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软件工程军棋系统需求分析说明书

n

CTRTRS系统项目

需求分析说明书

V02

二零一一年十二月二十九日

 

版本控制信息

版本

日期

拟稿和修改

说明

初稿

2011-12-19

赵亚明

初稿

复审

2011-12-20

吴宗翰、毕嘉奇、赵亚明三人

修订一

终稿

2011-12-20

吴宗翰、毕嘉奇、赵亚明三人

修订二

 

目录

1范围4

1.1标识4

1.2系统概述4

1.3文档概述4

2引用文档4

3项目概述4

3.1目标4

3.2用户的特点4

3.3假定和约束4

4需求规定5

4.1功能需求5

4.2性能需求12

4.2.1精度12

4.2.2时间特性要求12

4.2.3灵活性13

4.3输入输出要求13

4.4数据需求及系统行为需求16

4.4.1数据对象ERD模型16

4.4.2数据操作16

4.4.3状态图或有限状态机图17

4.5设计约束18

4.6属性18

4.6.1安全性18

4.6.2可维护性18

4.7数据管理能力要求19

5运行环境规定19

5.1硬件19

5.2支持软件19

5.3接口需求20

6支持信息20

1范围

1.1标识

QR-19-02

对战军棋之末日风云需求分析说明书

军棋对战系统全称thegameofwar,简称TGOW.

1.2系统概述

TGOW是一个基于本地计算机系统的单机益智类游戏,他为广大的游戏玩家以及广大电脑玩家提供了一种休闲娱乐的方式,特别是对军棋有着浓厚兴趣的玩家。

他提供给玩家同电脑AI对战的系统,以便在休息的时候进行游戏,丰富了广大计算机使用者的休闲生活,并有很强的智力开发作用。

1.3文档概述

本文档详细描述了TGOW系统的需求规约,为进一步的概要设计和详细设计奠定了基础。

2引用文档

《需求文档模板QR-19-02》

《TGOW系统需求分析草稿》

3项目概述

3.1目标

本软件的开发是为了给广大军棋爱好者一个游戏的平台,可以满足他们的要求,把军棋这个具有中国传统文化特色的游戏传承下去,并丰富他们的娱乐生活,达到一举两得的效果。

3.2用户的特点

本软件的用户是广大普通游戏玩家,还有项目维护人员:

◆对于游戏玩家来说只要有基本的电脑操作知识,会浏览网页,了解本游戏即军棋游戏的游戏规则即可,对于很小的儿童来说,可以在熟悉游戏的成年人或者青少年的指导下进行游戏也符合要求,并可以开发智力,活跃思维。

◆对于系统维护人员要求精通c语言、c#语言,有算法设计、数据库设计等经验,对基本的游戏规则有所了解。

3.3假定和约束

现有的娱乐游戏都比较乏味,益智性不强,没有一款比较适合青少年特别是出于启蒙阶段的少年儿童的游戏,作为占据玩家中一定比例的青少年玩家,本游戏在放松娱乐的同时可以开发智力,锻炼玩家的思维能力以及心理素质,极大地丰富了广大玩家的娱乐休闲生活。

以两个星期为期限发布稳定版本,资金方面因为要求不是很高不需要外部系统的接口调用,所以基本不考虑资金方面的约束,界面要求比较动感,比较符合传统文化特征和玩家的心理特征。

4需求规定

4.1功能需求

第0层数据流图

DFD0说明:

每个游戏下载用户将配有一个统一的超级用户账号,这个超级用户是专为家长监督孩子使用的,超级用户可以拥有系统的所有权限,可以设定最长游戏时间来督促孩子在没有家长在的情况下,在时间达到一定限制时提示游戏超时信息,在两个小时候方可继续游戏。

一般用户可以申请多个账号,登录后可以传入各种操作指令,最后由系统产生系统的信息,比如战绩信息,错误提示信息给用户。

 

DFD1图:

