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形的层级

形的层级

(2011-11-2621:

59:

35)

转载▼

老早就想写类似的,一直比较懒,毕业论文里提到这个东西,但是这篇所述更加形象直观而且拓宽了它的面。

其实是很基础的东西,和点线面这些一样属于设计构成的基本层面的东西。

但是实际应用中,包括工作中,虽然脑子里都会想着这些,可出来的感觉适合不适合好看不好看又是另一码事情了。

我们设计的时候都会说元素,啊,要某个文明的一些感觉,加点gothic的元素,或者steampunk的元素,xx元素,元素。

抛开这些附着的“皮肉”,构成才是所有这些的骨架和精髓。

因为我们经常遇到或者看到别人有这种问题:

给你一堆很有feel的元素,你设计出来的东西依旧不那么给力,造型不耐看。

关于这些造型,或者形,一类是像朱峰说的“道法自然”,即从自然万物中提取造型,注意是提取而不是挪用,因为这里涉及到你如何简练优化这个形,让这个形既有他的模仿物得感觉,又带上设计物所要传达的感觉,譬如科技感。

另外一种即抽象形,比如搜abstractart,会出来很多图,但是优美和谐与否又是另一回事情。

它比较接近我想说的那个,也是我觉得比较难的,就像天赋一样,某些人天生对这些图形的感觉就很好。

但是这是可以后天训练的。

scottrobertson的很多作品都是利用这种抽象构成来设计,包括他的一些场景小稿也是单纯从黑白图形的角度出发考虑,比如下面这些图:

那些场景小稿的启示就是,对一个事物我们可以从不同的角度去思考,它是和谐优美的图形shape,同样又是构图composition。

我们经常就悲哀了,啊,我这个场景感觉不好看啊,起稿的时候就没有感觉啊。

但是你看下面的那些小稿,只是从图形shape的角度去思考,虽然还只是一些富于变化的抽象形,用了些简单的颜色区分,但是已经很有feel了。

再来几张感性认识一下:

很简单的一些形状,但是他的大小变化,分布组合,这些构成规则的运用,赋予了简单的东西很丰富的变化。

天天说节奏韵律,节奏韵律,这些就是,而且是最本质的。

你不需要繁复的花纹和别致的其他什么元素,如果你只用一些简单的形状就能做出不俗的shapes,那么恭喜,你的内力已经上去了,怎么用元素只是外功而已。

下面整合了一些NeilBlevins的文章,小翻译一下

 

ThislessonisallaboutPrimary,SecondaryandTertiaryshapes,whattheyareandhowtousethem.Thisconceptisalsosometimesreferredtoas"Big,Medium,Small",asin,ifyourimagehasanicedistributionofbig(primary),medium(secondary)andsmall(tertiary)shapes,theresultingimagewilltendtobemorepleasingtotheeye.

本课我们来谈谈一级二级三级形状,它们是什么,如何利用。

这个概念也就是通常我们知道的大、中、小。

假如你的画面里面,大(一级)、中(二级)、小(三级)形的发布很nice,那么出来的结果多少会看着舒服。

First,adefinition.Primaryshapesareyourbigshapes.Ifyousquintatanimage,thedetailstendtodisappearandyou'releftwithonlyyourbigshapes.

Secondaryshapesarethesmallershapesthateithersitontopof,orhelpmakeuptheprimaryshapes.

Tertiaryshapesareagainsmallerthanthesecondaryshapes.

Here'sthree2Ddiagramsshowingprimary,secondaryandtertiaryshapesinafakecomposition.Eventhoughthisis2d,theexactsamerulesapplyto3d.

首先我们来定义一下。

一级形是画面里最大最显眼的形,假如你眯着眼看图,所有的细节消失后那个最大的形状就是。

二级形,小些的形状,既可以组合于一级形之上,也可以用于凸显一级形。

三级形是比二级形更小的形状。

下面是3个2d图形,形象直观的表述了这3个概念,这种原则性的东西对于2d3d都是适用的。

(小插入:

在中国对3d的理解太片面了,那么多人天天这个群那个班嚷着要画画要设计,没见几个说想成为3dartist。

你把设计理论和造型色彩都掌握好了,必要的“功夫在诗外”的那些功夫都练好了,你管我用画笔还是刻刀还是键盘鼠标?

