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中国网络游戏所面对的机遇和挑战

中国网络游戏所面对的机遇和挑战作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之中。

中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000亿元的发掘潜力。

事实证明,通过价值链的传递,网络游戏给相关行业带来了1:

10的经济价值。

我国网络游戏产业正由代理阶段向原创阶段过渡,还存在较多问题和风险,特别是生产商和运营商之间矛盾突出,网络游戏质量和盈利能力也值得关注。

网络游戏属于战略性娱乐文化产业,国内网络游戏市场格局将因竞争而重组,核心技术开发和运营模式转变是中国网络游戏产业发展的关键。

随着政策环境不断优化和产业的快速发展,中国网络游戏将迎来灿烂的明天。

对中国网络游戏界来说,9月下旬是激动人心、值得纪念的。

20日,大型国产网络游戏《剑侠情缘·网络版》启动公测,北京、上海、广州等11大城市同时发起“剑侠英雄会”主题活动。

26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的“2003中国网络游戏年会”在北京举行。

28日,盛大公司举行《传奇》两周年庆典。

自网络游戏登陆国内市场开始,就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也成为了拉动消费、刺激经济增长的有力手段。

现在,网络游戏已上升到产业高度,吸引着越来越多的关注目光。

在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借高成长性和良好的盈利能力,迅速成为IT业的一个亮点。

无论是在国外还是在国内,网络游戏产业均处在突飞猛进之中。

近年来,IT技术的融入使得世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主导力量。

据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏的市场空间广阔。

而专门研究电子游戏市场的DFC情报公司预测:

到2006年,全球上网玩游戏的人数将从2002年的大约5000万人增加到1.14亿人。

据IDC数据,2002年网络游戏全球销售额为60亿美元,未来5年,这一产业将以50%以上的速度持续增长。

在美、欧、日和韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升。

据市场预测,从2001年到2005年,美国网络游戏收入将由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则将超过25亿美元。

在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。

我国网络游戏市场的发展潜力也极为庞大。

从用户数量看,2002年底我国网络游戏用户数量接近1000万,今年底将达到1500万左右。

从市场规模看,2002年大陆网络游戏的市场规模为10.3亿元。

从运营商看,包括门户网站、游戏公司、电脑(软件)公司、通信公司(如网易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清华同方等)在内,相继开展网络游戏运营或开发。

从游戏数量看,2001年为50款,2002年升至140余款,今年将达220款左右。

随着高速移动互联和实时三维影像等新技术的应用,网络游戏数量将出现爆炸性增长。

中国网络游戏市场面临诸多问题,分布于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决游戏质量问题和增强盈利能力是其发展的关键。

目前,国内网络游戏市场一片火爆,但在运营繁荣的表面之后,尚蕴藏着不少问题和风险。

第一,网络游戏的社会定位问题。

网络游戏虽然在大众化之路上一路飞奔,但民众对其认识还存在偏差,对其接受有限。

一方面,媒体对网络游戏的负面报道相当频繁,网络游戏带上了“洪水猛兽”的帽子。

另一方面,一些网络游戏经营者存在短视行为,使网络游戏产业化更加举步维艰。

专家称:

“如果业内人士与家长、老师不能形成起码的社会和解、谅解和理解,网络游戏产业的发展道路必定充满争议和曲折。

”第二,由于游戏质量问题不断,已严重影响到运营和盈利。

网络游戏要成功,质量是保证。

据报道,许多开发商在游戏产品整体完成度不到50%的时候就开始测试,继而进行频繁的修改、增添和升级,因此削弱了用户群的稳定性,增加了运营商对开发商的依赖,使运营受到掣肘。

奥美电子市场部经理陈望治说:

“网络游戏要成功,技术、市场、客服三者缺一不可,《孔雀王》项目败就败在了技术上。

”可见,网络游戏的质量瓶颈还非同一般。

第三,生产商和运营商之间矛盾突出。

国际网络游戏生产目前基本处于美、日、韩、欧的垄断下,其中美国占据全球50%以上的市场份额。

在国内游戏市场,代理国外产品成为最重要的运营手段,但“集体代理路线”也是游戏产业发展最大的制约因素。

盛大网络与Actoz及Wemade的纠纷带来的教训异常深刻,最终虽以盛大全额付清分成款为条件而续约,但市场上曾两度传出“《传奇》退出网游舞台”的消息,矛盾之激烈可见一斑。