说明:

超级用户和一般用户在交互界面登录,超级用户可以输入配置信息,如最长游戏时间,游戏休息时间等等,这些配置指令会存在数据库中间,一般用户在登录后,即可输入游戏操作指令:

其中游戏操作指令包括准备游戏、游戏演练、开始游戏、游戏自动摆阵、投降、查看战绩信息等,这些指令传入信息处理系统,由信息处理系统处理后传出系统的处理信息给状态和信息显示模块,由它们将最后的信息传给屏幕交互显示,最终显示给玩家。

 

针对用户交互、信息显示与输出和命令处理系统进行精化,产生DFD2图:

先对f1登录密码处理进行精化,f1的DFD1如下:

精化后的f1如下:

 

对f2命令处理系统进行精化:

精化后的f2图如下:

其中又对f27交换棋位泡泡跟f28走棋泡泡做进一步的精化如下:

F27:

F28:

 

针对f3信息显示与输出进行精化,原图为:

精化后的f3信息显示与输出如下:

以下对于每个泡泡进行pspec分析:

用户交互:

接受用户的操作命令,提供和用户交互的界面。

配置系统:

超级用户将输入系统的配置指令,配置系统的最长游戏时间和间隔游戏时间,一般用户在达到最大游戏时间后,需间隔一定的时间再进行游戏,故配置系统接受的就是相应的配置指令。

F11筛选账号密码信息:

对输入的信息进行整合,提取出账号与密码信息。

是一个处理模块。

F12核对账号密码信息:

从数据库中提取出配置信息,用户申请的一般账号和密码取出进行比对,核对是不是符合,如果是相符合的,则产生出成功匹配信息给信息显示与输出模块,如果不匹配则把异常信息传给命令处理系统,由命令处理系统处理后进行显示。

F2命令处理系统是该军棋系统的关键模块,也就是核心模块,主要涉及对用户的游戏操作指令进行处理。

F21命令分类:

该泡泡把所有传入命令进行分类,整合所有命令。

也包括传入的错误消息。

F22产生棋位交换信息模块:

该模块是处理接受到的前级传入的自动摆阵命令的,接到该命令后,系统便自动生成随机的一系列交换棋位信息给下一级模块,达到摆阵即改变棋盘状态的目的。

具体实现见详细设计模块。

F23开始游戏模块:

接受游戏开始命令后,系统将相应的命令转化成相应的参数,游戏进入开始状态,玩家可以最终选择ai的攻击指数等难易程度,进行游戏。

F24游戏准备模块:

接受命令分类模块穿过的游戏准备命令后,游戏进入预开始状态,玩家可以进行摆棋,又摆棋可以改变棋盘的状态,由显示模块与用户交互。

F25游戏演练模块:

接受演练命令后,系统便更改棋盘的状态,用户可以随意动双方的棋子,以让用户熟悉游戏规则与状态。

F26玩家投降模块:

玩家投降模块在接受前一级传来的命令后,更改掉系统状态,游戏进入结束状态,更改掉游戏的战绩信息,形成数据传入数据库,并将相关胜负消息传给显示模块。

F27交换棋位模块可以细化:

模块在接受到系统分离出的交换棋位命令后,先由判断模块判断两个棋位之间是否可以互换,产生相应的棋位信息给具体的交换棋位模块,由相应的函数改变棋子的相应坐标来实现棋子的交换位置,具体的实现见详细设计,然后产生改变后的棋盘状态给显示模块。

F29错误命令处理模块:

错误命令处理模块将所有的异常信息进行处理,产生相应的错误提示信息,传给下一级显示模块。

F28走棋模块:

该模块经过精化后,走棋模块接受前一级的走棋命令,先判断能否走棋,由相应的参数比较可以得出是否可以走棋,再将走棋信息传给走棋模块进行处理,走棋后将改变棋盘状态,如果发现走棋抗掉军棋后,则由扛旗信息传给判断胜负模块,判断哪一方胜利,然后把胜负情况传给战绩更新模块传给数据库。