我拉一个屌爆了的3d概念艺术家,相同时间内出概念的效率和一个屌爆了的2dconceptartist是不相上下的,除了叫speedpainting的,还有叫speedsculpture的,试试就知道了)

 

Firstoff,whatshouldthesizeofthesedetailsbe?

Well,thatdependsonpersonaltaste.Ilikehavingtheprimarydetailsbeinghuge,almostthesizeoftheimageitself.AndIlikeTertiarydetailsbeingreallysmall,sometimesthesizeofapixelortwo.FromthereyoucandecidetheappropriatesizefortheSecondaryDetails.Ofcourse,notalldetailsshouldbethesamesize,it'smorelikearangeofsizes,sonotallsecondarydetailsshouldbethesamesize,butshouldbeinasimilarrange.

首先,那些细节应该多大?

好吧,这个看个人口味。

我个人口重,喜欢一级形比较大的,差不多和这张图差不多大。

然后我喜欢把三级形弄的很小,有时候可能只是一两个像素点。

之后呢你可以决定二级形多大合适。

当然,不是说所有细节都要差不多大小,你要给他们一个合理的范围,合理的区间。

二级形也是同理。

Sothesecouldbeprimary,secondaryandtertiaryshapes....

Butsocanthese...

Andthese...

Nextcomesthedistributionofthesedetails.Takealookatthisimage,ithasall3levelsofdetail,butthetertiaryshapesareinoneuniformblock...

下面就来分布分布细节(三级形状)。

看看下面这个图,他是有了3个层级,但是看看那个排列规则的3级形,我就不想说什么了。

Manyimagessufferfromthisproblem,hugeblocksofsmallrepeatingpatterns.Forexample,yougetthiseffectifyouplaceaproceduralnoisewithnovariationonasurface.

就像上图那样,很多图像啊,在处理这个细节(三级形)的时候都存在这种问题,一大片一大片重复的相同的小纹理啊我操。

就像下图,用3d软件的某些程式化纹理的时候就出来这样的东西,不但假而且毫无变化,无趣。

Thisdoesnotprovidetheeyeanyspottorest.Soingeneralyouwanttovarytheplacementofyourtertiarydetailssothattheyaremorerandom,andhaveseveralareasofdetail,andseveralareasofnodetail.

这就不能给眼睛提供一些休息的点,到处东西到处密密匝匝。

所以你应该给你的三级形的分布多些变化,让它们更随机更自然点。

一些地方给点细节,一些地方留点白。

下面这图经过变化就好多了么。

Noticehowthisiseasiertodigest.Theeyecanlookatthedetailedlowerrightcorner,thenmovetothecenteroftheimageandrestthereforamoment(inthebigareaoflittledetail)beforelookingatmoretertiarydetailselsewhere.

就比如上图,你的眼睛看到了右下细节多的地方,然后视点移往中心的那片留白区稍事休息,接着又看到其他细节多的地方。

Thisisanotherreasonwhynaturalpatternsgenerallylookbetterthanoutoftheboxproceduralpatterns.Naturalpatternstendtohaveareasoflotsofdetail,andareasofverylittledetail,andthey'replacedinamorerandomfashion.Ofcourse,throughmixingandwhatnot,youcangetamore"organic"qualityfromprocedurals,butproceduralsrightoutoftheboxgenerallydon'tgiveyouthatkindofvariety.SeemyComplexShadersUsingProcedurals,TheGreenTonguelessonforadiscussiononhowtogetmorevarietyfromyourprocedurals.

这就是为什么自然纹理往往看着比软件的程式化纹理舒服点的原因。

自然纹理有一些区域有很多细节,有些区域有一点一些,并且都是很随机的。

当然,你用max什么的做程式化纹理,只要用些混合手段,出来的效果看着也挺“有机”的。

关于如何把程式化纹理做的更富于变化,请看我的其他文章。

Here'saphotoofarockingreyscale.Noticethevarietyinthepatterns.

下面是一张岩石的黑白照片,注意上面纹理的变化。

下面这个例子就很好,就算你只有圆柱形,但是如果你手段比较高明,依然可以做出好看的造型。

Here'sanotherexampleofbuildingupshapes.First,letsstartwithacylinder,maybethiswillbeapipeforarobot.

Nowletsplacesomesecondaryshapes,ringsaroundthepipe.

现在放些二级形,环绕管子的圆环。

 

Nowthat'smoreinteresting,buttheregularpatterniskindofboring.Letsvarythepositionofthesecondaryrings...

