的飞机
在飞越非洲丛林上空时飞机突然失事,这时你必须跳伞。
与你们一起落在非洲丛林中有14样物品,这时你们必须为生
存作出一些决定。
2.在14样物品中,先以个人形式把14样物品以重要顺序排列出来,把答案写在第一栏。
3.当大家都完成之后,培训师把全班学员分为5人一组,让他们开始进行讨论,以小组形式把14样物品重新按重要次序再排列,把答案写在工作表的第二栏,讨论时间为
20分钟。
4.当小组完成之后,培训师把专家意见表发给每个小组,小组成员将把专家意见转入第三栏。
5.用第三栏减第一栏,去绝对值得出第四栏,用第三
栏减第二栏,得出第五栏,把第四栏累加起来得出一个个人得分,第五栏累计起来得出小组得分。
6.培训师把每个
小组的分数情况纪录在白板上,用于分析:
7.培训师在分析时主要掌握2个关键地方
找出团队得分低于平均分的小组进行分析,说明团队工作的效果(1+1>2