只要利益纠纷存在,生产商和运营商之间的博弈就不会停止,冲突也会不断出现。

第四,国产网络游戏开发相对落后。

与发达国家相比,国内网络游戏整体差距还很大。

由于技术滞后,网络游戏核心技术的80%被国外占领。

以2002年为例,国内网络游戏的10.2亿元收入中的90%都来自被代理的国外游戏。

网络游戏门户站一项调查显示,对国产游戏表示会“优先考虑”的仅占18.76%;“持怀疑态度”的占5.86%;而“坚决不玩”的占28.58%,玩家对国产网络游戏并不看好。

另外,调查显示,2001年全国游戏企业仅79家,游戏从业人员只有2969人,技术开发人员含美工仅1169人。

目前形势虽有改观,但设计人才仍不足3000。

第五,盈利能力较弱。

网络游戏给一部分运营商带来了“超额利润”,但并非俯首可以拾金的行当。

奥美停止运营《孔雀王》,海科放弃《天战》,虽与国外开发商的“盘剥”有相当关系,但也说明市场风险不容忽视。

资深人士透露,网络游戏制作厂商中至少有70%是亏损的,去年运营的近90款网络游戏中,赚钱的只有10款左右。

因此,对网络游戏厂商来说,驾驭市场风险和盈利能力显得尤为关键。

经过三年的发展,中国网络游戏产业完成了初创期,并带动相关行业的经济增长。

与此同时,针对网络游戏的研究也在不断加深。

相对于传统产业,我国网络游戏产业的发展可以称为“简史”,从2000年6月《万王之王》正式推出到今天,不过三年多,但却取得了长足发展。

从网络游戏发展本身看,大致可分为三个阶段:

一,初始化时期。

2000年台湾《万王之王》进入大陆并获准运营,这是国内第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏。

一年以后,市场上的网络游戏已达十几款,其中包括《石器时代》、《千年》、《三国世纪》等。

网络游戏闪亮登场,创造了可观的经济价值。

这一时期,网络游戏运作带有浓厚的商业色彩,又被称为“网游商业时代”。

二,全面代理时期。

从2001年下半年到2003初,是国内网络游戏产业发展的第二个阶段。

典型事件有:

2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试;11月新浪正式签约《天堂》等。

运营商对境外游戏的代理进入全盛时期,但在合作过程中,双方的矛盾也逐渐突出,国产网络游戏开始登上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,预示着市场将出现新变化。

三,原创时期。

“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。

一场‘解放生产力的革命’不可避免。

”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。

7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。

这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。

从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。

2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举行,企业代表认为,网络游戏不仅仅是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,应引起广泛关注。

2002年12月,“2002年度中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都召开,达成《中国网络游戏产业共同宣言》。

会议认为电子娱乐业必将进入主流经济领域。

2003年1月,首届网络游戏文化高层研讨会召开。

与会专家呼吁,网络游戏开发应遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合道德规范的网络游戏。

2003年4月,“娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会”在成都举行,探讨了网络游戏管理、网络文化市场、信息文化产业等问题。

2003年7月,“首届‘规范与发展’网络游戏研讨会”在京召开,政府部门、游戏厂商和网游玩家经过探讨与沟通,达成《网络游戏商家与玩家联合宣言》。

2003年9月,“网络游戏专业设计人才培养研讨会”召开,会议认为中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但网络游戏设计人才缺乏。

中国网络游戏市场潜力巨大,发展后劲足。

随着政府的重视,网络游戏的产业环境不断优化,产业基础逐步夯实,网络游戏将迎来新的机遇期。

随着中国经济发展、社会转型和信息化的推进,中国网络游戏产业前景一片光明。

首先,我国网络游戏完全可能形成比韩国更大的市场规模,且产业基础良好。

相关研究数据显示:

2000年中国网络游戏销售额为0.38亿元,2001年为3.25亿元,2002年已达10.2亿元,2003年将达25.5亿元,2004年将达42亿元。

而IDC预计,2006年该数据将达83.4亿元。

业内人士预测,中国网络游戏市场有近5000亿元的发掘潜力。

而且,国内游戏生产商在全速追赶,网络游戏产业基础正逐步夯实。

据网易统计,今年7月以来,《大话西游》在线人数再创新高,出现16多万人的在线峰值。

盛大自主开发的《传奇世界》同时在线人数也突破了19万。

其次,宽带和移动通信的普及、玩家数量的大幅增长和支付能力增强等,为中国网络游戏产业发展提供了强劲动力。

我国网民数量已超过6800万,仅次于美国;固定电话和移动电话用户总数都已达到2.4亿,均居世界首位;宽带用户数已达1000万,这些将为网络游戏提供良好消费环境。

网络游戏付费用户数量增长也令人瞩目,2001年为300万,2002年为480万,2003年将达920万,2004年将达1430万。

玩家数量增长和游戏消费能力增强,将促使网络游戏的盈利空间扩大

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