这样有意思了点,但是圆环的规则排布有点boring。

那把它们得位置变变。

Better,butallthesecondaryshapesarethesamesize,letsvarythesizesabit...

恩,这样更好了点,但是所有的二级形都是一样的大小,我们再来调整下二级形的大小

Lookingbetter.Wenowhavevarietyinthesizesofthesecondaryshapes,andwehaveareaswithlotsofsecondaryshapes,andareaswithnosecondaryshapes.Letsaddafewtertiaryshapes...

更好了。

现在我们让二级形在大小上也产生了变化,而且哪些地方有,哪些地方没有都比较顺眼。

接着再添加些三级形。

Nowwehaveawellbalancedcomposition.

Here'safewpaintoversofsomeofmyimagesshowingtheprimary,secondaryandtertiaryshapes...

Inthiscase,thegianttoweristheprimaryshape(acylinder).Thatshapeismadeupofmanysecondaryshapes,pipesandlargepiecesofconcrete,andtheentrance.Thetertiaryshapesarethetinyships,andtinylightsalongthesurfaceofthetower,manyofwhicharejustafewpixelslarge.Thishelpsgivethepieceagoodsenseofscale.

上图,这个巨塔就是一级形(柱形)。

这个一级形其实是很多二级形组合而成的,各种管子啊,大块得混凝土啊,一些入口一样的东西啊。

三级形在上图就是一些小飞船,巨塔表面的小灯光,很多这些三级形就是几个像素的大小。

这些呢都很好地体现了画面中物体的尺寸感觉。

 

Theprimaryshapeistheshapemadebythecreatureagainstthebackground.Thenthere'ssomelargertentacles,whicharesecondaryshapes.Thentherearemoretinytentacles,andgrass,etc.,whicharetertiaryshapes.Iftheimagehadnotertiaryshapes,itwouldfeellikesomething'smissing.

 

Robotsareagreatopportunityforpracticing"Big,Medium,Small".Inthisimage,thelargershapeofthecreatureistheprimaryshape.Thenthathassecondaryshapesonitlikethefrontpaneloreye.Thenthosehavetinytertiaryshapesonthemaswell,suchasnuts,panellines,smallraisedpanels,etc.Alsonotethattherearen'ttertiaryshapeseverywhereonthesecondaryshapes,thereareareasoflotsofdetail,andareasofnodetail.Alsonoticejusthowsmallsomeofthetertiaryshapesarecomparedtothesecondaryshapes.

机械物体很适合拿来练习形的层次组合。

上图的那个玩意儿,本体剪影就是一级形,然后前方的那块像眼睛的板是二级形。

然后它们各自上面又有一些三级细节。

比如一些螺栓,板上的直线,小点的突出的板等等。

同时注意,这些三级细节并非搞的到处都是。

 然后也请注意,同一些二级形比较,某些三级细节显得很小,这个就是给人关于他的尺寸比例上的一些暗示。

Tosummarize,whenmakingyourimages...

∙Havelarge,medium,andsmallshapes.

∙Havevarietytothesizeofshapesineachofthethreecategories.

∙Makesurethesedetailsareplacedsomewhatchaoticallytoavoidobviouspatterns.

∙Andmakesurethereareareasoflotsofdetails,andareasofalmostnodetails.

Andremember,justbecausethesearetherulesdoesn'tmeanyounecessaryhavetofollowthem.Butifyoudon'tfollowthem,youneedtobeawarethatyou'renotfollowingthem,andwhatsortofaffectthatwillhaveontheviewer.

总结一下,当我们弄图图的时候。

1,要有大中小的形(再有四五六级当然也可以,关键是层次)

2,每一级形在大小上要有一个合适的变化区间,不至于单调(看情况,有些就是很死板的规律图形)

3,摆放三级细节的时候随机点随意点自然点,避免假的感觉

4,一些地方搞点细节,一些地方留白

然后记住,不要因为有这些规则就一定要遵循这些规则。

但是假如你没遵循这个规则的时候,你要自己有这个意识,你是否可以给别人呈现其他的全新的视觉感受。

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更加总结一下:

要有层次。

最后,关于一些规则规律,你可以把他理解为构成和设计上面的,也可以理解为画面的构图上的,也可以理解如何处理贴图细节上的。

都一样

 

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