F20查询战绩模块:

接受查询命令,根据用户账号信息调取数据库中存储的战绩信息给显示模块,传给用户。

 

F31显示棋盘状态模块:

主要从棋盘的角度来显示相关信息,比如更改棋位,走棋,布局等命令。

是用户下棋的显示模块。

 

F32显示游戏状态模块:

将胜负信息转化为相应消息传给用户界面,与用户交互。

以上是相应的pspec分析,具体的数据与相应的实现见数据字典和详细设计文档。

 

从以上分析得出,CTRTRS主要有以下几个功能需求:

1、超级用户能对每个一般用户进行游戏时间控制,在注册一般用户账号的时候就可以配置相关信息,达到控制游戏时间,防止过度游戏,荒废时间的功能,特别是对家长作为超级用户,青少年作为一般用户的模式一定要得到满足。

这样就可以达到本游戏益智,并且劳逸结合的目的。

2、一般用户能做出一系列的操作指令来进行游戏,相应的响应需要正确,可以及时看到游戏状态变化,并可以根据自己的能力大小选择合适难度的电脑来进行游戏。

3、用户在完成自己登录的时候就可以看到自己的战绩信息,能起到一定的激励作用。

4.2性能需求

4.2.1精度

该系统中对于数据有一定的约束,例如:

申请的一般用户的账号信息必须由字母开头并且不可以超过十位,且仅可由字母和数字以及下划线组成。

具体的可以参看数据字典部分。

4.2.2时间特性要求

▪响应时间:

✧基本在现在的处理器情况下,反应时间都很短,可以忽略不计。

▪更新处理时间:

本项目为单机游戏,故更新基本不存在。

▪规格说明号:

yn20040606

▪数据的转换和传送时间:

对于通过网络输入的数据的转换和传送时间大体上决定于系统的处理速度,跟网络等基本没关系。

只与当前的配置有关。

▪解题时间:

对于命令的响应时间最多不超过0.5秒。

4.2.3灵活性

操作方式的变化:

▪本项目设立了一般用户跟超级用户,两者的权限不同,以达到控制相关规定的目的。

运行环境的变化:

同其他软件的接口的变化:

✧本项目不需要与外部网络做连接,与其他应用程序也无联系,基本没有与外部其他软件的接口连接,运行环境则可以仅限于window系统下。

计划变化和改进:

如果出现计划变化和改进,需要小组成员协调处理。

4.3输入输出要求

根据DFD图,将其中的数据流具体化,得到以下的相应的输入输出数据类型:

账户登录信息

输入

数据格式

数值范围

精度

超级用户账号

superAdmin

固定

固定

一般用户账号

Aaa_1234

8位

超级用户密码

11246101(初始)

8位

一般用户密码

********

8位

超级用户登录信息

输入

数据格式

数值范围

精度

超级用户账号

superAdmin

固定

固定

超级用户密码

11246101(初始)

8位

一般用户注册信息

输入

数据格式

数值范围

精度

一般用户账号

Aaa_1234********

16位

Int

一般用户密码

********

8位

Int

游戏准备命令

输入

数据格式

数值范围

精度

(鼠标点击)转化后的数字信息

0

固定

Int

游戏开始命令

输入

数据格式

数值范围

精度

鼠标点击转化后的数字信息

1

固定

Int

游戏演练命令

输入

数据格式

数值范围

精度

鼠标点击转化后的数字信息

2

固定

Int

游戏投降命令

输入

数据格式

数值范围

精度

鼠标点击转化后的数字信息

4

固定

Int

交换棋位命令

输入

数据格式

数值范围

精度

棋位信息

(*,*)(*,*)

两组坐标值,每组坐标的第一个数字在155-440之间,第二个数字在10-430之间

(Int,int)

(int,int)

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